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Rüstungsmalus einbinden oder weglassen?

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Eleazar:
Ich finde, wenn etwas Vorteile bringt, dann soll es auch Nachteile bringen. Ich will als Spieler meine Figur diesbezüglich austarieren.
Wichtig wäre für mich nur, dass es im Spiel einigermaßen flüssig zu handhaben ist.

Bei Midgard sind verschiedene Rüstklassen eingerichtet, wobei spieltechnisch erst mal zwischen Metall und Nicht-Metall unterschieden wird. Und bei den Metallrüstungen gibt es drei, beziehungsweise vier Stufen. Metallrüstungen bringen grundsätzlich Nachteile beim Zaubern und vermindern die Bewegungsweite - je schwerer, desto mehr. Dazu fallen Boni wegen hoher Geschicklichkeit und Gewandheit in Metallrüstungen weg. Und bestimmte Fertigkeiten können nicht oder nur eingeschränkt genutzt werden.

Auf der anderen Seite gibt es die ziemlich teure Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung", die den Fertigkeitseinsatz bei einem Erfolg dann erst wieder ermöglicht oder erleichtert und zwar auch beim Tragen von den leichteren Platten-, beziehungsweise Kettenrüstungen.

Für meinen Geschmack ist das reichlich kompliziert und nicht wirklich intuitiv gemacht.

Dabei wäre eine Sache einfach naheliegend: Ich würde bei Bewegungsfertigkeiten einfach den Bewegungsweitenabzug auch als Malus nehmen (4 für Kette, 8 für Platte und 12 für Vollrüstung). Und mit einem erfolgreichen Wurf auf Kampf in Vollrüstung würde ich den Malus halbieren.

Als Ausnahme würde ich nur Fertigkeiten nehmen, die rittermäßig im Kampf gebraucht werden: Reiten (mit dem richtigen Sattel), Geländelauf (aber nur beim Durchqueren von Kontrollbereichen im Kampf, nicht beim Durchqueren schwierigen Geländes - in schwerer Rüstung muss man nicht alles mit Beweglichkeit sein, man kann sich auch straflos durchrempeln) und bei Kampf zu Pferd.

Mit -12 säuft auch ein sehr guter Schwimmer sehr schnell ab und dass man jedes Mal auf -6 verkleinern kann, ist alles andere als klar und planbar. Natürlich ist es unlogisch, dass es überhaupt auch nur ein bisschen geht, aber dass man damit nicht fest planen kann, reicht doch. Und beim Klettern, Balancieren, Schleichen... gilt eben: Besser ohne schwere Rüstung machen oder dein Glück versuchen.

Für mich wäre die Regel dann austariert, wenn ich vor einer Situation oder einem Abenteuerabschnitt überlegen muss: Brauche ich möglichst viel Eisen, weil ich mit Kämpfen rechne, oder gehe ich leicht bekleidet, weil ich meine Fertigkeiten hoch haben und einsetzen muss. Oder die Gruppe entscheidet, wen sie wann in die erste Reihe stellt. Den Krieger oder den Dieb.

Wenn das Vorgehen überall gleich wäre, fände ich das taktisch reizlos.

Wobei die Grundfrage aber wohl letztlich noch tiefer liegt: Sind Kämpfe eigentlich das Salz in der Suppe oder ein lästiges Übel. Nehme ich Tor B, dann sind Rüstungen am besten eh Kleidung bloß wichtig für den Look. Und dann könnte man sie auch ganz aus der Gleichung streichen.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.06.2025 | 01:35 ---Und wenn man den einschlägigen Videos zum Thema vertrauen darf, sind Vollharnische (ob gotische oder italienische) ja gerade deshalb die Spitze der Rüstungsentwicklung, weil sie nicht nur am besten schützen sondern dabei auch erfreulich wenig behindern. Also auf jeden Fall weniger als bei so einem Konglomerat aus Gambeson, Kettenhemd und wasweißich, das gewaltig aufträgt und überall rumklötert. Das ist aber eine Sache, die etliche Systeme, die überhaupt Rüstungsbehinderung abbilden, genau falsch machen.

--- Ende Zitat ---

Jep. Andersrum sind die Harnische wesentlich lauter als die Rüstungen "darunter" - auch das wird gerne mal falsch herum einsortiert.
Ansonsten sind die Bewegungseinschränkungen des Harnisches schon irgendwie kurios: bei manchen Sachen behindert er quasi gar nicht, bei anderen ist er durch die starren und glatten Flächen enorm hinderlich. Das ist schon ziemlich undankbar durch eine einzelne Zahl abzubilden.

Und unterhalb des Harnischs ist die Spanne enorm groß.
"Kettenhemd plus weiche Schicht" deckt ja schon alles von Kriegsausstattung bis zu leichtem zivilem Schutz ab und zumindest ersteres gibts in "one size fits all nobody" oder auf den Leib geschneidert (die zivile Schutzvariante ist quasi nie Massenware). Beide Achsen finden sich in typischen Rüstungslisten nicht.

nobody@home:

--- Zitat von: Eleazar am 17.06.2025 | 01:38 ---Ich finde, wenn etwas Vorteile bringt, dann soll es auch Nachteile bringen. Ich will als Spieler meine Figur diesbezüglich austarieren.
--- Ende Zitat ---

An dem Punkt kommt's dann halt wirklich auf den gewünschten Spielstil an. Auf der einen Seite, klar, Spielgleichgewicht und so. Auf der anderen ist das natürlich definitiv nicht "realistisch", denn wenn's wirklich um Leben und Tod insbesondere auch von Mitkämpfern auf der eigenen Seite geht, dann kann man dem Gegner eigentlich gar nicht überlegen genug sein...und deswegen ist alles Militärische im richtigen Leben eigentlich schon immer eine Übung für gnadenlose Minmaxer und sogar ausgesprochene Schummler. ;)

Raven Nash:
Dragonbane hat das ganz gut gelöst, indem Rüstungen Banes (Nachteil) auf bestimmte Skills bringen. Also Sneaking, Evade, Acrobatics und Swimming. Metallrüstungen neigen zum Scheppern, mit mehr Gewicht wird das Ausweichen schwerer (das Klettern und Rumhüpfen sowieso) und Schwimmen im Plattenharnisch ist auch nicht so einfach.
Somit kann man verschiedene Rüstungen recht gut modellieren, ohne mit irgendwelchen Modifikatoren arbeiten zu müssen.

Streunendes Monster:
Ich spiele 3 Systeme mit unterschiedlichen Herangehensweisen und ich mag es, wenn Rüstung (und generell Lasten) behindern.

In RoleMaster kann man den Rüstungsmalus mit einer entsprechenden Fertigkeit reduzieren.
In HârnMaster behindert Dich die getragene Last / das getragene Gewicht. Einmal büschen Mathe und dann passts für den Spielfluss.
In RQ6/BRP/Mythras haben Rüstungstypen ebenfalls leichte Behinderungen.

Eine Rüstung zu tragen sollte immer mit, zumindest leichten, Abzügen garniert werden.

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