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D&D kann keine Diplomatie ! Wirklich ?
klatschi:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 08:58 ---Gib Charakteren soziale "Kampfwerte", Resistenzen, Schwächen. "Resistenz gegen Drohungen und Bestechungen, Schwäche gegen Einschmeichelung und Reputation" oder so.
--- Ende Zitat ---
okay, das ist sehr spezifisch, aber hier fand ich fand ich das System von L5R 5. Edition recht cool.
Spieler habe da anstelle von Attributen Ringe, die gewisse Vorgehensweisen repräsentieren: Feuer beispielsweise wäre im Sozialen jemanden emphatisch zu überzeugen, Luft dagegen wäre ein Ansatz bei dem das Gegenüber hinters Licht geführt werden soll, Erde ist ein Argumentieren mit Fakten.
NPCs haben Dispositionen, beispielsweise sind „Fanatiker“ mit Erde-Ansätzen einfach schwerer zu erreichen, weil ich als Fanatiker einfach nicht so offen für überzeugend vorgebrachte Fakten bin.
Es gibt aber dann wieder soziale „Kampf“-Techniken, diese Dispositionen in Erfahrung zu bringen, um das Vorgehen geschickt zu planen.
Haukrinn:
Wenn ein Spiel soziale Encounter (und im Grunde gilt das Untugend übrigens so auch für investigatives Zeug) hat, dann will ich dafür auch Regeln.
Und wenn Kampf mehr ist als eine Stärkeprobe, dann sollten diese Regeln auch nicht nur aus einer Charismaprobe bestehen. Denn das ist dann keine Regel, sondern ein Witz. Wenn auch kein ganz so starker Witz wie “spiel das doch aus”.
Es gibt ja genügend D&D-likes, die nicht nur das hinbekommen, sondern sogar auch sozial starke (und kämpferisch schwächere) Charaktere in anderen Encounterarten nützlich machen. Das geht also.
Aber nachdem D&D4 das irgendwie versucht hat und das nicht ankam, ist man da wieder zurück gerudert. Wahrscheinlich ist das dann wohl einfach kein D&D.
Zed:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 08:58 ---Gib Charakteren soziale "Kampfwerte", Resistenzen, Schwächen. "Resistenz gegen Drohungen und Bestechungen, Schwäche gegen Einschmeichelung und Reputation" oder so.
--- Ende Zitat ---
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• Es gibt einen eigenen Rettungswurf gegen nicht-magische Geistesbeeinflussung also Bluffs, Lügen, Verführung und auch Kampffinten.
• Anstatt Gesinnungen gibt es die Reputationachse der Gnade auf der einen und die der Kaltherzigkeit auf der anderen Seite (<- ich arbeite noch an den Begriffen). Die Taten der SCs bestimmen, wo auf der Achse sie stehen. Wer zB für seine impulshaften Gewaltausbrüche berüchtigt ist, erhält einen Vorteil auf „Bedrohen“ und einen Nachteil auf das Grundvertrauen, das andere um sie herum haben.
• Die Diplomatiewerte sind die „sozialen Kampfskills“ die mit oder gegen die Reputation arbeiten, und die Resistenzen oder andere Diplomatieskills überwinden, „Verhandeln“ zB wird gegen „Verhandeln“ gewürfelt.
• Im Skillsystem von Beyond Time gibt es kritische Erfolge, wenn man den Zielwert um 10 übertrifft und kritische Patzer, wenn man den Zielwert um 10 Punkte verfehlt, dadurch werden auch Diplomatie-Verläufe abwechslungsreicher.
Die Klasse hat nur indirekte Auswirkungen auf die Skills: Barbaren haben im Gegensatz zu Barden wohl wenig Charisma und wenig Skillpoints und darum auch nur wenige Boni auf Diplomatie. Aber man könnte einen Barbaren Richtung Diplomat basteln, der dafür auf einige „Barbarenskills“ verzichtet.
Den Spielgruppen wird angeboten
• die Diplomatieregeln wegzulassen, wenn sie lieber ausspielen möchten
• zu verfahren nach: „Du spielst aus, was Du zuvor würfelst“
• einen Mix zu spielen, zB Deine Performance erringt einen Bonus zwischen 1 und 10 (SL-Entscheidung) und zusätzlich würfelst Du 1D10 - und die Summe ergibt den Skillwurf.
Skaeg:
--- Zitat von: Namo am 16.02.2025 | 08:34 ---Das Thema streift ja das Thema welches schon öfters hier diskutiert wurde: muss Diplomatie und soziale Interaktion überhaupt verregelt sein. Mit all seinen klassischen Argumenten (passiver Spieler mit Charisma 18 und den besten Überzeugungsskills vs Barbar Charisma 3 dessen Spieler ein Menschenfänger ist)
[...]
Bei meiner recht homogenen Gruppe würfle ich recht selten Reaktionswürfe. Würde ich mit einer Kindergruppe spielen, würde ich vermutlich eher zu den Würfeln greifen lassen.
--- Ende Zitat ---
Reaktionswürfe sind eigentlich der einzige Mechanismus, den man braucht, um Charisma relevant werden zu lassen. Sie sind auch deswegen sympathisch, weil sie an den Anfang der sozialen Interaktion gestellt werden und das nervige "Okay, gute Argumente, auch schön rollengespielt. Mach mal Charisma-Check. Oh, 2 gewürfelt? Der NSC spuckt dir ins Gesicht und redet nie wieder mit dir" vermeiden.
Passive/unkreative Spieler mit hohem Charisma sehe ich nicht als großes Problem, da erlaube ich einfach Coaching durch die Mitspieler. Je nach Situation auch innerweltlich durch die anderen SC. Der Charismatiker ist dann halt der Verhandlungsführer, der sich mit den anderen berät. Ich erlaube auch Gruppenberatung über Taktiken im Kampf, um zu emulieren, dass die Charaktere erfahrene Kämpen sind.
flaschengeist:
Ich finde durchaus praktikabel wie D&D 3/4/5 soziale Konflikte regelt. Mit sind überhaupt keine "klassischen Rollenspiele" (beinhalten nach meiner Definition u.a. ein eigenes Subsystem für Kampf) bekannt, die das prinzipiell anders machen als:
1. Gar keine oder rudimentäre Verregelung (Reaktionswurf, Attributswurf etc.) sozialer Konflikte.
2. Relativ simple Verregelung sozialer Konflikte über eine Handvoll sozialer Fertigkeiten + vage Hinweise, was man beim Gegenüber abhängig von dessen Haltung (z.B. feindlich, neutral, freundlich) und/oder dessen Zielen (hier kommen Argumente der Charaktere ins Spiel) überhaupt ohne Beeinflussungszauber erreichen kann.
Mir ist auch kein "nicht-klassisches" System bekannt, das soziale Konflikte ähnlich detailliert regelt wie Kämpfe in klassischen Systemen. Nicht-klassische Systeme machen das aber oft umgekehrt: Es gibt für alle Konflikte inklusive Kämpfen eine (oft eher simple) einheitliche Mechanik. Auch das ist gut praktikabel, wenn das "Brettspiel-Minigame" im Rollenspiel (was eben ein Subsystem erfordert) einer Runde nix gibt.
Kennt denn hier jemand ein System mit 15+ Seiten eigenen Regeln für soziale Konflikte (exklusive Regeln für zugehörige Charakterfähigkeiten)? Und wer hätte da warum Bock drauf?
Edit:
--- Zitat von: klatschi am 16.02.2025 | 09:40 --- okay, das ist sehr spezifisch, aber hier fand ich fand ich das System von L5R 5. Edition recht cool.
Spieler habe da anstelle von Attributen Ringe, die gewisse Vorgehensweisen repräsentieren: Feuer beispielsweise wäre im Sozialen jemanden emphatisch zu überzeugen, Luft dagegen wäre ein Ansatz bei dem das Gegenüber hinters Licht geführt werden soll, Erde ist ein Argumentieren mit Fakten.
NPCs haben Dispositionen, beispielsweise sind „Fanatiker“ mit Erde-Ansätzen einfach schwerer zu erreichen, weil ich als Fanatiker einfach nicht so offen für überzeugend vorgebrachte Fakten bin.
Es gibt aber dann wieder soziale „Kampf“-Techniken, diese Dispositionen in Erfahrung zu bringen, um das Vorgehen geschickt zu planen.
--- Ende Zitat ---
Klingt wie Variante 2 mal anders. Sind diese Techniken Fähigkeiten, die Charaktere lernen können, oder eher sowas wie allgemein verfügbare "soziale Kampfmanöver"?
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