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Das Konzept "Core Story"

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nobody@home:

--- Zitat von: 1of3 am 12.02.2025 | 22:19 ---Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?

--- Ende Zitat ---

Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.

Paßwächter:
Was passiert eigentlich, wenn man "story" weglässt oder es als "die Vorgeschichte" interpretiert, die dazu geführt hat, daß jetzt die Charaktere genau da sind, wo sie sind, mit denen, mit denen sie da sind, und den Zielen, die sie haben?
Denn natürlich ist es nicht Sache der Regeln, die Geschichte zu erzählen (oder wenn, dann wäre es ein sehr, sehr railroadiges System).

Aber das System ("core") definiert, wenn man es nicht ohnehin links liegenlässt (was legitim ist), schon, worauf es sich bezieht. Wenn es festgelegte Zaubersprüche gibt, die (mit wenigen Ausnahmen) alle dazu geeignet sind, einen Kampf mit Schwertern und Bögen zu gestalten, dann ergibt es (sofern man die Regeln, die es gibt, auch nutzen will) überwiegend Sinn, irgendwelche entsprechenden Kämpfe zu gestalten. Zauber, die sich da (grob D&D-mäßig) einfügen, eignen sich aber weder für Schulhofschlägereien (dafür ist der körperliche Schaden zu relevant) noch für Raumschlachten (in denen man einfach gar nicht auf die geforderten kurzen Distanzen an einen Gegner herankommt). Es mag keine großen Probleme machen, die Regeln entsprechend abzuwandeln, um auch solche Situationen abzudecken, aber es entspricht dann nicht mehr gänzlich dem System, das man verwendet.

Der "story"-Bereich wäre der Ausgangspunkt. Man darf sich von ihm so weit entfernen, wie man mag. Aber zunächst mal ist man da, wo die vorausgesetzte Vorgeschichte sich als Charakter-Erschaffung niedergeschlagen hat.

ArneBab:

--- Zitat von: Skaeg am 12.02.2025 | 22:49 ---Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:

--- Ende Zitat ---
Core Story ist eher, wenn im Klappentext steht, wie das Spiel üblicherweise gespielt wird oder für welche Art zu spielen das Spiel optimiert ist.

Gegenbeispiel, bei dem der Klappentext keine Core Story liefert: "Some seek to do good, others corrupt and destroy …" — In Nomine, Rückseite. "In Nomine is a roleplaying game — that is, the players assume the roles of characters, also called player characters or PCs, who are the "stars" of the story that emerges during the game …" — In Nomine, "Playing the Game", S. 25.

Da steht keine Core Story. Auf S. 8 - 24 wird eine Core Story durch Geschichten motiviert, aber das ist weit von dem einen, prägnanten Absatz von D&D entfernt.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: nobody@home am 12.02.2025 | 22:52 ---Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich hatte da GURPS als Beispiel gebracht. Also dedizierte Universalsysteme müssen auf Core Story verzichten, weil sie sonst ja nicht universell einsetzbar wären. Tatsächlich kann ich in GURPS keine Core Story erkennen.
Auf der anderen Seite empfinde ich GURPS dann auch als "seelenlos" und irgendwie unklar.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Skaeg am 12.02.2025 | 22:22 ---Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.

--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS. Im ersten Fall stimme ich dir tendenziell zu: Zwei CS knirschen wahrscheinlich sehr und bei drei CS bekomme ich Schwierigkeiten mir vorzustellen wie das im gleichen System funktionieren soll.


--- Zitat ---Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:

https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/

Das hier...

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

... ist nicht nur augenrollinduzierend, es ist auch einfach eine völlig andere Kategorie von Beschreibung als...

The heroes are the oppressed people of Athas who rise against the forces that would enslave them, battle against the minions of the wizard kings, and push back the yolk of tyranny.

... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe da nur wenig Gemeinsamkeiten, insofern dürfte die Kampagne auch nur oberflächlich vergleichbar sein.

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