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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
Gunthar:
Runemaster & Co haben ein System, das abstrakt das abdecken, was der TS gelistet hat. 1W100 + Offensivbonus - Defensivbonus des Gegners >= bestimmte Werte auf einer Tabelle ergeben eine bestimmte Verletzung samt Schadenswert und welche Einschränkung daher kommt.
Yney:
Eine Auflösung in Kategorien wie von dir vorgeschlagen verwende ich nicht. Stattdessen zeigt sich Schaden nicht als Verlust an Trefferpunkten, sondern als Abzug auf eine betroffene Eigenschaft, die wiederum (der Einfachheit halber) einer Körperregion zugeordnet ist. Verletzungen an den Beinen beispielsweise sorgen für Abzüge auf alles, was Beweglichkeit erfordert.
Das war die Lösung, bei der ich am Ende gelandet bin, nachdem mir (nur sehr grob betrachtet9 ähnliche Überlegungen gewälzt hatte wie du. Ich wollte in Feenlicht ein System haben, dass widerspiegelt, dass man nicht bis kurz vor Tod auf 100 % Leistung läuft und dann umfällt. Das was herauskam ist sicherlich nicht realistisch, aber welches Kampfsystem ist das letztendlich?
Vielleicht stecken da ja Gedanken für dich drin.
nobody@home:
--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 19:45 ---Bzgl. deines zweiten Absatzes: welches Regelwerk käme dir denn als erstes in den Sinn, dass Heilung plausibel langsam hält?
--- Ende Zitat ---
Puh. Als bekennender Fate-Fan muß ich wohl gestehen, daß mir tatsächlich das als erstes einfallen würde -- und dabei sind die Regeln da ausdrücklich nicht mal besonders auf "Realität" oder "Simulation" gepolt. :) Fakt ist aber, daß es in Fate zumindest per Systemvoreinstellung (hier und da finden sich mal Setting-Spezialregeln, die daran drehen) einfach keine großen Heilbeschleuniger gibt und medizinische und andere Behandlung in erster Linie den Zweck hat, den Erholungsprozeß überhaupt erst anzustoßen. Wie lange der dann dauert, hängt von der Schwere der jeweiligen Konsequenz (ja, das ist hier ein Regelbegriff) ab, unterteilt sich grob in "Eine Szene/eine Spielsitzung/ein komplettes Szenario", und kann im Extremstfall auch mal bis zu "Hiervon erholst du dich eigentlich gar nicht, du kannst dich über hinreichend lange Zeit nur daran gewöhnen" gehen. Und: Streßkästchen und Konsequenzplätze dienen hier als Quasi-Trefferpunkte, solange einer also bereits belegt ist und noch nicht wieder zur Verfügung steht, sind die praktisch entsprechend reduziert.
unicum:
--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 17:25 ---Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?
--- Ende Zitat ---
Das ganze erinnerd mich sehr an Phoenix Command das,... eigentlich eher ein Cosim mit RPG Elementen ist.
https://www.youtube.com/watch?v=uP2zLKJBLqQ
Wobei ich es im gegensatz zu denen auch gesehen habe wie man es sehr flüssig spielen kann wenn man sehr viel Experience im System hat. Das System war die Basis des ersten Aliens Rollenspieles.
ABER - abseitz davon das ich es gerne nochmal ausprobieren würde, muss ich auch sagen das es mir zu detailiert ist.
Sicher die Trefferpunkte von D&D sind mir schon ewtas zu abstrackt. Gut lösen systeme wie Runequest das, ggf auch warhammer (ist) oder Midgard 1-5.
Was willst du genau mit der Sammlung erreichen? Ich denke für viele Spieler ist es einfach zu viel Detail.
YY:
--- Zitat von: Fezzik am 24.05.2025 | 17:42 ---Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...
--- Ende Zitat ---
Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.
In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.
HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.
Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.
"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.
Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).
--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 17:25 ---Ich fände eine Auflösung, die die Schwere der Verletzung unabhängig von einer möglichen Stoppwirkung darstellt und nicht immens viel Zeit beansprucht, ganz charmant. Spontan fällt mir aber kein Regelwerk ein, dass das auflöst (oder mein Gedächtnis lässt mich gerade im Stich).
--- Ende Zitat ---
GURPS und CP2020 haben zumindest weitgehend vom Schaden entkoppelte Stun-Würfe, so dass auch ein vergleichsweise leichter Treffer zu einer kurzzeitigen Handlungsunfähigkeit führen kann. Die reißen wohl aber schon die Komplexitätslatte.
Savage Worlds hat das im Prinzip mit seinem Shaken-Status auch, aber der wird für SC an zu vielen Stellen ausgehebelt, um in diesem Kontext brauchbar zu sein.
Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.
Es spräche nun nichts dagegen, von einer umfassenden Handlungsunfähigkeit umzustellen auf einen Stun-Wurf, der als Ergebnis "nur" verschieden schwere Abzüge auswirft.
Da gibt es dann ja auch noch mal die Trennung zwischen Spieler- und Spielebene; wenn ein Spieler sagt "mit diesem Abzug brauche ich diese Runde gar nichts versuchen", dann ist das am Tisch eine freie Entscheidung, kann sich in der Spielwelt aber als tatsächliche Handlungsunfähigkeit manifestieren.
Der Stun-Wurf bzw. ein irgendwie geartetes getrenntes Feststellen der Handlungseinschränkung erlaubt es dann auch, die Zahl der Wundstufen zu reduzieren. Eine saubere Zuordnung von Wunden gleicher Gefährlichkeit, aber mit verschiedenen Handlungsabzügen zu einem Angriffswurf ist mMn auch nicht sinnvoll gestaltbar, da kommt man um einen getrennten Wurf nicht herum und damit entfällt Fallunterscheidung durch mehrere Wunden gleicher Gefährlichkeit.
--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 17:25 ---Was sind da eurer Kenntnis nach die maßgebnlichen Einflüsse? Und wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen Verletzungsstufen einteilen, wenn alle anderen Faktoren kontrolliert gleich wären?
--- Ende Zitat ---
Die größten Einflüsse sind
Sichtbarkeit (ist das Ziel überhaupt erkannt oder wird nur in einen Bereich geschossen? Kann das Ziel sauber anvisiert werden?),
relative Zielgröße (zusammengesetzt aus Entfernung, Deckung, Panzerung),
Zeitfenster (gibt es überhaupt Zeit für einen sauberen Versuch? Sind mehrere Versuche drin?),
"Wackelfaktor" von Waffe und Schütze (Schütze außer Atem oder sonstwie eingeschränkt, Kurz- oder Langwaffe, Schießhaltung stehend/kniend/liegend, Waffe irgendwo aufgelegt/angestrichen etc.).
Was die Verteilung der Wundstufen angeht - das wird zu sehr von den Rahmenbedingungen bestimmt, als dass sich da ohne Kenntnis von System und Situation eine Wahrscheinlichkeitszuordnung vornehmen ließe.
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