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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen

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pharyon:
Hallo liebe Mitforisten,

hier wurden YYs Gedanken zum Thema Terminalballistik dargestellt. Immer wieder habe ich mich mit dem Artikel beschäftigt, da ich den Gedankengang sowohl plausibel als auch spannend finde.

Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?

Ich fände eine Auflösung, die die Schwere der Verletzung unabhängig von einer möglichen Stoppwirkung darstellt und nicht immens viel Zeit beansprucht, ganz charmant. Spontan fällt mir aber kein Regelwerk ein, dass das auflöst (oder mein Gedächtnis lässt mich gerade im Stich). Schwere Wunden sind immer gefährlich und erzeugen große Abzüge. Kennt ihr da etwas, dass Folgendes darstellen/abbilden kann:
1. Kratzer - leichte Verletzungen, die ohne große Versorgung auch von allein heilen, die allerdings auch eine Chance auf Komplikationen haben.
2. Leichte Verletzungen, die ihm Gefecht nicht ablenken, aber nachher versorgt werden müssen (z.B. offene Wunden mit geringem Blutverlust pro Zeiteinheit, vorausgesetzt, ich habe die hier richtig einsortiert).
3. Leichte Verletzungen, die aber sehr schmerzhaft/ablenkend sind.
4. Mittel-gefährliche/gefährliche Wunden, die aber wenig oder moderat im Gefecht ablenken/schmerzen.
5. Schwere Wunden, die je nach Lokalisation aber nicht immer schwer ablenken.
6. Tödliche Wunden, die aber ein paar Zeiteinheiten ermöglichen/offen lassen, am Geschehen teilzunehmen, bevor erst Bewusstlosigkeit und dann Tod eintreten.
7. Direkt tödliche Wunden.

Damit verbunden stellt sich mir auch (zunächst einmal systemunabhängig die Frage), wie schwierig es sein müsste/dürfte eine Verletzung der jeweiligen "Güte" beizufügen. Natürlich spielen diverse Faktoren mit rein, Sichtverhältnisse, Kompetenz, Rüstung, Deckung etc. Was sind da eurer Kenntnis nach die maßgebnlichen Einflüsse? Und wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen Verletzungsstufen einteilen, wenn alle anderen Faktoren kontrolliert gleich wären?

Grüße,
p^^

Fezzik:
Äh...no. Ich für meinen Teil kämpfe echt gern im Pen & Paper, aber das was du da anreisst ist mir schon zu kompliziert.
Mein Sweetspot: 1 Angriff um zu sehen ob man trifft, Schaden würfeln, TP/Ausdauer reduzieren und bei 0 TP gibts einen Wurf auf einer "Tod & Verstümmelungs - Tabelle".
Also eher grobkörnig und schnell. Gern tödlich.
Mehr Unterscheidung brauch ich da nicht.

So wie du das beschreibst habe ich das bisher noch nicht gesehen. Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...

nobody@home:
Ich bin persönlich eigentlich mit recht groben Systemen schon zufrieden, solange ein Treffer auch Nebenwirkungen außer dem reinen Punktverlust an sich nach sich ziehen kann. Ein einfaches Beispiel wäre Monster of the Week: jeder Treffer, den ein SC einsteckt (auch solche, die gar keinen Schaden verursachen), kann einen momentanen oder auch mal länger andauernden Nebeneffekt nach Einschätzung der SL haben (eine Liste ist im Buch), außerdem ist man, sobald man mindestens vier seiner sieben Kästchen abgestrichen hat, in kritischem Zustand und die Verletzungen neigen von sich aus eher dazu, schlimmer zu werden als von sich aus zu heilen -- das kann dann auch erste Hilfe nicht mehr richten, da muß der Charakter schon in die Notaufnahme oder braucht sonst vergleichbare Behandlung.

Wenn ich tatsächlich mal etwas "realistischer" spielen oder leiten will, dann neige ich eigentlich eher zu Regeln, die keine allzu wunderschnelle Heilung vorsehen. Denn wenn Zauberei, Technobabbel, und/oder andere Tricks dann im Spiel auch die detaillierteste Schadensbeschreibung praktisch im Vorbeigehen wegwischen und durch "Hab dich nicht so, es geht dir doch schon wieder gut" ersetzen können...je nu, dann kann ich mir die Mühe einer umständlichen Diagnose doch auch gleich sparen, während im umgekehrten Fall auch relativ "einfache" Schadensformen ihren Zweck schon erfüllen, solange sie einfach nur eine hinreichende Weile anhalten und Spieler und Charakter sie auch spüren.

pharyon:

--- Zitat von: Fezzik am 24.05.2025 | 17:42 ---So wie du das beschreibst habe ich das bisher noch nicht gesehen. Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...

--- Ende Zitat ---
Hallo, ich würde TP dann auch wegfallen lassen. Und klar: Ggf. handelt man sich Artefakte ein, wie die 100 Kratzer, die keine Wirkung haben. TP-Systeme haben ja aber auch ihre Artefakte. Das wäre für mich dann eine Sache des persönlichen Geschmacks.

Wobei ich sagen kann, dass es auch nicht unbedingt sieben Kategorien sein müssen. Weniger gingen natürlich auch. Hauptsache wäre für mich zunächst, dass es einen Unterschied zwischen Handlungserschwernissen und Schweregrad der Verletzung gibt. Wenn es das noch nicht gibt, okay. Mich reizt sowohl der Austausch darüber als auch ggf. Beispiele, wo Regelwerke so etwas schon berücksichtigen.

@nobody: Monster of the Week habe ich tatsächlich im Regal, da muss ich nochmal reinschauen. Bzgl. deines zweiten Absatzes: welches Regelwerk käme dir denn als erstes in den Sinn, dass Heilung plausibel langsam hält?

p^^

Paßwächter:

--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 17:25 ---3. Leichte Verletzungen, die aber sehr schmerzhaft/ablenkend sind.
4. Mittel-gefährliche/gefährliche Wunden, die aber wenig oder moderat im Gefecht ablenken/schmerzen.
--- Ende Zitat ---
Aus eigener Erfahrung heraus würde ich vermuten, daß das einen mehr oder minder starken psychosomatischen Anteil hat. Da müsste man also nicht nur die Physis, sondern auch die individuelle Psyche mit einbeziehen.

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