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Traveller mit alternativem Schadensmodell anhand des Artikels Terminalballistik
gilborn:
Beim Nachbarthread ging es um folgendes Thema:
--- Zitat von: pharyon am 24.05.2025 | 17:25 ---Hallo liebe Mitforisten,
hier wurden YYs Gedanken zum Thema Terminalballistik dargestellt. Immer wieder habe ich mich mit dem Artikel beschäftigt, da ich den Gedankengang sowohl plausibel als auch spannend finde.
--- Ende Zitat ---
Den Steilpass den YY damit gespielt hat, hat er mit einem Traveller Hack auch gleich direkt selbst verwandelt:
--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 21:57 ---Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.
In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.
HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.
Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.
"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.
Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).
[...]
Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.
--- Ende Zitat ---
Grund genug, das Ding mal zu besprechen - ich hoffe es finden sich ein paar Interessierte (Das Traveller Modul ist an diesem Post angehängt)
Was bisher (im Nachbarthread) geschah:
Frage 1:
--- Zitat von: gilborn am 27.05.2025 | 21:59 ---Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?[/li][/list]
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:35 ---Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).
--- Ende Zitat ---
Frage 2:
--- Zitat von: gilborn am 27.05.2025 | 21:59 ---Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:35 ---Grundsätzlich nicht, genau.
Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.
--- Ende Zitat ---
gilborn:
So, ich beginne mal und gehe das Dokument Stück für Stück durch:
Guneff. / max. rangeDamage ModifierSnapshot BonusVoFAmmoSpeed (max. 0)ConcealHandgunH / S011d40-2RifleF2 -> 3 (eff. range only)11d4-4noShotgun (shot ; slug)R / H ; H / S2 -> 3 (eff. range only)2 / 12d4-4no
Folgende Erkenntnisse:
- eff. / max. range: Die Buchstaben sind weiter unten aufgschlüsselt
Offen:
- Snapshot Bonus: Was macht der?
- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?
- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?
- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?
YY:
--- Zitat von: gilborn am 27.06.2025 | 00:08 ---- Snapshot Bonus: Was macht der?
--- Ende Zitat ---
Der SB ist einer der Parameter für die "Schießbarkeit" einer Waffe. Der hängt je nach Waffe an ganz unterschiedlichen Aspekten, aber unterm Strich ist das der Modifikator für eben den Snapshot (eine der drei Feuerarten - Snapshot, VoF und Aimed attack).
Nebenbei, weil es beim SB oft der Fall ist: Wo bei Waffenoptionen Effekte kursiv geschrieben sind, ist das kein additiver Modifikator, sondern der neue Grundwert beim Wählen dieser Option (war bei den Langwaffen in Pistolenkalibern bis eben falsch, da gehört es verrechnet).
Das betrifft neben dem SB meist auch Speed.
--- Zitat von: gilborn am 27.06.2025 | 00:08 ---- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?
--- Ende Zitat ---
Man würfelt ja grundsätzlich mit 2d6. Bei der Feuerart VoF würfelt man alle Würfel auf einmal und setzt nach Belieben Zweierpaare zur Auswertung zusammen. So kommt es ggf. zu Mehrfachtreffern.
Wenn aufgrund eines ungeraden VoF-Bonus ein Würfel übrig bleibt, wird der alleine gewertet - daraus wird dann i.d.R. nur unter sehr guten Bedingungen noch ein Treffer.
--- Zitat von: gilborn am 27.06.2025 | 00:08 ---- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist der Modifikator für einen Initiativewurf bzw. ein Ini-Duell, wo es nötig ist.
Aber wo wir von Bewegung reden: bei den Move-Aktionen habe ich konkrete Entfernungen belassen, damit man für längere Verfolgungen numerische Werte rausbekommt. Eigentlich reicht es auch, wenn man in solchen Fällen die Summen aus Dex-DM und Armor Speed vergleicht. Dann kann man die Move-Aktionen auch abstrakt behandeln ("kleine" Bewegung einen Raum weit, "große" Bewegung ein Haus weit und alles andere dann eher außerhalb der Kampfrundensequenz oder mit Gesamtzeitaufwand nach SL-Maßgabe).
--- Zitat von: gilborn am 27.06.2025 | 00:08 ---- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?
--- Ende Zitat ---
Genau. Der Ammo-Wert ist die abstrakte Angabe, wie viele Runden man die Waffe im Normalbetrieb nutzen kann.
Der zusätzliche Verbrauch bei VoF steht bei den Fernkampfmodifikatoren, ist aber durchgehend einfach eins mehr, ja.
Allgemein:
Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
gilborn:
Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.
Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?
Interessanter Regelansatz für VoF!
Zu folgendem Passus:
"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)
--- Zitat von: YY am 27.06.2025 | 01:17 ---Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
--- Ende Zitat ---
Sehr gerne :d
YY:
--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 00:26 ---Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.
--- Ende Zitat ---
Jein - nicht wirklich aus der Hüfte, aber in Abgrenzung zu den beiden anderen Feuerarten ein bzw. ein paar eher schnell rausgehauene Schüsse mit dem Schwerpunkt auf Geschwindigkeit statt auf Präzision (also nicht Aimed), die aber zeitlich nicht die ganze Handlungsphase abdecken (also nicht VoF).
--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 00:26 ---Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?
--- Ende Zitat ---
Das ist unter den verfügbaren Aktionen gelistet - sollte man vielleicht farblich kennzeichnen.
Paraphrasiert: Wer explizit auf die Schussabgabe vorbereitet ist bzw. sich auf nichts anderes konzentriert, bekommt +4 im Ini-Duell gegenüber jenen, die
sich bewegen, im Nahkampf angreifen, VoF schießen oder Snapshot in der Form schießen, dass keine zeitlich getrennte sekundäre Aktion vor dem Snapshot kommt.
Automatisch zuletzt kommt tatsächlich gezieltes Feuer, Snapshots mit vorher stattfindender Aktion und Handlungen von Leuten, die sich gerade wieder berappelt haben.
Beim Snapshot wird also noch mal differenziert. Wer z.B. zuerst schießt und sich danach bewegt, ist immer vor einem dran, der zuerst nachlädt und danach schießt, auch wenn beides Snapshots sind.
--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 00:26 ---"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)
--- Ende Zitat ---
Das ist getrennt zu sehen.
Die Trefferzonen braucht es im Prinzip nur für das Umgehen von Deckung und Panzerung; sobald der Schaden festgestellt ist, ist die Lokation im Grunde (wieder) egal - die Wundeffekte sind ja abstrakt.
Aber wenn z.B. nur der Kopf aus der Deckung schaut, ist ein Treffer unter Umgehung der Deckung eben auch zwingend ein Kopfschuss und sollte sich entsprechend in Schadenshöhe und Trefferschwierigkeit mit der regulären Schussabgabe decken.
Konkret: ein Kopfschuss wird mit einem Abzug von -4 gemacht, weil sich das mit dem nötigen Erfolgsgrad von +4 für einen Treffer der Stufe 3 deckt. Das heißt aber nicht umgekehrt, dass alle Treffer mit einem Erfolgsgrad von +4 und zugehörig Schadensstufe 3 Kopfschüsse sind.
Ein "normaler" Schuss ohne angesagte Trefferzone wird regelseitig erst gar nicht lokalisiert, egal wie der Schaden modifiziert wird.
Hohe Schadenswerte kann man natürlich entsprechend beschreiben, aber verpflichtend ist das nicht. Die Spielmechanik wirft einem ja schon gar nicht aus, wie viele Schüsse abgegeben werden und wie viele treffen, von daher hat man an der Stelle große erzählerische Freiheiten.
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