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[13th Age] Götzen aus Chitin und Schatten - Sword and Sorcery Feswshot
Korig:
--- Zitat von: klatschi am 1.04.2025 | 10:56 ---Ich kann dir gerne die Affinity Publisher Datei geben :)
--- Ende Zitat ---
Oh, dass wäre cool. Vielwicht kann ich da was draus basteln :headbang:
klatschi:
Session 1: Are we the Baddies?
Unsere Geschichte beginnt in Evandyr, einem Kontinent im Westen Athyrs. Warlords heben Söldnerheere aus, um Gebiete zu erobern, werden als Barone bestätigt und nutzen diese Stellung, um ihre Finanzen zu sichern, bevor der nächste Warlord sich aufschwingt. So auch Rethren Brockshire. Er hat seine Stellung genutzt, den Zehnt erhöht und einmal in der ganzen Baronie erhoben. Für viele Orte war dies kaum zu stemmen, sie haben in Naturalien gehandelt, ihre Kinder in die Armee oder Rethrens Schlafzimmer verkauft und um Aufschub gebettelt, zumal diverse Insektenplagen viele Ernten erschweren. Alle, bis auf das Dorf Goodvik. Das fällt auf, Rethren will wissen, was da los ist und schickt die Gruppe, ehemalige Söldner seiner Armee.
Dramatis Personae:
* Grondhelm, ein Leibwächter aus Kelthor, dessen Kultur von ihm verlangt, seine Verbindung zu Crom in Herausforderungen zu stählen.
* Bjarnulf, der Häuptling der Schattenwälder, einem Barbaren, der von einer Bärin aufgezogen wurde.
* Aureldan, einem Adligen, der nun als Ranger lebt und den einzig existierenden Phönix in Athyr seinen Begleiter nennt.
* Kael Veytahrv, dem Okkultisten, der sich vollends einer Alten Gottheit verschrieben hat und ein magisch glühendes Auge mit seltsamen Eigenleben hat.
Keiner der Anwesenden kann Charisma. Das ist wichtig. Das Face der Gruppe ist mehr so eine Gesichtsbarracke.
Die Gruppe kommt auf das Dorf Goodvik zu, das an den Hängen eines auslaufenden Gebirges liegt. Sie sehen eine gemischte Bevölkerung, viele Alte und ihnen fällt auf, dass manche von ihnen gezeichnet sind mit Schand-Tätowierungen, sie sehen gebrannte Lehensflüchtlinge. Sie wissen außerdem, das das Dorf viele Flüchtlinge aus Kennmouth hat, einem verfluchten Ort, der vor einigen Jahren unterging. Auf ihre Frage hin, wer das Dorf leite und ob es eine Schänke gebe, werden sie an die Alte Scheune verwiesen - ein Gemeinschaftszentrum, in dem an das untergegangene Firscherdorf Kennmouth erinnert wird, in dem sich an diesem späten Nachmittag erste Feldarbeiter aufhalten und sich selbst Bier zapfen. Die Stimmung ist angespannt und das Auftreten der Gruppe kann die Situation auch nicht entspannen, ihre direkten Fragen, woher das Geld des Dorfes komme, verbessern das Ganze nicht, vielmehr fühlen sich die Leute vor Ort unter Druck gesetzt.
Nach einer kurzen Zeit kommt endlich Urs, ein Schrank von einem Mann, der Schmied des Ortes. Er bezeichnet sich als so etwas wie den Dorfsprecher und hat die Aufgabe, mit Rethrens Söldnern zu verhandeln. Er bietet Met und erklärt, dass alle im Ort müde seien und nur in Ruhe gelassen werden wollten. Sie hatten die Steuern bezahlt und verstehen nicht, warum Rethren nun seien Schläger schickt. Auf die Nachfragen, woher das Geld stamme, erklärt Urs, dass hier in Goodvik niemand sich bereichere und alle Hand in Hand arbeiteten, ihre neue Chance nutzten. Es gäbe eine Gemeinschaftskasse, da fließen alle Gelder hinein und wenn etwas gebraucht wird, wird gemeinsam gearbeitet. Niemand bereichere sich. Die gesunde Ernte verkaufe sich gut. Gleichzeitig äußert er sich abwertend über Rethren und seine Söldner. Um die Charaktere davon zu überzeugen, sie in Ruhe zu lassen, holt er ein paar Edelsteinsplitter aus seiner eigenen Zeit als Söldner und bietet sie den Charaktere, wenn sie einfach zu "Baron" Rethren gehen und sagen, dass das Dorf nichts Besonders sei. In der Zwischenzeit sind immer mehr Dorfbewohner ins Gemeindehaus geströmt und die Stimmung wird immer angespannter - vier Charaktere gegen einen ehemaligen Söldner und 20 Bauern?
Die Gruppe beschließt, die Situation etwas zu entschärfen, nehmen einen Teil der Edelsteinsplitter und künden an, noch ein wenig hier in der Gegend zu sein, falls man sie benötige. Sie bauen ein Lager auf, das nur als Ablenkung dient und legen sich auf die Lauer, falls sie in der Nacht angegriffen werden. Bjarnulf nutzt den späten Abend, um aus den Wäldern heraus Goodvik zu beobachten. Das Lager wird zwar nicht angegriffen, aber ein Späher aus dem Ort nähert sich und legt sich selbst auf die Lauer, um die Charaktere zu beobachten. Gleichzeitig bemerkt Bjarnulf, dass Urs mit zwei Begleitern Goodvik verlässt und in die Wälder am Berghang geht. Die Gruppe am Lager kann ihren Späher übertölpeln und befragen: Er hatte den Auftrag, sie zu beobachten und das Dorf zu warnen, falls sie in der Nacht angreifen würden. Nach ein bisschen weiterer Befragung stellt sich heraus, dass auch dieser Mann nichts erzählen kann, außer, dass sie mit den Händlern, die regelmäßig kommen, handeln und mit „den Schwestern“. Weitere Frage zu den Schwestern kann er nicht beantworten, es scheint, als sei da eine Blockade. Bjarnulf verfolgt derweil Urs in die Wälder und entdeckt die Ruinen eines alten Wachturms auf einem steinernen Plateau, der aus dem felsigen Bogen heraus errichtet ist. Hier scheinen sich gepanzerte Personen zu bewegen, genau kann er es aufgrund seiner Position aber nicht erkennen.
Wir enden damit, dass der Okkultist die mentale Blockade mit Vertrauen auf seine Alte Gottheit lösen will und die chaotische Magie für seine Zwecke nutzen will. Er konzentriert sich und sieht vor seinem inneren Auge das Bild von Bienen, die sich zu einem dicken Ball formen und zu vibrieren beginnen, immer stärker, bis Kaels Hände immer wärmer werden und Rauch aus den Augen und Mund des Dorfbewohners aufsteigen und der arme Kerl tot zu Boden sinkt.
Namo:
Oh spannend. Immer wieder faszinierend wieviel Arbeit du dir da machst, bzw. wie professionell das alles immer wirkt. Trifft tatsächlich auch immer meinen sweet spot was du da so treibst. Mal sehen was aus deinem few shot wird. Irgendwie lese ich zwischen den Zeilen doch gleich wieder heraus, dass du gedanklich schon wieder tiefer drin steckst. ~;D
klatschi:
--- Zitat von: Namo am 15.05.2025 | 09:18 ---Oh spannend. Immer wieder faszinierend wieviel Arbeit du dir da machst, bzw. wie professionell das alles immer wirkt. Trifft tatsächlich auch immer meinen sweet spot was du da so treibst. Mal sehen was aus deinem few shot wird. Irgendwie lese ich zwischen den Zeilen doch gleich wieder heraus, dass du gedanklich schon wieder tiefer drin steckst. ~;D
--- Ende Zitat ---
Vielen lieben Dank :-)
Für mich ist diese Vorbereitung auch immer Teil, in den Spiel-Spirit zu kommen, von daher mache ich das wirklich gerne und lerne natürlich auch noch einiges nebenbei.
Was die generelle "Story" angeht, habe ich nun - denke ich - einen guten Handlungsbogen für die 3-4 Abenteuer.
Abenteuer 1 spielen wir gerade, hier entdecken sie, dass es einen Kult gibt, der eine insektoide Entität anbetet und die Leute zu Drohnen macht. Es ist aber eben der zweite Versuch, das in Kennmouth ist missglückt.
In Kennmouth (Chanel on the Cliffs) können sie dann eine Götze finden, stellen aber fest, dass es nur ein Teil des großen Puzzles ist, da es zwei Götzen gibt und ein Sohn von Urs (dem Schmied aus Abenteuer 1) sie von einer Abenteurerfahrt aus Ishta mitgebracht hat.
Abenteuer 3 wird dann kurzer Hexcrawl und Dungeon in den Dschungeln von Ishta, um die zweite Götze zu zerstören.
Sollten sie dann noch Lust haben, kann man noch Faces of Evil dranhängen und den Kult stoppen.
Mehr ist tatsächlich erstmal nicht geplant :-)
klatschi:
Session 2: Drohnen
Bjarnulf kehrt mit seinen Informationen ins Lager zurück, während die anderen überlegen, was man mit dem Leichnam machen sollte. Es wird nach einigem Hin und Her beschlossen, dass sie am kommenden Tag ins Dorf wollen, wo sie ihn der Bevölkerung übergeben mit dem Hinweis, dass er sich angeschlichen habe und vom Phoenix angegriffen wurde - es war alles ein Unfall. Die Dorfbevölkerung reagiert erst einmal anders als gedacht: Ein Alter fängt an zu lamentieren und über Joggen zu erzählen, bis die Charaktere merken: Hier wird nur Zeit geschunden. Sie bemerken, dass eine größere Gruppe von Dorfbewohnern sich anschleichen und sie überfallen wollen, also ziehen sich zurück.
Auf Hinweis Bjarnulfs schauen sie in die Wälder, um die Turmruine zu untersuchen.
Auch hier geht der Plan der Gruppe erst einmal nach hinten los: Während sich Bjarnulf hinten umschleicht und über die Bäume auf das Plateau des ehemaligen Wachturms klettern will, sollen Aurelan und Kael sie ablenken. Die Söldner auf der Mauer geben aber genau eine Warnung und feuern dann ihre Armbrüste. Ein kräftiger Kampf entspinnt sich, bei dem die Söldner niedergemacht werden, aber es hat sich gezogen: Sie hatten den High Ground und waren gut gerüstet. Sehr vorteilhaft waren hier Kaels Zauber, die das Gehirn der Söldner gekocht haben, während die Pfeile von Aurelan oftmals in der Wehrmauer hängen blieben.
Der letzte Söldner sollte verhört werden, aber er schrie sie an, dass er nur eine Drohne im kosmischen Werk sei, so dass nichts von ihm zu erwarten war. Sie öffnen die Luke nach unten und werden vom Schwärmen und Sirren von Insekten begrüßt. Was auch immer da unten ist: Es wird unangenehm.
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