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[Dragonbane]Der Aufstieg der Kaiserin
Raven Nash:
Aryana erkennt die Angreifer sofort als Blaue Flügel – den kriegerischsten Stamm der Kythen. Da es sehr unwahrscheinlich ist, dass man mit ihnen verhandeln kann, beschließt die Gruppe, die Händler zu beschützen.
Jötungr ruft Blitze vom Himmel herab mitten unter die Angreifer, dann ziehen Wurzeln und Ranken zwei weitere Räuber von den Rücken ihrer Sauriden. Zoran schleudert eine Feuerkugel, doch ein Pfeilhagel zwingt sie in Deckung. Die Angreifer sind ausgezeichnete Schützen, besonders aus dem Sattel heraus.
Doch sie haben keine magische Unterstützung, und als sie schließlich in den Nahkampf gelangen, haben sich ihre Reihen schon deutlich gelichtet. Einer der Donnerschwanz-Sauriden – eigentlich ein friedliches Lasttier – schlägt mit seinem massiven Schwanz zu und schleudert Reiter und Tier durch die Luft. Rudolf wird von einem Angreifer gerammt wird zu Boden geschleudert. Doch dann wendet sich das Kriegsglück.
Jötungr, von Zoran unsichtbar gemacht, um den verwundeten Riesenblütigen zu schützen, nutzt seinen Vorteil und tötet zwei weitere Angreifer. Schließlich ruft der Anführer zum Rückzug. Sie haben mehr als die Hälfte ihrer Streitmacht an die Abenteurer verloren – mehr, als sie sich leisten können.
„Wir sehen uns auf den Ebenen wieder! Ihr werdet euch an Török erinnern!“, ruft der Anführer, bevor er sich abwendet.
Die Händler sind sehr dankbar, preisen sie als Helden und bieten ihnen so viel Komfort wie möglich. Einer der Händler hat eine magische, selbstheizende Badewanne auf seinem Donnerschwanz, die er ihnen zur Verfügung stellt – das erste Bad seit langer Zeit.
Doch es bleibt das Problem, dass sie Reittiere für ihre Weiterreise benötigen. Die Händler sammeln, was an Ersatzsauriden verfügbar ist, und können schließlich vier Eisenshädel und einen Federschwanz bereitstellen. Die Abenteurer sind bereit, dafür zu bezahlen, und nach sehr eloquentem Feilschen von Appolonas bekommen sie die Tiere für die Summe von 700 Goldpfund. Mittlerweile haben sie genug Edelsteine und Juwelen gesammelt, um diese Summe ohne weiteres aufzubringen.
Am nächsten Morgen steigen sie in die Sättel und reiten ostwärts. Zunächst durchqueren sie lichte Wälder und felsige Hügel, doch dann erreichen sie die weiten Ebenen. In der Ferne grast eine Herde Eisenkronen-Sauriden, und das hohe Gras wiegt sich im Wind wie ein grünes Meer.
Als sie am Abend ihr Lager aufschlagen, wird es von einer Jagdgruppe der Rotaugen besucht. Aryana erkennt sie an den Abzeichen auf Sattelzeug und Kleidung und weiß, dass sie einem friedlicheren Stamm angehören. Die Gruppe lässt sie ihr Feuer teilen, und der Abend endet mit Liedern und Tänzen – und einem herumgereichten Flachmann mit Steppenfeuer.
Am nächsten Tag brennt die Sonne erbarmungslos auf sie herab und beschert Rudolf einen Sonnenbrand in der Farbe seiner Haare auf jeder unbedeckten Hautstelle. Dann stürzt sich ein Wyvern auf sie herab.
Sie beschießen ihn mit Pfeilen und Zaubern, und nach wenigen Momenten dreht das Wesen ab und fliegt davon, eine blutige Spur im Gras unter sich zurücklassend.
Spät am Nachmittag des vierten Tages erreichen sie Vörösvar. Es ist ein Handelsposten, an dem sich die Stämme unter dem Gesetz des Friedens treffen, um Waren und Neuigkeiten auszutauschen. Die Jartsenie wachen über das Gesetz – und sie sind dafür bekannt, Verstöße schnell und hart zu bestrafen.
Vörösvar wirkt eher wie eine Zeltstadt als eine richtige Siedlung. Die Jurten der Kythen bilden ein chaotisches und farbenfrohes Muster auf der Ebene, Sauriden werden in Gehegen außerhalb des Handelspostens gehalten, und nackte Kinder laufen zwischen den Zelten herum.
Als sie sich den ersten Jurten nähern, hält sie ein Trupp von drei Männern mit beeindruckenden Schnurrbärten auf Eisenschädeln an. Ihr Anführer will wissen, was ihr Anliegen ist, und Aryana gibt ihnen eine höfliche Beschreibung ihrer Absichten.
Der Anführer der Jartsenie verkündet ihnen feierlich die Gesetze von Vörösvar – und die möglichen Strafen. Die Ebenen sind rau, und ebenso die Kythen, die hier leben. Doch die Gruppe erhält die Erlaubnis, den Handelsposten zu betreten.
Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Und wieder einige Firsts! Zum einen mal die bisher größte (respekive längste) Battlemap, bei der man endlich auch mal größere Entfernungen hatte, was den Fernkampf deutlich interessanter macht. Normalerweise hat man ja kaum Distanzen, die man nicht recht schnell geschlossen kriegt.
Weiters berittene Gegner. In Dragonbane ist Mounted Combat RAW eher eine Fußnote. Das übliche "Reitenwert limitiert alle Skills" halt.
Jetzt gibt es aber ein 3PP-Supplement mit neuen HAs - u.a. auch zwei für den berittenen Kampf. Und was passt besser zu einem Reitervolk? Tja, und da können die einen einfach überreiten und haben immer noch die Action übrig...
Außerdem reiten die auf Fleischfressern, weshalb auch das Reittier selbst gefährlich werden kann.
Dann überhaupt die Kythen, mit denen die Spieler noch nie in Berührung gekommen sind. Da aber ein SC aus diesem Volk stammt, ist die Kulturbarriere nicht ganz so schlimm. Aber Sprache (und damit LANGUAGES) gewinnt wieder an Bedeutung.
Ach ja, und dann saßen sie auch noch selbst im Sattel und wurden von einem Schwingenschlag der Wyvern aus selbigem gefegt. ~;D
Raven Nash:
Die Gruppe betritt Vörösvar und beginnt, den Handelsposten zu erkunden. Es gibt hier verschiedene Handwerker und Händler aus zahlreichen Stämmen, die Geschäfte machen. Aryana entdeckt sogar einen Bogenmacher aus ihrem eigenen Stamm.
Er erzählt ihr Neuigkeiten aus dem Stamm und auch einige Gerüchte, die in der Siedlung kursieren. Man sagt, dass die südlichen Stämme einen Khan gewählt hätten, um sie zu vereinen, und dass die Theurgen in Naxeia eine Armee aufstellen, um die Ebenen zu erobern. Aryana hält es zwar für unwahrscheinlich, dass sie tatsächlich gegen die Kythen marschieren würden, aber das mit der Armee passt zu anderen Dingen, die sie bereits weiß.
Was den Bedarf an Kriegern betrifft, kann ihr Stammesverwandter ihr nur die Wolfsköpfe empfehlen – Ausgestoßene, die eine Art eigenen Stamm gebildet haben. Man kann sie für bestimmte Aufträge anheuern – gegen Bezahlung.
Rudolf und Jötungr schlendern durch die Siedlung und stoßen auf eine Gruppe Kythen, die sie kennen – die restlichen Plünderer, die sie zuvor auf der Straße besiegt hatten. Ihr Anführer erneuert sein Gelübde, sie zu töten, aber sie sind an dieselben Gesetze gebunden wie die Abenteurer. Also beginnen sie, der Gruppe zu folgen.
Als die Gefährten wieder zusammenkommen, provoziert Appolonas die Blauen Schwingen, indem er sie verspottet und zu einem Angriff verleitet. Da sie genau wissen, dass sie keine Waffen ziehen dürfen, greifen die Kythen mit bloßen Fäusten an.
Es kommt zu einer Prügelei, in der die Abenteurer standhalten. Sogar Caeso tritt gegen Schienbeine und in Weichteile. Schließlich hebt Jötungr einen der Blauen Schwingen über den Kopf und zertrümmert ihn auf seinem Knie – fast bricht er dem Krieger das Rückgrat. Mit ihrem wimmernden Kameraden am Boden verlieren die übrigen Kythen den Kampfeswillen, und als Török am Ort des Geschehens eintrifft, ruft er sie zurück.
Doch die Freunde wissen, dass sie sich einen Todfeind gemacht haben – einen, der sie finden wird, sobald sie Vörösvar verlassen.
Sie begeben sich zum Zelt der Wolfsköpfe, wo sie Levente, den örtlichen Anführer, kennenlernen. Der Mann hört sich ihren Vorschlag an, denkt kurz darüber nach – und lehnt entschieden ab. Er nennt sie verrückt, wenn sie glauben, er würde das Leben seiner Männer bei einem Angriff auf eine Truppe Prätorianer riskieren. Da es sich offenbar ebenso sehr um eine spirituelle wie um eine kriegerische Angelegenheit handelt, schickt er sie zur Schamanin.
Obwohl das wohl als Beleidigung gedacht ist, nimmt Aryana es ziemlich ernst. Sie finden das Zelt der Schamanin ohne große Mühe, und dort treffen sie auf eine alte Frau – Borbala. Die Schamanin erkennt, dass die Gruppe von den Geistern berührt ist, und bietet an, für sie in die Geisterwelt zu blicken.
Die Botschaft der Geister ist beunruhigend:
„Auf den Schultern des Jungen wird eines Tages das Schicksal vieler ruhen. Das Blut der Mutter wird ein schreckliches Übel erwecken. Die Pläne des Dunklen dürfen nicht in Erfüllung gehen!“
„Kraft der Waffen allein wird nicht genügen. Nur mit der Hilfe Derer, Die Im Wald Wohnen, werdet ihr Erfolg haben.“
Mit der Deutung der meisten Aussagen kann sie kaum helfen, doch sie weiß, wer Die Im Wald Wohnen sind. Es handelt sich um Feenwesen, die im Wald im Norden, dem Nicoleanischen Dickicht, leben sollen. Die Kythen fürchten diesen Wald, denn er ist dicht und dunkel.
Die Gruppe ist beunruhigt. Auch die Imperialen fürchten diesen Wald, und es gibt viele düstere Legenden über ihn. Aber Aryana vertraut auf die Geister.
Also kaufen sie Proviant für die Reise und brechen am nächsten Morgen auf. Sie wissen, dass sie ihre Reittiere zurücklassen müssen, da diese im Wald nutzlos wären. Doch das macht sie angreifbar für einen möglichen Überfall durch die Blauen Schwingen.
Appolonas schlägt vor, die Wolfsköpfe anzuheuern, um ihre Verfolger zu binden. Aber da ihnen kein brauchbarer Plan einfällt, wie das geschehen könnte, ohne die Gesetze zu brechen (was selbst die Wolfsköpfe wohl nicht tun würden), verwerfen sie die Idee.
Im Morgengrauen verlassen sie Vörösvar und wenden sich gen Norden, dem dunklen Streifen am Horizont entgegen, der den unheimlichen Wald markiert.
Nicht weit von der Siedlung entfernt erregen einige seltsame Hügel die Aufmerksamkeit von Rudolf und Caeso. Sie sehen aus wie Erdhügel, aber irgendetwas stimmt nicht mit ihnen. Und bald zeigt sich, dass sie recht hatten.
Die „Hügel“ entpuppen sich als Stoffdecken, unter denen Krieger der Blauen Schwingen im Hinterhalt lagen. Zehn Krieger und Török stellen sich ihnen in den Weg...
Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Das war, denke ich, die erste Schlägerei in meinen ganzen 30 Jahren RPG. Unbewaffnete Kämpfer hatte ich zwar genug (Monks), aber eine echte Schlägerei noch nie. Wahrscheinlich, weil ich die klassische Tavernenprügelei immer schon ausgelutscht fand.
Dass der Riesenblütige dann einen Dragon wirft, und Rüstung ignoriert, war eben das Ende für den Kythen - die Idee, seine Kumpane Fear-Checks würfeln zu lassen, kam von der Spielerin von Appolonas. Die Argumente waren gut, also hab ich gewürfelt - und alle haben verkackt.
Tja, aber was man mal wieder gemerkt hat war, dass die Gruppe im Kampf mittlerweile toll funktioniert - aber mit allen anderen Herausforderungen heillos überfordert ist. Die Endlos-Diskussion darüber ob und wie man sich die Wolfsköpfe zu nutze machen kann, ob man die Reittiere nicht doch mitnehmen kann...
Und sie haben Schiss vor den Blauen Schwingen, weil sie beim ersten Kampf einen ziemlichen Pfeilhagel einstecken mussten.
Ich freue mich ja schon auf die Gesichter, wenn sie sich dem Wald stellen müssen...
Raven Nash:
Die Kythen legen Pfeile an ihre Bögen - und Jötungr zieht sein Schwert, Brudertöter. Der Riesenblütige lässt all seine Wut, seine Furcht und Frustration heraus, wodurch die Runen auf der Klinge wie Glut aufleuchten und seine Gestalt größer zu werden scheint, die Augen lodern. Und die Blauen Schwingen, nachdem sie das Ende ihres Kameraden in Vörösvar miterlebt oder davon gehört haben, zittern vor Furcht.
Einige greifen in reiner Panik an, werfen ihre Bögen weg und ziehen Säbel. Einige kehren einfach um und laufen davon. Und einige bewahren ihre Fassung, sind aber sichtlich erschüttert. Doch ihr Kampfgeist ist schwer angeschlagen. Und die Gruppe verliert keine Zeit, diesen Vorteil zu nutzen.
Im Kampf stößt Caeso sein Schwert in den Rücken eines Kythen und tötet den Mann. Der Junge zeigt die Instinkte eines Kriegers, doch danach überwältigen ihn seine Gewissensbisse.
Am Ende ergibt sich ein Räuber, und zwei fliehen. Der Rest liegt tot auf der Ebene.
Caeso muss damit zurechtkommen, dass er ein Leben genommen hat. In Kulturen wie denen der Kythen oder der Nordländer würde das bedeuten, dass er sich als Mann erwiesen hat, aber für einen Imperialen? Seine Furcht ist stark, und er beginnt zu verstehen, dass dieses Abenteuer, auf dem er sich befindet, todernst ist - besonders für ihn.
Am Abend erreichen sie den Rand des Nicoleanischen Dickichts, und sie sehen sofort, dass dieser Wald ganz anders ist als alle, die sie zuvor gesehen haben. Uralte Eichen, Ulmen, Ahorne, Fichten und Kiefern wachsen in seinen Tiefen, gigantische Bäume, die hoch in den Himmel ragen. Sie beschließen, hier ihr Lager aufzuschlagen, bevor sie ihn betreten.
In der Nacht sieht Apollonas einen Schatten aus dem Wald kommen. Einen seltsamen, großen Schatten, der sich geradewegs auf ihn und das Lagerfeuer zubewegt. Er will Alarm schlagen, kann aber kein einziges Wort hervorbringen. Der Schatten bewegt sich ins Feuerlicht, und er sieht eine vage menschenähnliche Gestalt, die aber scheinbar aus Holz und Pflanzen besteht. Der Besucher warnt ihn, dass er dem Wald Respekt erweisen soll, da er nicht für Sterbliche bestimmt ist. Dann verschwindet er.
Als sie den Wald betreten, finden sie einen feuchten, schwülen Ort vor, gehüllt in grünen Schatten unter den Kronen uralter Bäume. Sie folgen dem, was wie Tierpfade aussieht, aber ohne jegliche Spuren ist. Und jedes Mal, wenn sie sich umdrehen, scheint der Pfad hinter ihnen verschwunden zu sein.
Jötungr muss zugeben, dass sie sich verirrt haben. Die Bäume scheinen sich von selbst zu bewegen, öffnen Pfade und schließen sie wieder. Die Sonne ist selten durch das dichte Blattwerk zu sehen.
Und dann alarmiert sie eine unregelmäßige Bewegung. Eine große Libelle kommt herangeschwirrt und trägt einen winzigen menschenähnlichen Reiter. Gekleidet in die Felle von Maus und Maulwurf, ist es ein Flinnie, ein Feen-Bote. Er teilt ihnen mit, dass sie drei Prüfungen bestehen müssen - eine des Willens, eine der Tüchtigkeit und eine des Verstandes. Wenn sie bestehen, dürfen sie ihren Fall vor den Herrschern des Waldes vortragen. Wenn nicht, werden sie den Wald düngen. Dann geht er.
Es dauert nicht lange, bis sie zur ersten Prüfung kommen. Sie finden sich in einem Hain von Ulmen wieder, mit ätherischen Wesen, die unter den Bäumen schweben. Eine seltsame Musik scheint aus allen Richtungen zu erklingen, und dann hören sie Flüstern in ihren Ohren, das ihnen ihre tiefsten Wünsche verspricht, wenn sie nur hier bleiben. Es kostet Anstrengung, aber sie alle schaffen es, den verlockenden Stimmen zu widerstehen und bestehen die erste Prüfung.
Kurz darauf kommen sie auf eine Lichtung, die verdächtig wie eine Arena aussieht, mit Bäumen, die einen Kreis bilden. Sofort läuft ein Zittern durch die Erde unter ihnen, und eine Kreatur wächst in der Mitte der Lichtung empor, ein Riese aus Wurzeln, Erde und Steinen. "Besiegt mich oder vergeht!", grollt er - die Prüfung der Tüchtigkeit hat begonnen.
Mit ihrem Wissen über ähnliche Kreaturen nehmen sie an, dass dieser Wurzel-Golem auch anfällig für Feuer sein wird. Also versuchen Apollonas und Rudolf, ihn zu beschäftigen, während Zoran und Jötungr Feuerbälle auf ihn schleudern. Der Wurzel-Golem geht schließlich in Flammen auf - sie haben die zweite Prüfung bestanden.
Sie brauchen eine kurze Rast, bevor sie tiefer in den Wald marschieren. Sie kommen zu einer Lichtung, die von einer gewaltigen Eiche beherrscht wird. Sie sieht jedoch kränklich aus, und eine Dryade erzählt ihnen, dass sie Rätsel beantworten müssen, wobei jedes einen Teil ihres Baumes wiederherstellt.
Sie schaffen es, alle Rätsel zu beantworten, außer dem dritten, bei dem Caeso der einzige ist, der eine Antwort findet. Am Ende lösen sie alle Rätsel, der Baum wird wiederhergestellt und sie haben die letzte Prüfung bestanden.
Die Szenerie verändert sich, die Eiche bekommt eine gewundene Treppe, und die Lichtung wird von Mondlicht und Glühwürmchen erleuchtet. Vier glitzernde Felsen erscheinen, und leuchtende Wesen setzen sich darauf. Und dann steigt eine seltsame Kreatur von der Treppe herab, fremdartigkeit und jenseitig - eine Fee. Ihr Name ist Fuandret, und sie bittet sie zu erzählen, was sie dazu gebracht hat, den Wald zu betreten.
Aryana und Apollonas erklären ihr Bedürfnis nach Hilfe und dass es eine größere Bedrohung gibt, die auch die Feen betreffen könnte. Fuandret braucht eine Weile zum Nachdenken, dann antwortet sie, dass die Geister sie aus einem Grund hierher gebracht haben. Die Mächte der Leere scheinen Sterbliche für ihre Pläne zu nutzen, und das würde tatsächlich sogar die unsterblichen Feen betreffen.
Also überreicht sie der Gruppe einen Beutel mit zehn gewöhnlich aussehenden Eicheln. Zoran kann sehen, dass sie tatsächlich vor Energie des Grünen strotzen, und Fuandret erklärt ihnen, dass jede zu einem "Krieger, stärker als zwanzig Sterbliche" heranwächst, wenn man sie auf die Erde wirft.
Eine große Eule landet neben der Fee und überbringt eine Nachricht. Der Theurge und seine Männer haben die Straße verlassen und marschieren nun geradewegs über die Ebenen nach Naxeia. Der Weg ist weit, aber kürzer als auf der Straße. Die Gruppe muss sich beeilen, um sie abzufangen.
Damit öffnet die Fee einen geraden Pfad durch den Wald, der sie innerhalb eines Tages zum südlichen Rand führt. Sie schlagen ihr Lager knapp außerhalb auf, dann machen sie sich auf den Rückweg nach Vörösvar.
In der Siedlung besorgt sich Jötungr eine Karte und berechnet und vermisst den wahrscheinlichsten Kurs ihrer Beute - und den besten Ort, um ihnen zu begegnen. Er findet ein Gebiet, und Aryana wirft einen Blick darauf. Wenn sie sie abfangen wollen, ist das tatsächlich ein perfekter Ort - aber er liegt mitten in den Stammesländern der Blauen Schwingen...
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