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Werkstatt-Thread zu 30jähriger Kampagne (mit Geheimnissen)

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Namo:
Du sprichst dann aber von einer 3 Akt Struktur oder?

Wie teilt sich diese aber bei 30 Jahren Spiel auf? Der Finalakt wird sich dann doch nicht über 10 Jahre hinziehen.

Gerade wenn alle Geheimnisse offenbart wurde ist ja etwas das Salz aus der Suppe und es geht um die Abwicklung bzw. den Umgang damit.

Zed:
Ja, ich spreche von der klassischen Dreiaktstruktur. Ich habe die Erforschungen der Geheimnisse nicht knallhart nach der Dreiaktstruktur geplant, aber schon, dass, wenn die Karten fürs Endspiel auf dem Tisch liegen, das Finale (der 3. Akt) beginnt. Darin befinden wir uns.

„10 Jahre Finale“ - das kann ich nicht ausschließen. Ich habe mir keine genaue Zeit fürs Finale gesetzt und spielleitungstechnisch habe ich auch weiche Knie bezüglich des Aufwands kommender Schlachten.

Aber wir wachsen ja mit den Aufgaben. 🙂

Die Bestar sind nur eine Gruppe der Finalisten. Außerdem könnte man noch Zardos, die Drachen und die freien Völker als weitere Finalisten gelten lassen.

Meine Gruppe muss nun Koalitionen der Gruppen schmieden, um die kommenden Auseinandersetzungen in ihrem Sinne zu führen.

Namo:
Ich habe deinen neuen Beitrag gelesen und vor allem anderen stelle ich mir die Mutter aller Fragen: Hattest du den ganzen Background und die Entwicklung von Anfang an im Kopf? Oder einfach nur das Grundsetting wie die Aranri entstanden sind?

Finde das und die Entwicklung über 30 (!) Jahre spannend. Wie cool muss das für die Spieler sein. Und ich vermute dieser Teil ist nur eine kleine Facette deiner Kampagne. Dennoch liest sich das ein wenig wie Hauptplot.

Zed:

--- Zitat ---Hattest du den ganzen Background und die Entwicklung von Anfang an im Kopf? Oder einfach nur das Grundsetting wie die Aranri entstanden sind?
--- Ende Zitat ---

Eher letzteres. Die Eckpunkte hatte ich zu Beginn im Kopf: Aranti sind eigentlich außer-eonische Wesen, aber weder sie selbst noch andere Individuen auf Eon wissen das - obwohl es in der Grundbeschreibung schon einige Hinweise darauf gibt. Auch die spezielle Reinkarnation der Aranti war von Beginn an klar. Und auch die Wolkenburg hatte ich schon früh im Kopf.

Dass im dritten Akt die Bestar auf eine Invasion vorbeikommen würden, habe ich mir nur etwas später ausgedacht.

Die Einführung der fliegenden, weltalltauglichen Insel hätte diesen Plot auch in andere Richtungen führen können: Wenn die Gruppe die Insel für interstellare Ausflüge genutzt hätte. Dann wären sie zuerst auf einige versklavte Völker getroffen und natürlich auch auf die Bestar, denen sie sicher gerne in die Suppe gespuckt hätten.

Jetzt wurde mit dem Auftritt der Bestar die wahre Identität der Aranti ja quasi instant beim ersten Treffen enthüllt. In dem alternativen Spielverlauf, denke ich mir, hätte ich die Gruppe wahrscheinlich über längere Zeit gegen Bestar antreten lassen, bis sich herausgestellt hätte, dass Aranti versteckte Bestar sind.

Vieles entwickle ich gerne on-the-fly. Ich mag es, mir einige Ausarbeitungen offen zu halten.

Jetzt beim Aufschreiben der Aranti-Geschichte zB ist mir klar geworden, dass ich den Bastelzwergen sicher noch einen oder zwei prominente Auftritte geben werde: Vielleicht steckt in ihren bunten, nutzlosen Erfindungen doch eine mächtige Geheimfunktion, und vielleicht warten die anderen versklavten Bastelzwerge im Besitz der Bestar nur auf das richtige Signal, um diese Funktionen im Befreiungskampf einzusetzen. Auch die Wolkenburg könnte noch einige weitere Geheimnisse und Funktionen haben, die ich aktuell selbst noch nicht kenne.

Was mich im Sandboxdenken behindern würde, wäre, für die wichtigsten Enthüllungen mir schon früh auszudenken, wie und wann sie stattfinden werden: Ich würde dann immer darauf hinarbeiten wollen, das würde mich einengen.

So aber verfüge ich eine Mischung von vagen und festgelegten Ideen, mit denen ich jonglieren kann. Für den richtigen Zeitpunkt der "überraschende Enthüllungen" entscheide ich mich meistens kurzfristig, und es bereitet mir gottseidank keine Schmerzen, eine angedachte Enthüllung auch wieder in eine ferne Zukunft zu schubsen, wenn das besser passt. Trotzdem war für mich die Enthüllungssession 110 schon etwas sehr Besonderes für mich, weil ich endlich alle, teils sehr alte Aranti-Karten aufdecken konnte - plus, weil Tim so fantastisch mitgemacht hat, die Erinnerungen von Aranik mit zu (er)finden, mit zu "re"-konstruieren.


--- Zitat ---Wie cool muss das für die Spieler sein.
--- Ende Zitat ---
Na ja, ich würde sagen, sie schätzen die Exploration der Hintergründe, aber lieben tun sie schönes Charakterausspielen. Tims Performance in Session 110 ist ihnen sicher noch präsenter als das Ausmaß der historisch relevanten Enthüllungen. Das ist für mich völlig in Ordnung, ich mag ja gutes Charakterspiel auch. Aber ohne ein einigermaßen solides und spannendes Hintergrundfundament wäre Rollenspiel für mich auch nichts.


--- Zitat ---Und ich vermute dieser Teil ist nur eine kleine Facette deiner Kampagne. Dennoch liest sich das ein wenig wie Hauptplot.
--- Ende Zitat ---
Ja, das war jetzt in etwa 25% bis 35% des Gesamtplots.

Smoothie:
wollte einfach mal nur sagen, dass das eine ganz tolle Sache ist.

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