Das Tanelorn spielt > Blizzards Spieltisch
[Aschentage] Kampfsystem
Blizzard:
Also nachdem jetzt 3/5 Spielern (und somit eine Mehrheit) meine Überlegungen zum Kampfsystem für gut befunden haben, werde ich diese -auch aus pragmatischen Gründen- für das Forenspiel übernehmen.
Ich denke sie sind nicht zu komplex, einfach zu merken und bieten trotzdem noch einen entsprechend großen Freiraum.
=>Somit gelten ab sofort für alle Kämpfe das Forenspiel betreffend die besagten Überlegungen (zum Kampfsystem) aus Posting #11.
Falls darüber hinaus noch Fragen zum Kampfsystem oder zu/in Kämpfen auftauchen sollten, bitte hier rein. :)
Blizzard:
So(dele), der erste Kampf von/in Aschentage ist vorüber. Es war ein Kampf im Storykampf-System, den wir nun mit ein paar Hausregeln bestritten haben. Es gibt ja dann noch das Kristallkampf-System, das ähnlich funktioniert - nur mit dem Unterschied, dass die Gegner dort stärker sind und eine Wundschwelle besitzen. Die Gegner dort sterben nicht bereits nach einem Treffer, sondern erst dann, wenn sie eine Anzahl an Wunden erlitten haben, die ihrer Wundschwelle entspricht oder diese übersteigt. Und dass man bei Angriffen eben Aschekristalle einsetzen muss, um zusätzliche Wunden zu verursachen. Aber sonst gibt's keine Änderungen im Vgl. zum Storykampf-System.
Ich hätte nun, da der erste Kampf vorüber ist, gerne von jedem vom euch ein ehrliches Feedback, wie ihr diesen Kampf (und dessen Ablauf) empfunden habt. Was fandet ihr gut? Was war nicht so gut ? Was denkt ihr allgemein über das Kampfsystem von Aschentage ?
Auch ich werde noch ein paar Worte dazu verlieren, würder aber gerne erstmal eure Meinung dazu hören.
bolverk:
Obwohl das jetzt ein paar Tage gedauert hat, kommt mir die Kampfszene beim nochmaligen überfliegen recht flott und actionreich vor. Auch finde ich gut, dass die Gegner nur einen Treffer aushalten, das zieht die Sache nicht so arg in die Länge.
Etwas eigenartig finde ich wiederum, dass man Gegner in ihrem Tun nicht unterbrechen kann, so dass ein einzelner Gegner mit einer Reihe von Erfolgen einen wilden Tanz auf's Parkett legt, während die Charaktere danebenstehen und zusehen, wie einer nach dem anderen angegriffen wird.
Thalian:
Ob ich das Kampfsystem an sich gut oder schlecht finde, kann ich nach so einem einzigen kurzen Kampf noch gar nicht beurteilen. Persönlich gefällt mir das gute alte Auswürfeln besser, aber das liegt an meiner Rollenspielbildung. Für kurze, einfache Kämpfe, bei denen der Ausgang statistisch gesehen schon im Voraus feststeht (5 gegen 5, Spieler können viele Wunden einstecken, Gegner nur eine), ist der Story-Kampf bestimmt eine Bereicherung. Ich habe zwar eigentlich keine Lust, bei jeder Attacke irgendwas hübsches zu erzählen, aber andererseits finde ich es auch schön, dass so etwas Atmosphäre aufgebaut wird. Auf der anderen Seite - wenn der Kampfausgang sowieso schon feststeht wie bei unserem Kampf - warum dann so umständlich? Man könnte auch einfach ein paar Wunden auf Spielerseite verteilen und sich den ganzen Vorgang sparen. Ich vermute, dass es in einem größeren Abenteuer mit mehreren Kämpfen irgendwann keinen Spaß mehr macht, die Story-Kämpfe zu erzählen. Aber Aschentage ist vielleicht auch kein System, in dem man viel kämpft.
Ob es beim Kristall-Kampfsystem anders aussieht? Auf Dauer wahrscheinlich auch nicht. Wenn man nicht mehr so einfach voraussehen kann, wie ein Kampf ausgeht, wird es zwar wieder interessanter, aber das Argument mit dem ermüdenden Storytelling bleibt, denke ich.
Dann noch ein Punkt zu unserem Kampfablauf. Was mich daran gestört hat war, dass ich die Reihenfolge der Kämpfer nicht nachvollziehbar fand. Vor dem Kampf, als wir hier im Thread die Hausregeln besprochen haben, bin ich davon ausgegangen, dass die Initiative erst bestimmt wird, nachdem die Spieler ihre Aktionen dargelegt haben. Ich habe das auch mehrfach im Kampf geschrieben, will ich meinen, aber daran gehalten haben wir uns anfangs ein, zwei Mal und später nicht mehr. Durch den kurzen Schlagabtausch zwischen einem Spieler und dem Gegner mit oftmaligen Fehlschlägen wechselte der Erzählablauf schnell, aber mein Charakter ist dabei ziemlich untergegangen. Das er kaum hilfreich war wegen fehlgeschlagener Proben ist klar, aber es soll ja um die Story gehen und da ist es schade, wenn man nicht zu Wort kommt. Andererseits - hätten wir jede Kampfrunde so ausführlich mit allen Charakteren beschrieben wie ich mir das vorgestellt hatte, dann wäre es wohl zu ausführlich geworden. Ich bin da tatsächlich uneins mit mir selbst.
Ich denke ich kann zusammenfassend sagen: Für mich persönlich ist der Aschentage-Kampfablauf nichts. Dieses Story-Zentrierte ist eher was für das Rollenspiel als für Kämpfe.
darkeye:
Ich fand den Kampf flott und vorstellbar. Das finde ich sehr gut.
Ich kann allerdings Thalians Meinung gut nachvollziehen, jedenfalls teilweise. Wir hatten ja eine Reihenfolge durch Würfe festgelegt, diese jedoch immer durch die Gegner unterbrochen. Somit kam jeder mal dran, gut oder schlechte Würfe sind halt Glück/Pech. Ich denke, die meisten von uns haben in dem Kampf 1 Handlung durchgeführt, oder? (Außer Holycleric ;))
Ich finde allerdings, dass eine Initiativ-Reihenfolge nicht erzählerisch ist (eigene Meinung). Dafür müsste es wie bei PtbA Systemen ablaufen, also gänzlich ohne Initiative-Wurf sondern der Meister lenkt aktiv das Spotlight auf einzelne Szenen (aka Spieler), und es entsthet aus der Dynamik eine Reihenfolge. Da erfolgt auch durch aktives Weitergeben des Erzählrechtes von Spieler an Spieler (nach Erfolg einer Probe oder statt einer Probe) oder gesteuert durch den Meister. In diesem Zusammenhang muss dann allerdings beachtet werden, das in einem Kampf jeder drankommen sollte, das ist schwierig zu überwachen. Wer schon Daggerheart ausprobiert hat, wird wissen was ich meine (mit 7 Spielern war mein Magier gefühlt nie dran). Sollte es hier ähnliche Probleme geben, finde ich auch eine feste Reihenfolge überlegen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln