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[Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin

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Raven Nash:
Dies ist sozusagen Season 2 der "Der Erbe des Imperiums" Kampagne.
Warum eine neue Season? Weil die Gruppe in der letzten Session einen Punkt erreicht hat, der die Kampagne eigentlich in ein oder zwei weiteren Sessions beenden hätte sollen. Aber, wie so oft, kommt es erstens anders...

Inquisitor Kartinos, der BBEG der Kampagne konnte (leicht angeschlagen, aber vor allem mit genau 3 WP übrig) entkommen, noch immer ein beinahe volles Kontingent aus Prätorianern an der Hand. Dafür wurde der Hüter des Brunnens, eine überaus mächtige Entität der Natur, aus seinem Gefängnis befreit, ohne dass er im Zorn gleich mal die gesamte Umgebung vernichtet hätte.

Tja, und dann gab es noch ein, zwei Charakter-Stränge, die ich nicht so einfach ins Leere laufen lassen wollte.

Also wurde ein NSC einfach in einer Art weitergeführt, die nachvollziehbar ist: Penthea, Trägerin imperialen Blutes, und frustrierte Ehefrau auf der Flucht, wechselte die Seiten. Anstatt davonzulaufen, schloss sie sich mit ihrem Liebhaber der Allianz der Auferstehung an, mit der Aussicht, Kaiserin zu werden. Ihre Kinder ließ sie bei deren Vater zurück.
Caeso, der 10jährige Sohn, will das aber nicht akzeptieren. Er hat sich auf dem Rücken eines jungen Eulenbären an die Verfolgung seiner Mutter gemacht.

Das ist also die Ausgangssituation. Die SCs sind Aryana, die Schamanin, Appolonas, der 14jährige Krieger, Jötungr, der Riesenblütige (Bruderschlächter - oder auch "Großvater"), Rudolf, der rothaarige Nordlandkrieger, und Zoran, 16jähriger Heiler und Dieb.

Kapitel 1: Die Abkürzung

Der Geheime Pfad

Während Zoran auf die Ankunft von Caeso und Flufficus wartet, nutzen Rudolf und Appolonas die nun verlassene Schmiede, um beschädigte Rüstungen und Waffen aus dem Kampf zu reparieren. Aryana versucht, mit den Geistern in Verbindung zu treten, und Jötungr durchstöbert die Archive nach Zaubern, die nützlich sein könnten.

Am Abend treffen sich alle im Gasthaus „Zu den Drei Eichen“, um herauszufinden, wie es weitergehen soll. Caeso besteht hartnäckig darauf, seiner Mutter zu folgen und sich ihr zu stellen. Während Aryana strikt dagegen ist, bringt Jötungr einige überzeugende Argumente vor, warum sie den Jungen mitnehmen sollten – unter der Bedingung, dass er sich an ihre Befehle hält.

Doch damit ist ihr Problem nicht gelöst. Penthea hat sich ihren Feinden angeschlossen und ist auf dem Weg nach Olbomenus und dann weiter nach Naxeia – vermutlich, um eines Tages Kaiserin zu werden. Und sie ist von einer kompletten Einheit Prätorianer umgeben.

Arvu, der Wirt, erzählt ihnen von einem geheimen Pfad, der die Säulen des Himmels überquert, sodass sie sich vor Kartinos und Penthea auf der Ostseite des Gebirges befinden könnten. Er zeigt ihnen eines der Amulette, die die Türen zu den Archiven öffnen – er ist der Letzte der Bruderschaft, und Kartinos hatte keine Ahnung davon.

Die Gruppe ergreift die Gelegenheit – es ist besser als jeder Plan, den sie bisher hatten. Also bringt Arvu sie zu Jokam in dessen Laden, wo er den alten Mann überreden muss, ihnen zu helfen. Widerwillig überreicht Jokam ihnen eine uralte Karte, die einen Pfad in die Berge zeigt.

Doch er warnt sie auch, dass es töricht sei, diesen Weg zu nehmen. Es sei ein gefährlicher Pfad, und auf einem der höchsten Gipfel, dem sogenannten Digitus Nubis, dem Dunklen Finger, lauere ein uraltes Übel.

Da sie keinen besseren Plan haben, danken sie ihm und bereiten sich auf den Aufbruch am nächsten Morgen vor. Gefahr sind sie schließlich gewohnt.

Am Morgen bezahlen sie einen der Holzflößer, der sie auf seinem Floß über den Menus setzt. Auf der anderen Seite dauert es eine Weile, bis sie den Beginn des Pfads finden, doch dann müssen sie einen steilen Pfad hinauf in die Ausläufer des Gebirges erklimmen.

Der Weg führt sie durch ein Hochtal, in dem sie sich in reiner Wildnis wiederfinden. Einige Ruinenreste deuten darauf hin, dass hier einst jemand gelebt haben könnte – doch das ist lange her.

Dann werden sie von einem Paar Eulenbären angegriffen. Rudolf und Appolonas werden von den Bestien durch die Luft geschleudert, und es ist Aryana, die beide mit ihren Pfeilen tötet.

Ein weiterer steiler Anstieg bringt sie hinauf zu einem Sattel, auf dem ein uralter Obelisk aus dem Geröll ragt. Es ist ein uraltes Wegzeichen, doch Wasser und Wind haben jede Inschrift längst ausgelöscht.

Jenseits des Sattels erblicken sie das Tal, vor dem Jokam sie gewarnt hatte. Der Digitus Nubis blickt auf sie herab, und eine plötzliche Windböe reißt für einen Moment die Wolken vom Gipfel. Dort ist ein dunkler Fleck zu sehen – vielleicht eine Höhle, direkt unterhalb des Gipfels, fast so hoch, dass sie den Himmel zu berühren scheint.

Jokam hatte sie gewarnt, dass sie nachts nicht im Schatten des Berges verweilen dürften – doch das ist unmöglich. Das Tal ist einfach zu lang. Und der Boden ist sumpfig, was sie zusätzlich bremst.

An einer Stelle geraten sie in Treibsand, und Appolonas versinkt beinahe vollständig, bevor sie ihn wieder herausziehen können. Er ist durchnässt und schmutzig – aber zumindest noch am Leben.

Als die Nacht hereinbricht, finden sie eine halbwegs trockene Stelle, um das Lager aufzuschlagen. Sie alle brauchen die Ruhe, bleiben aber wachsam. Etwas fühlt sich hier einfach falsch an.

In der Nacht hört Aryana das leise Geräusch von Flügeln, als etwas Großes direkt außerhalb des Lichtkreises des Lagerfeuers landet. Appolonas versucht, mit dem Wesen zu sprechen, erhält jedoch nur eine Antwort in Form eines keuchenden Atemzugs.

Von der Schamanin geweckt, wirft Zoran einen mit einem Lichtzauber belegten Kieselstein in Richtung des nächtlichen Besuchers. Er enthüllt eine furchterregende Kreatur – eine Kreuzung zwischen Mensch und Fledermaus. Die Haut blass und schlaff, die Augen brennen rot, und statt Armen trägt sie lederne Flügel.

Appolonas fragt nach seinem Namen – und erhält eine Antwort:„Neculai.“ 
Und mit diesen Worten erhebt sich das Wesen in die Lüfte…

Raven Nash:
Während er seine ledrigen Flügel ausbreitet, greift Neculai an. Er verwandelt sich in einen ätzenden Nebel, der die Gruppe einhüllt, doch sie treiben ihn immer wieder zurück. Appolonas wird weit den Hang des Berges hinaufgeschleudert, von wo aus er den Rest des Kampfes beobachten kann.

Am Ende fordern magische Klingen und Zauber ihren Tribut, und der Vampyr löst sich in Nebel auf, der in der Nachtluft verschwindet. Aber Jötungr weiß, dass Vampire nicht durch Waffen oder Magie getötet werden können. Man muss sie mit einem Holzpflock durchbohren – ihr Herz, an ihrem Ruheort. Und Neculais Ruheort liegt wahrscheinlich hoch oben auf dem Gipfel. Der Riesenblütige weiß: Die Kreatur wird am nächsten Abend wieder auferstehen – und sie wird wütend sein.

Also ruhen sie sich aus und brechen am Morgen so schnell wie möglich auf. Sie hoffen, den Schatten des Berges vor Einbruch der Dunkelheit zu verlassen – aber es soll nicht sein. Am Ende des Tals erhebt sich eine steile Felswand, die hoch vor ihnen aufragt. Ein schmaler Pfad führt den Felsen hinauf, doch diesen Vorsprung bei Einbruch der Nacht zu erklimmen, wäre tödlich. Von einem Vampir auf dem Vorsprung angegriffen zu werden, käme fast einem sicheren Tod gleich.

Sie schlagen ihr Lager in einiger Entfernung von der Felswand auf und erwarten Neculai. Und der Vampyr lässt sie nicht lange warten.

Dieses Mal überwindet Caeso seine Angst und stürzt sich mit dem magischen bronzenen Schwert, das Rudolf ihm zur Selbstverteidigung gegeben hat, auf den Vampir. Tatsächlich verwundet er die Kreatur, doch Neculai packt den Jungen und schlägt seine Reißzähne in dessen Hals.

Die Gruppe versucht verzweifelt, den Jungen zu befreien, doch Neculai saugt ihn aus und schleudert den bleichen, reglosen Körper fort. Wütend stürzen sich die Gefährten auf die Kreatur und hacken auf sie ein, bis sie sich erneut in Nebel auflöst.

Zoran bringt Caeso vom Rand des Todes zurück, und einige Tropfen des Grünen Wassers, das sie aus dem Brunnen mitgenommen haben, befreien den Jungen von der Krankheit des Vampirismus. Vor dem anschließenden Donnerwetter seiner Freunde schützt ihn das allerdings nicht.

Am nächsten Morgen klettern sie den Felsen entlang des Pfades hinauf. Mit dem Seil und der Kletterausrüstung, die sie in Argonia gekauft haben, schaffen sie es sicher bis nach oben. Der Pfad endet auf einem Sattel zwischen zwei Bergen, wo die Überreste eines weiteren Obelisken den Weg markieren. Am Südhang steht eine kleine Holzhütte, aus deren Schornstein Rauch aufsteigt. Hinter der Hütte grast friedlich eine Herde Bergziegen.

Als sie sich der Hütte nähern, öffnet sich die Tür, und ein alter Mann tritt heraus. Sein Haar und Bart sind lang und weiß, er trägt grobgesponnene Roben und stützt sich auf einen knorrigen Holzstab. Er macht deutlich, dass er keinen Besuch wünscht – sie sollen einfach weitergehen. Er sei ein Druide und habe sich ganz bewusst für die Einsamkeit entschieden.

Bald wird der Gruppe klar, dass der alte Druide es ernst meint, und so ziehen sie weiter. Der Weg führt sie in eine Klamm, neben einem tosenden Bach entlang, bis hin zu einem Wasserfall. Hinter dem Wasserschleier lockt eine dunkle Öffnung im Fels.

Ein schmaler Durchgang wurde in den Fels geschlagen, der sie tief in den Berg führt. Sie können nur hintereinander gehen und wandern stundenlang durch die Dunkelheit. Schließlich erreichen sie eine Nische, offensichtlich als Rastplatz gedacht. Doch hier hat sich etwas durch die Steinwand gegraben – von außen. Hinter der gezackten Öffnung führt ein Tunnel vom Durchgang weg, als hätte sich etwas durch das Gestein gekratzt und gebissen.

Seltsame Schimmelpilze und Flechten wachsen an den rauen Wänden und leuchten schwach bläulich oder grünlich. Jötungr vermutet, dass diese Tunnel mit dem geheimnisvollen Unterland verbunden sein könnten.

Während der Rast hört Aryana seltsame Flüstereien – eine Stimme aus dem Tunnel. Sie scheint mit sich selbst zu sprechen, in Alt-Imperialisch. Appolonas ruft in den Tunnel – und erhält eine Antwort. Jemand behauptet, dort unten gefangen zu sein und Hilfe zu benötigen. Die Abenteurer sind jedoch misstrauisch. Und das zu Recht – denn Appolonas bringt die Stimme langsam dazu, preiszugeben, was sie wirklich ist: ein Nothic, eine Kreatur des Unterlandes, ein bösartiger Jäger, der gerne mit seiner Beute spielt.

Da die Gruppe offensichtlich nicht auf die Falle hereinfällt, zieht sich der Nothic dorthin zurück, woher er gekommen ist – tiefer hinab in die Erde.

Als sie weiterziehen, treten sie schließlich auf der anderen Seite des Berges wieder ins Freie. Vor ihnen liegt ein weites Tal mit bewaldeten Hängen und grünen Weiden. In weiter Ferne sehen sie die Ebenen von Dakhara, die sich bis zum Horizont erstrecken.

Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Die erste Session in der neuen Wohnung und die Einweihung des neuen Spieltisches. Alles noch ein bisschen im Probemodus, was Sitzordnung und Tischorganisation betrifft, aber am Ende hat sich's super eingespielt. Außerdem hatte ich nicht so viel Zeit für die Vorbereitung wie sonst, lief dann aber recht gut.

Dafür gab's gleich drei "Neuheiten". Zum einen einen Gegner, den sie nicht töten konnten. Pech, wenn der Vampir zwar besiegt werden kann, seine Ruhestätte aber auf 10.000 Meter Höhe in einer Höhle liegt - und damit faktisch unerreichbar. Dafür stellt er eigentlich auch keine Gefahr dar, da er in einer Nacht keine bewohnten Gegenden erreicht.
Zum zweiten der Druide. Die Spielerin von Appolonas war ganz verdattert, dass es echt NSCs gibt, die keine Bedeutung oder Aufgabe haben - die leben einfach in der Welt.  ~;D PC-Game Logik sagt ja, dass jeder NSC mit dem man interagieren kann, irgendeine Aufgabe hat. Nur ist das eben kein PC-Game...

Zum dritten gab es eine Unterhaltung mit einem Monster. Und zwar eine solche, die dazu geführt hat, dass der Nothic sich wirklich dazu entschlossen hat, sein Glück auf grüneren Weiden zu versuchen. War eine interessante Erfahrung...

Und der junge Caeso wird noch ein richtiges Problem werden. Zwar ist er auf der Flucht schnell erwachsen geworden, aber dann doch nicht so weit, als dass man sich auf ihn verlassen könnte. Er ist halt trotz allem erst 10.

Raven Nash:
Sie machen sich auf den Weg den Berghang hinunter, betreten lichte Wälder und überqueren Wiesen. In einer dieser Wiesen werden sie von einem Rudel Federlinge angegriffen. Die kleinen Saurier sind etwa so groß wie ein erwachsener Mann und tragen farbenprächtiges Gefieder. Doch sie sind auch geschickte Jäger, die im Rudel selbst größere Beute zur Strecke bringen.

Die Gruppe bildet einen schützenden Kreis um Caeso und verteidigt sich gegen schnappende Schnäbel und tretende Beine. Am Ende ist der Kampf schnell vorbei, und die Federlinge liefern Nahrung für die weitere Reise.

Doch die Berge bleiben gefährlich. Am nächsten Tag warnt sie der Gestank ranzigen Fettes vor einer weiteren Bedrohung: einem Hügelriesen. Zoran geht auf Erkundung aus, findet jedoch nur einen Haufen weggeworfener „Kleidung“ aus ungegerbten Häuten und Fellen. Dieser Riese ist klüger als die meisten – er greift sie gegen den Wind an, gerade als Zoran zurückkehrt.

Sie schaffen es, den Riesen zu Fall zu bringen, doch der Kampf fordert seinen Tribut. Sie suchen sich eine geeignete Stelle zum Lagern – deutlich früher als gewöhnlich. Doch sie sind erschöpft und kaum in der Verfassung für einen weiteren Kampf oder eine Naturgefahr.

Nach einigen Tagen Reise, immer weiter bergab, gelangen sie in ein Gebiet, in dem Erdrutsche und Erosion scharfe Grate und Klippen geformt haben. Auf einem dieser Grate entdecken sie eine hölzerne Jagdhütte – äußerst ungewöhnlich in dieser abgelegenen Gegend. Für gewöhnlich nutzen Adlige oder reiche Kaufleute solche Hütten in der Nähe von Städten zur Jagd, doch hier gibt es auf lange Sicht keine Siedlung. Das Gebäude wirkt gut gepflegt, ist jedoch unbewohnt.

Als sie sich dem Gebäude nähern, werden Aryana, Jötungr und Zoran von Stimmen in ihren Köpfen überwältigt. Während der Nordmann und der Halbriese flüsternde Rufe hören, die sie gleichzeitig anziehen und abstoßen, wird die Schamanin von einem Chor aus Schreien und Wehklagen übermannt. Geister in Qualen, die sie anflehen, sie von ihrem Leid zu erlösen.

Die Tür ist mit einem sehr hochwertigen Schloss gesichert – auch das ungewöhnlich für ein Gebäude in solcher Einsamkeit. Doch Zoran gelingt es, das Schloss zu knacken, und sie betreten die Hütte. Der einzige Raum ist staubig, doch auf dem Boden sind keine Fußspuren zu sehen. Es gibt Betten, einen Tisch mit Stühlen, einen Schrank mit irdenem Geschirr, eine Kommode und ein Bücherregal. Und eine Falltür, die nach unten führt.

In der Kommode liegen 13 Samtroben, deren Farbe je nach Lichtverhältnissen zwischen Schwarz und Blutrot changiert. Auf dem Bücherregal befinden sich Folianten und Schriftrollen über die Leere und Magick – Dinge, die Aryana nicht einmal berühren will.

Auch die Falltür ist verschlossen, doch Zoran öffnet sie im Handumdrehen. Darunter führen in den Fels gehauene Stufen hinab in die Dunkelheit.

Rudolf führt die Gruppe vorsichtig die Treppe hinunter in eine Höhle, aus der vor ihnen flackerndes Licht strahlt. Aus einem schmalen Seitengang zur Rechten dringt ein seltsames, pulsierendes Licht in vielen Farben.

Ein schmatzendes Geräusch hinter ihnen warnt sie vor einer glitzernden, schwarzen Schleimmasse, die sich auf sie zuwälzt. Wie sie bald feststellen, ist der Schleim giftig – und wenn man ihn trifft, spritzt er Tröpfchen, die das Gift weiterverbreiten.

Als sich der Schleim im Boden auflöst, setzen sie ihren Weg durch die Höhle fort, dem Flackern des Feuers entgegen. Sie gelangen in eine große Höhle, erleuchtet von drei Feuerschalen. Vor einem Kreis aus Runen steht ein Lesepult, über dem Kreis schwebt ein pulsierendes Licht  – ein kleines Leeren-Portal, das Verderbnis in die Welt sickern lässt. Sie spüren es – die mutierenden Kräfte beginnen auf sie überzugreifen. Noch sind die Veränderungen gering, doch sie dürfen sich hier nicht lange aufhalten.

Und sie sind nicht allein. Eine blutrot glitzernde Masse von Schleim schwebt auf sie zu, öffnet eine Vielzahl von Mündern, die wimmern und brabbeln, und unzählige Augen starren sie an. Was auch immer dieses Wesen ist – es ist beinahe zu viel für sie. Mehr Glück als Können rettet sie schließlich.

Kaum hat sich das Wesen in eine Pfütze organischer Masse aufgelöst und die Stimmen in Aryanas Geist verklingen, wird Rudolf von einem weiteren Schleimwesen überfallen – aus dem Seitengang, an dem sie vorbeigekommen sind. Es ist fast zu viel – doch sie schaffen es, auch diesen zu besiegen.

Als Rudolf in den Gang blickt, sieht er eine Kammer, überwuchert von Pilzen – die eine Wolke aus Sporen freisetzen, die ihn schläfrig machen. Zum Glück kann er sich selbst rechtzeitig aus der Kammer retten.

Wissend, dass das Portal geschlossen werden muss, suchen sie nach einem Weg. Der Foliant auf dem Lesepult gibt ihnen einen Hinweis in Gedichtform. Zunächst missverstehen sie den Text – erst Jötungrs Intuition bringt sie auf die richtige Spur.

Zoran beginnt, Runen in einer bestimmten Reihenfolge zu löschen – schließlich schließt sich das Portal. Und die Gruppe ist dringend reif für eine Pause.

Mit dem letzten Rest ihres Grünen Wassers reinigen sie sich von den Mutationen, dann schlafen sie in den Betten – zumindest einige von ihnen – eine ruhige Nacht.

Am nächsten Morgen brennen sie die Hütte nieder und setzen ihren Weg fort.

Nach einigen weiteren Tagen erreichen sie endlich die Große Nordstraße, wo zahlreiche Händlerkarawanen unterwegs sind. Pferdegezogene Wagen reisen neben mächtigen Eisenkronen-Sauriden, und jenseits der Straße locken die endlosen Steppen der Dakhara-Ebene.

Nun fragt Rudolf nach ihrem Plan. Sie sind vielleicht vor dem Theurgen und Penthea angekommen – aber was ist mit den Prätorianern? Jötungr meint, dass sie vielleicht militärische Unterstützung brauchen, um mit diesen Soldaten fertigzuwerden, und blickt dabei zu Aryana.

Die Schamanin versteht den Gelehrten. Vielleicht können sie ihr Volk zur Hilfe rufen – aber das wird nicht leicht. Es gibt einen Handelsposten einige Tage östlich von hier, namens Vörösvar, wo die Stämme in Frieden zusammenkommen, um zu handeln. Doch sie brauchen Reittiere, wenn sie ihren Vorsprung behalten wollen.

Während sie diskutieren, zieht eine Staubwolke aus dem Osten heran – und Aryana erkennt zwar nicht die Reiter, wohl aber die Reittiere: Stahlzähne, fleischfressende Sauriden. Und es gibt nur einen Stamm, der diese reitet...



Raven Nash:
Zwischenbemerkung: War eine kampflastige Session. Allerdings gar nicht so geplant. Sowohl die Federlinge, als auch der Riese waren Zufallsbegegnungen. Hätte auch Nicht-Kampfbegegnungen gegeben, aber der Würfel wollte es so...

Die Sache in der Jagdhütte (und den Höhlen drunter) hat sie aber ziemlich mitgenommen - nicht nur die SCs, auch die Spieler selbst. Die Schleime und das Tausendmaul waren schon ziemlich übel. Noch dazu fielen wieder einige Demons, und auch die WIL-Würfe gegen Angst wurden verhauen. Rudolf war eigentlich grade in panischer Flucht vor dem Tausendmaul, als dieses erledigt wurde - und er vom Schleim angegriffen wurde. Hätten sie doch mal lieber die Höhle gecheckt...

Das Rätsel, um das Portal zu schließen, hab ich mir von ChatGPT machen lassen - nur um es dann noch selber umzuschreiben. Wie sich herausstellte, machen es meine Spieler selbst komplexer als es ist.  ~;D Muss ich mir für nächstes Mal merken.

Jedenfalls sind sie jetzt wieder voll "im Plot". Mal sehen, wie Aryana's Characterarc sich entwickelt.

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