Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
OSR vs. taktische Tiefe
gilborn:
Auf das Thema bin ich beim Lesen von Johanns Blog gekommen. Hier beschriebt er, dass einfache, tödliche Kämpfe mit einfachen Systemen von ihm präferiert werden.
Oft ist es dadurch in meiner Wahrnehmung, gerade bei niedrigen Leveln im OSR Bereich so:
Taktische Möglichkeiten gibt es wenig, aufgrund weniger Optionen abseits von Attacke, zusammen mit wenigen Lebenspunkten hat man im Kampf wenig Möglichkeiten durch geschickte Entscheidungen etwas zu beeinflussen.
Man hofft einfach, dass man Glück hat - das hat definitiv seinen Reiz, wenn man wie gebannt auf jeden Würfelwurf starrt.
(Die Entscheidungen liegen eher auf strategischer Ebene, wenn es darum geht, Kämpfe zu vermeiden oder günstige Umstände wie Hinterhalte zu schaffen - hier soll es aber rein um die Taktik im Kampf, wenn er denn erst einmal losgebrochen ist, gehen).
Folgende Fragen stellen sich mir da:
Sind Rollenspiele mit taktischer Tiefe folglich meist OSR untauglich?
Wie sind eure Erfarhungen?
Wie weit kann man ein System reduzieren, ohne die taktische Komponente vollständig zu entfernen?
Welche System gibt es, die den Einfachheitsanspruch erfüllen, aber dennoch im Kampf Optionen abseits von Fernkampf und Nahkampf für Nichtmagier bieten?
Wie puristisch seid ihr unterwegs?
Mich würden einfach eure Meinungen zum Thema interessieren.
ghoul:
Es ist durchaus taktisch, zu überlegen, welchen Zauber man wann einsetzt, wo man kämpft und welchen Gegner man zuerst fällen sollte.
Auch in einfachen Systemen sollte man taktisch denken. Gerade dann lohnt es sich, trickreich zu agieren.
Natürlich unterscheidet sich das von brettspielartiger Taktik wie in D&D3 oder 4. Aber nur durch den etwas weniger formalen Rahmen.
General Kong:
Das hängt auch viel von der Einstellubg und Phantasie der Spieler und es DM und der "Rulibgs"-Fähigkeit des letzteren ab.
Grundsätzlich kann ich bei OSR alles, was ich in anderen Spielen nur mit besonderen Spezilfähigkeien kann.
Sondereffekte bestimmt der DM aufgrund der Situation.
Klar ist der Abstraktionslevel bei OSR größer als bei anderen Spielen - und da auch nochmals innerhalb OSR unterschiedlich: Spielen ich klassisches 0D&D, dann ist ein Bonus von +1 schon was Besonderes (Oger machen 1w6+1 Schaden. Bei BECMI oder AD&D nicht.
Wer will (und kann = Ideen hat), kann auch entwaffnen, zu Fall bringen, flankieren usw.
Die Situation muss mir danach sein und die Beschreibung stimmen. Dann hat das auch Auswirkungen auf den Kampf.
Eiserne Maske:
--- Zitat von: gilborn am 10.05.2025 | 08:19 ---Auf das Thema bin ich beim Lesen von Johanns Blog gekommen. Hier beschriebt er, dass einfache, tödliche Kämpfe mit einfachen Systemen von ihm präferiert werden.
(..)
Folgende Fragen stellen sich mir da:
Sind Rollenspiele mit taktischer Tiefe folglich meist OSR untauglich?
Wie sind eure Erfarhungen?
Wie weit kann man ein System reduzieren, ohne die taktische Komponente vollständig zu entfernen?
Welche System gibt es, die den Einfachheitsanspruch erfüllen, aber dennoch im Kampf Optionen abseits von Fernkampf und Nahkampf für Nichtmagier bieten?
Wie puristisch seid ihr unterwegs?
Mich würden einfach eure Meinungen zum Thema interessieren.
--- Ende Zitat ---
Ich steige quasi in die OSR gerade erst ein, kann mich zugegebenermaßen nur bedingt hier einbringen.
Aber wenn man sich das Diagramm in dem von Dir verlinkten Blog ansieht, so wirkt das auf mich schon sehr dogmatisch. Wieso soll denn eine hohe Sterblichkeit gleichzeitig Voraussetzung für leichten, aufregenden Kampf sowie für herausforderndes Spiel sein? Ich verstehe schon die Richtung der Pfeile nicht. Schließlich führt der Autor selbst Warhammer Fantasy als Beispiel für reizvollen, tödlichen Kampf an - ich spiele das neue System nicht, aber hatte Warhammer Fantasy früher nicht eher ein langsameres, komplexes Kampfsystem?
Ich will den Reiz des einfachen, tödlichen Kampfes gar nicht in Abrede stellen. Manchmal klingt es umgekehrt aber bei einigen OSR-Begeisterten so, als wäre ein komplexeres Kampfsystem emotional unterfordernd und vergleichsweise weniger packend, weil angeblich automatisch weniger tödlich. Das ist scheint mir eine Erzählung von Leuten zu sein, die gerne an Distinguiertheit dazugewinnen möchten.
Jedenfalls, 2 mir bekannte Beispiele für Spiele aus der "OSR-Familie", welche etwas komplexere Kampfsysteme haben, sind Fantastic Heroes & Witchery sowie Journeyman, Expert, Master - Advanced Fantasy.
Das französische Dark Fantasy Spiel Nightprowler, in welchem man ausschließlich nicht magiebegabte Diebe spielt, findet zu 50% der Spielzeit im Dungeon statt (in der restlichen Zeit sind es Stadtabenteuer). Und das ist tödlich und hat ein durchaus komplexes Kampfsystem mit einigen Optionen (verschiedene Waffentalente, Kampfattribute, Kampfstellungen (offensiv, defensiv, beweglich), vom Waffentyp abhängige Kampftechniken, Manöver welche vom bevorzugten Fechtstil abhängig sind, Leisten für erlittene Wunden- und Erschöpfungspunkte). Und das ist trotzdem schnell und mörderisch.
nobody@home:
Kommt wohl in erster Linie darauf an, wie sehr die Gruppe (und insbesondere die Spielleitung) auf "Es geht nur, was in den Regeln steht!" getrimmt ist. Regelleichte Systeme neigen ja praktisch per Definition dazu, nicht für jeden einzelnen Kampftrick, den man vielleicht mal probieren wollen könnte, eine eigene Sonderregel zu haben; wenn ich an die also mit der Einstellung rangehe, dann sind meine taktischen Optionen naturgemäß stark eingeschränkt. (Außerhalb speziell der D&D-Welt, aber mittlerweile auch mit ein paar Jahrzehnten auf dem Buckel, gab's ja beispielsweise im DSA1-Basisspiel eigentlich auch nur "mit der Waffe draufhauen" -- obendrein ohne größere Bewegungsregeln auch nur zur genaueren Positionierung o.ä. -- und schon waffenloser Kampf war eigentlich nicht drin.)
Bin ich dagegen glücklich damit, außerhalb einer starren Regelstruktur auch mal improvisieren und gegebenenfalls hausregeln zu dürfen...dann steht mir gerade bei einfachen Regeln, in denen ich nicht für jede einzelne Aktion erst mal W6+6 Unterfaktoren berücksichtigen muß, natürlich praktisch die Welt offen.
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