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Das Konzept "Core Story"

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Haukrinn:
Die Legometapher, so alt sie auch ist, finde ich tatsächlich recht treffend. Gleichsam ist sie auch wunderbar mit JollyOrcs Interpretation (der ich mich im Übrigen anschließen würde, ich mach halt zu viel Vertrieb im echten Leben ;D ) kompatibel.

Das zeigt eigentlich auch, es kommt halt aufs gespielte Spiel an, welche Relevanz dessen Core Story hat. Und ja, auch aufs geschriebene Spiel.

Es gibt Spiele (Monsterhearts ist da das Paradebeispiel), die sind so dermaßen auf ihre Core Story getrimmt, die gehen kaputt, wenn man die CS ignoriert. Und andere verkraften das besser. Vielleicht auf Kosten der Tatsache, dass sie starke Abweichungen von der Core Story als Spiel nur leidlich unterstützen (Intrige mit D&D ist zum Beispiel so ein bisschen wie Excel als Datenbank nutzen für mich. Geht theoretisch. Aber Spaß ist anders…).

Auf meine alten Tage gefallen mir Spiele, die sich eng (in Regeln und Spielerlebnis) an ihre Core Story halten (sprich, wo die Gruppe dicht am Versprechen des Spiels bleibt) tatsächlich lieber. Meine Kreativität lebe ich da lieber mit einer größeren Varianz von Spielen aus als alles mit einem Spiel machen zu wollen.

Aber auch bei mir war das nicht immer so (hey, ich hab alles mit AD&D1 und DSA1 gemacht, inklusive Space Opera und MAD Max. Wir hatten ja nix…  ;D ).

unicum:
Für mich haben spielregeln gar keine Core Story - also jedenfalls nicht wenn sie irgendwie in der Luft hängen als reine regelmechaniken.
Weil eine Story per se haben regeln garnicht. Story kommt erst wenn der Hintergrund dazu kommt. Zugestanden viele Regelwerke kommen schon gemixt und durchgerührt daher - also Regeln und Story gut verquirrlt.

1of3:

--- Zitat von: unicum am 12.02.2025 | 21:47 ---Für mich haben spielregeln gar keine Core Story

--- Ende Zitat ---

Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?
 

Skaeg:

--- Zitat von: JollyOrc am 12.02.2025 | 18:59 ---Ich sehe das ja eher so,
--- Ende Zitat ---
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.

Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:

https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/

Das hier...

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

... ist nicht nur augenrollinduzierend, es ist auch einfach eine völlig andere Kategorie von Beschreibung als...

The heroes are the oppressed people of Athas who rise against the forces that would enslave them, battle against the minions of the wizard kings, and push back the yolk of tyranny.

... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.

Bei der Beschreibung von "Core Story" springen die Verehrer dieses Konzepts eben auch gerne mal zwischen verschiedenen Konzepten hin und her - so ja auch in diesem Thread.

Skaeg:
Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:


--- Zitat ---Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ?
--- Ende Zitat ---

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