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Wann ist die "Realität" außerhalb der Spielgruppe verbindlich?
unicum:
--- Zitat von: Zed am 23.05.2025 | 08:51 ---Was meint Ihr? Existiert für Dich eine Spiel"realität" außerhalb des Gespielten? Oder ist nur das verbindlich als "real" anzusehen, was auch ausgespielt wurde?
--- Ende Zitat ---
Ganz klar: Ja.
Exemplarisch: die Gravitation wirkt auch ohne das die Spielfiguren hinschauen oder die SL es berschreibt. Werfen die Spielfiguren eine Leiche aus einem Hochhaus wird sie unten aufschlagen, das muss eigentlich nicht ausgesprochen werden, nur eben wenn es nicht passiert - und die Spielfiguren eine Chance haben es mitzubekommen.
Du bringst ja Schrödinger immer wieder mal - tatsache ist aber eben auch das es bei Schrödingers Katze irgenwann mal egal ist. Sie ist dann mit exorbitant hoher wahrscheinlichkeit in einem definiertem Zustand. Das Ganze Gedankenexperiment von Raidoaktivem Zerfall ist ein Experiment mit der Zeit. Stecke ich die Katze rein und schau 1 sekunde danach wieder in die Kiste ist die Chance das sie noch lebt exorbitant hoch, tue ich es nach 1 Monat ist die Chance das sie noch lebt faktisch bei 0 (Ohne Wasser, Luft und Futter), nach 100 Jahren....
"realität" entseht erst dann wenn eine Entscheidung getroffen wurde. (Abseitz davon das sich das auch ändern könnte) Wenn die Spieler etwa einer Mafiafamilie ans Bein gepisst haben und die SL sich überlegt wie diese darauf reagiert und dann eine Entscheidung trifft das die Mafia zu einem gewissen zeitpunkt auch das Lager der Spieler angreift. Dann ist das für den SL auch schon real solange es nicht kommuniziert wurde - für die Spieler ist es aber das noch nicht, es ist aber eben etwas mit dem sie (eigentlich) rechnen sollten, es ist also in einem Quantenzustand. Sie wissen (/vermuten) aber "es wird passieren (wenn wir nichts dagegen tun)", aber sie kennen nicht die Zeit (und den Ort, und die Art,...).
Sicher ich kann als Spielleitung die Realität verändern solange sie noch nicht bei den Spielern angekommen ist. Manchmal gibt es gute Gründe dafür (coolness, bessere Idee, etc.) aber man sollte da vorsichtig sein um kein Paradox zu verursachen (Kaufabenteuer etwa, etwas geändert und schwupps kommt es zu komplikationen).
Nehmen wir mal die Spieler als Ermittler in einem Kriminalfall. (Ja ich weis da gibt es auch andere herangehensweisen das es eben noch nicht feststeht wer der Mörder ist, wie und warum und weshalb, das mal aussen vor) Es steht also für den SL schon fest was realität ist, wer der Mörder ist, wo er hinging (nur dort gibt es spuren) und für die Spieler ist es die Sache diese herauszufinden.
Alternativ: Ein Heist abenteuer, es ist definiert Wo und Wann das Objekt das es zu klauen gilt liegt und wie es gesichtert ist.
Schlussendlich ist bei einem Kaufabenteuer erstmal alles "ausserhalb der Spielgruppe" definiert, klar kann das die SL immer noch vor dem Spiel anpassen.
Banal: Fallen in einem Dungeon.
Du hast also verschiedene Realitäten.
Die erste ist meinetwegen die Realität des Autors des Abenteuers (kann ja auch der SL sein) in dem Moment wo er es niederschreibt ist seine Realität klar. Dann die Realität im Kopf des SLs,... und schliesslich, nachdem der SL es kommuniziert hat auch bei den Spielern.
Will mal sagen: Schrödingers Katze weis sehr genau ob sie noch lebt oder nicht.
KhornedBeef:
Vielleicht sollten wir "Quanten-" auf die Dinge beschränken wo es passt: bei denen eine Entscheidung der SC das Ergebnis einer Realitätsevaluation beeinflusst, obwohl es "klassisch" / in der Spielrealität keine Kausalität dazwischen gibt. (Zwei Wege, Spieler entscheiden sich für Weg A, dadurch befindet sich auch der Quantenoger auf Weg A (Die SL hat sozusagen eine Verschränkung festgelegt)).
Das andere ist ja eher ein statistischer Oger: Aufgrund der Informationen der SC ist nicht sicher , wo er auftaucht, aber sie verändern den Fakt auch nicht
1of3:
SLs gibts nicht. Jedenfalls nicht auf der Ebene. SL ist eine Sammlung von Verantwortlichkeiten, die sich von Spiel zu Spiel ändert und komplett fehlen kann. Es macht also für eine theoretische Betrachtung von Rollenspiel an sich keinen Sinn über SLs zu reden.
Eine Spielgruppe hat daher immer Gleichzeitigkeit mehrer Spielrealitäten, nämlich was in den Köpfen der einzelnen Leute ist. Wir können uns jetzt etwas vorstellen, was die Schnittmenge über diese Spielrealitäten bildet. Also eine gemeinsame Spielrealität.
Beim Rollenspiel verwenden Leute verschiedene Techniken, um diese Schnittmenge zu vereinbaren. Zum Beispiel darf ich üblicher Weise sagen, dass mein Charakter blond ist, und das werden alle als Teil dieser Schnittmenge akzeptieren.
Wenn wir sagen die "Spielrealität außerhalb der Spielgruppe" dann heißt das etwas anderes und deutet ein gewisses Mittel zur Aushandlung dieser Schnittmenge an. Vielleicht lesen wir im Buch nach, das vor unserer Runde da war. Oder jemand hat spezielle Kompetenz dieses Außerhalb zu erläutern, nennen wir das mal "SL". Vielleicht hat eine Gruppe in der selben Kampagnenwelt, den Dungeon ausgeräumt, sagt das gemeinsame Wiki. Oder eben mein Charakter, meine Haarfarbe. Es ist jedenfalls unklar, was die Gruppe genau tut, um jenes Außerhalb für ihre gemeinsame Vorstellung zu aktualisieren. Deshalb ist die Wortwahl nicht besonders nützlich.
Eleazar:
Ich sehe den Knackpunkt an ganz anderer Stelle:
Definiert sich der SL als "allwissender" Erzähler oder nicht. Allwissend steht in "", da ja zumindest die Spieler und die Handlungen der Spielfiguren (weitgehend) außerhalb der Kontrolle des SLs liegen. Sonst wäre die einzige Möglichkeit extremes Railroading, in dem die Spieler am Faden vorbestimmt durchs Abenteuer gezögen würden.
Aber auch darüber hinaus: Weiß ich als SL alles, was in der Spielwelt geschieht und habe ich alles durchdacht, festgelegt und vorbereitet? Gibt es eigentlich immer eine feste Timeline? Stehen die Handlungen der NSC vorab fest? Wird gewürfelt? Wird improvisiert? Andererseits: Leben meine Abenteuer von einer guten, umfassenden, detaillierten Vorbereitung?
Im Prinzip kann man alles bejaen und zugleich verneinen. Wahrscheinlich sind die Pole beide unspielbar und man kann und muss den Regler während des Abenteuer hin und her schieben.
Ich gehe davon aus, dass die Handlungen der Spielfiguren in der Spielwelt relevant sind. Sie sind die Helden und die Abenteurer. Um sie herum dreht sich die Welt. Ich gehe davon aus, dass die Spieler spannende Spielabende erleben wollen und nicht nach Feierabend noch mal einen realistischen, normalen Alltag.
Insofern steht mein Regler nicht in der Mitte, sondern auf der Seite, dass die Spieler und Spielfiguren den Ausgang des Abenteuers, Spielabends maßgeblich bestimmen. Natürlich bereite ich vor und mache mir Gedanken, aber auch schon die mit dem Focus einer auf die Spielfiguren zugeschnittenen Realität.
Insofern muss ich vorher gar nicht großartig wissen, was die Realität ist. Und wenn man die Kiste öffnet, dann lebt die Katze oder sie ist tot, je nachdem, was das Beste fürs Abenteuer ist.
Und bevor das jetzt gedacht wird: Das Abenteuer muss weitergehen! Es muss weiter spannend bleiben.
Aber das schließt nicht aus, dass es Wendungen gibt, die meine Dramaturgie kippen. Legendär ist ein Abenteuer, in dem die Gruppe durch einen Geheimgang direkt im Altarraum des Chaostempels auftauchte und in der erste Kampfrunde den Erzbösewicht tötete. Und dann wurde sich erst um die stattliche Zahl seiner Beschützer gekümmert.
Ist der Erbösewicht tot, dann muss am nächsten Abend eine andere Herausforderung auftauchen.
Maarzan:
Das wird man wieder vom Spielstil abhängig machen müssen.
Bei einem gemeinsamen Erzählspiel wird das eher spontan und gleichberechtigt in den Raum geworfen und entsteht erst in dem Moment der Äußerung, bei einer Trailblazing-Erzählfahrt hat der SL da oft quasi alles außer ein wenig Color in den Details inkl. kommende Szenen schon festgelegt.
Andere Stile liegen natürlich noch zwischen den Extremen.
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