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Das Konzept "Core Story"
Irian:
ich würde sagen, "Herumreisen in einem Raumschiff" ist mindestens Teil der Core Story. WARUM genau ist eher ein Detail, genauso wie z.B. die Frage, WARUM man nun in einem spezifischen Dungeon rumläuft. Solche Detailfragen sind schon nicht mehr Teil der Core Story, imho, die ja auch nicht "für sich" stehen muss, also die Core Story ist nicht dafür da, eine vollständige Geschichte zu sein.
Tudor the Traveller:
Im Gegenteil: das warum ist Kern der Core Story. Es darf imo implizit bleiben, aber ich brauche einen klaren Anhaltspunkt.
Also ja, das Herumreisen ist sicherlich Teil der CS, aber für sich allein unvollständig. Wie eine halbe Wegbeschreibung. Damit kannst du auch nix anfangen.
Edit: "warum" meint nicht konkrete Gründe, sondern eher eine grundsätzliche Motivation. "Schätze sammeln" ist eine übergeordnete Motivation. Was für Schätze, wo und wie sind Details, die aber auch durch den CS Rahmen eingeschränkt werden. Es geht z.B. nicht um eine wissenschaftliche oder militärische Unternehmung mit entsprechendem Umfeld, sondern um eine kleine Gruppe von Glücksrittern o.ä.
Edit 2: Nachgedanke
Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.
tartex:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 17.02.2025 | 07:51 ---Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.
--- Ende Zitat ---
Ich könnte jetzt natürlich auch eine Ableitung machen, warum das Crawling/Kriechen fast gar nichts mit der Core Story zu tun hat, weil sie ja meistens gehen und dass beim Kriechen - ja selbst beim Gehen - das Element der Interaktion mit der Umgebung fehlt. 8]
"Sie unternehmen Reisen" ist doch sowieso schon viel aktiver und darüber wurde gesprochen.
Die klassischen Traveler-Abenteuer die ich kenne, sind dann sowieso eher Dungeoncrawls mit HighTech-Tapete, wenn man mal angekommen ist.
Skaeg:
--- Zitat von: Paßwächter am 16.02.2025 | 23:46 ---Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.
--- Ende Zitat ---
Fast. Es gab ein oder zwei frühere SF-Rollenspiele, aber Traveller war das erste, das eine nennenswerte Verbreitung erreicht hat. Und es war in der Tat mal als universales SF-Rollenspiel (in dem Sinne, in dem SF damals begriffen wurde) gedacht.
Was Traveller deswegen auch hatte, und was bis heute einflussreich bleibt, waren Werkzeuge zum Erschaffen einer eigenen Spielwelt und ihrer Bewohner. Es hatte auch 1977 schon (und später noch viel umfangreicher) systematische Beschreibungen dessen, was man mit diesem Spiel anfängt, welche Rolle die Spielteilnehmer haben und wie man als Spielleiter agiert.
Was es nicht hatte, war eine griffige stereotypische Spielerfahrung aka "Core Story". Ganz im Gegenteil wurde als Analogie zu einem Szenario "ein Science-Fiction-Roman" herangezogen; dass aufgrund der weiten Spanne der in diesem Genre existenten Geschichten auch die Abenteuer in Traveller ganz verschiedenartige Spielerfahrungen abdecken - soviel Vorstellungsvermögen hat man den Spielern wohl zugetraut. Die Spanne der publizierten Abenteuer geht ebenfalls über die (auch existenten) "planetaren Dungeoncrawls" weit hinaus.
Mr. Ohnesorge:
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?
Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.
Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu
Haben die eine Core Story?
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