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Traveller mit alternativem Schadensmodell anhand des Artikels Terminalballistik

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gilborn:
Danke für die Antworten!

Hier gleich der nächste Schwung Fragen ;):

Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?

In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?

Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?

Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)

Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?

Wofür steht DRT?

Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.

Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?

Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)

YY:

--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?


In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?

--- Ende Zitat ---

Die sich gegenseitig ausschließenden Optionen sind unter dem gleichen Buchstaben einsortiert, d.h. man wählt exakt eine (oder keine) Option von a), eine oder keine von b) usw. und muss sich über "nur eine Option pro Buchstabe" keine Gedanken um die Kompatibilität machen. Freilich sind einige Kombinationen nicht sonderlich sinnvoll, aber trotzdem technisch möglich (und i.d.R. gibt es reale Präzedenzfälle dafür).

Wo es mehrere gibt, zählt der schlechteste Kursivwert und da kommen die Modifikatoren drauf.

Und ja, bei den rifle options unter c) sollte der concealability-Wert kursiv sein; ist korrigiert (genau wie ein paar andere Stellen...ich hab das mal der Sichtbarkeit halber auf Fettschrift umgestellt).


--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?

--- Ende Zitat ---

Ja, habe ich der Deutlichkeit halber ergänzt zu "handguns, buckshot" (slugs sind außen vor, die fallen - gerade so - unter "rifle rated").


--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)

--- Ende Zitat ---

Nein, andersrum wird es möglichst günstig für das Ziel ausgelegt: wenn nicht explizit z.B. ein Kopfschuss angesagt ist (und damit ein viel wahrscheinlicherer Fehschuss im Raum steht), wird alles an Schutz angerechnet.
Das Ganze ist tödlich genug, da kann man an der Stelle etwas großzügig sein.


--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?

--- Ende Zitat ---

Genau.


--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Wofür steht DRT?

--- Ende Zitat ---

Dead Right There, sprich offensichtlich und endgültig jenseits jeglicher medizinischer Hilfe.


--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.

Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?

--- Ende Zitat ---

Es gilt immer nur der höchste Modifikator, der aber für alles.


--- Zitat von: gilborn am 30.06.2025 | 16:17 ---Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)

--- Ende Zitat ---

Eigentlich ist das erst mal eine Art Millennium's End-Modul für Traveller (daher auch der Name), d.h. bis zu Gauss- und Laserwaffen habe ich gar nicht gedacht.
Die Vorschläge sind aber so zu gebrauchen; je nach Techlevel könnte man für Gauss auch noch eine weitere Rüstungskategorie einziehen.



Ich hoffe, ich habe bei der Notation jetzt endlich mal alles erwischt...aktueller Stand hängt an.
Bin für Korrekturen/Ergänzungen dankbar, wo ein einzelnes Wort oder ein Halbsatz die hier aufgekommenen Fragen beantworten kann.

gilborn:
So, ich habe wieder ein paar Gedanken, ich hoffe es ist ok wenn ich sie immer einfach so reinklatsche hier:

Fett ist deutlich besser als kursiv, ich fände es gut wenn es nicht nur über die Formatierung erkennbar wäre:
Wenn ein Wert gesetzt wird, könnte die Notation mit einem ist-gleich so sein: "Conc = -4".
Wenn lediglich ein Modifikator drauf kommt, ist nur ein + oder - da: "Conc -2"

Level 1 wound: Was passiert, wenn man keine erste Hilfe bekommt? Wann treten welche Konsequenzen ein? Steigt nach x Stunden auf Level 2?

Wenn aufgrund fehlender erster Hilfe und misslungenem End-Check eine Level 2 Wunde zu einer Level 3 Wunde wird, tritt dann sofort das ein, was unter medical care bei Level 3 steht (also "incapitated in 2d+End...")?

Milleniums End hat ja viele Regeln bgzl. Schock, Verbluten etc.. Ist das alles subsummiert unter dem was bei Medical care steht? Schock und Verbluten kann vermutlich sehr gut zusammen gefasst werden, aber wird es zum Beispiel irgendwie simuliert, dass man an einer unbehandelten Wunde 48 Stunden später sterben kann?

Shotgun (shot ; slug) in Feld A4 würde ich ändern in Shotgun (buckshot ; slug), damit es mit der Panzerung vereinheitlicht ist.
Gleiches hier:
"Shot and melee weapons are capped at level 0" => "Shot" sollte ersetzt werden durch "Buckshot" denke ich.

Wenn Schaden immer zu Gunsten des Ziels gemacht wird, kann der findige Powergame folgdende Kette aufstellen:
"Ich habe Level 3 Schaden bekommen. Hm, dann war das eine Gliedmaße, das ist zu meinen Gunsten. Denn damit wird bei einer weiteren Level 3 Wunde diese nicht zu Level 4, außerdem bekomme ich keine weiteren Wundabzüge.
Ich vermute also:

* Schaden ab Hit Level 2 oder höher ist am Torso zu lokalisieren außer der Angreifer hat etwas angesagt.
* Partielle Panzerung wirkt, außer der Angreifer umgeht sie durch eine etwaige Ansage.
Allerdings ist es dann für mich bei Kopfschüssen nicht ganz rund:
Eine Ansage von +4 erlaubt einen Kopfschuss, aber erst ein +6 (+4 für Kopfschuss, +2 für Umgehen der Panzerung) das umgehen eines partiellen Helms. Das würde dann heißen:
Wenn ich einen Kopfschuss ansage mit +4, kann ich im Trefferfall den Kopf nie so treffen, dass der partielle Helm nicht getroffen wird.
Wird er mit +6 angesagt, kann ich den Kopf nie so treffen, dass der partielle Helm getroffen wird.
Deshalb würde ich hier intuitiv erwarten: Ansage von +4, du schießt auf den Kopf. Du kannst im Trefferfall 2 Effekt ausgeben, um den partiellen Helm zu umgehen.
Auf der anderen Seite kann ich die gleiche Argumentation so auch bei partieller Torsorüstung aufziehen. Hm.

"Attacks from ambush increase hit level 2 to 3." => D.h. wenn man eine Großkalibrige Waffe benutzt (Also eine, die den Schaden von 2 auf 3 bringt), hat man nichts von einen Hinterhalt wenn man in effektiver Reichweite angreift?
Warum wird nicht auch von 3 auf 4 erhöht? Oder von 1 auf 2?
(Im Terminalballistik Artikel war es auch so: "Der Zustand des Ziels ist wohl am Einfachsten über zusätzlichen Schaden bei Überraschungsangriffen abgehandelt (ganz simpel eine Wundkategorie hoch)")

"Appropriate armor caps hits at level 1. Shot and melee weapons are capped at level 0." => D.h. mit passender Panzerung kommt man nicht über den angegebenen Level, egal wie gut man würfelt?
(Um jemand mit Nahkampfpanzerung im Nahkampf zu töten bräuchte man also 2^4 = 16 Treffer - und das unabhängig von der Nahkampfwaffe?)

Was sind small, medium, big Melee Waffen?
small: dolche etc.
medium: Schwert, Bastardschwert, Axt
big: Stangenwaffen, Hellebarde etc.

 Wenn du ein PDF aus dem .xls machen willst:
Zelle A47 überschneidet sich mit E47.

Bezüglich "Resistance Roll Modifiers also serve as wound modifiers (highest only).":
Angenommen, ich habe bereits eine Level 2 Wunde kassiert, die mir -2 auf alle Würfe gibt und nun bekomme ich eine Level 1 Wunde: Hat der Morale / Stun Wurf für die Level 1 Wunde einen Abzug von -1, -2 oder -3?

Die Einteilung Room to Room etc. gefällt mir sehr gut. Auch dass du es in der neuen Variante konsequent darauf umgemünzt hast weg von konkreten Angaben finde ich sehr stimmig.


So, ist doch etwas viel geworden, ich bin gespannt  ;D

YY:

--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Fett ist deutlich besser als kursiv, ich fände es gut wenn es nicht nur über die Formatierung erkennbar wäre:
Wenn ein Wert gesetzt wird, könnte die Notation mit einem ist-gleich so sein: "Conc = -4".
Wenn lediglich ein Modifikator drauf kommt, ist nur ein + oder - da: "Conc -2"

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Shotgun (shot ; slug) in Feld A4 würde ich ändern in Shotgun (buckshot ; slug), damit es mit der Panzerung vereinheitlicht ist.
Gleiches hier:
"Shot and melee weapons are capped at level 0" => "Shot" sollte ersetzt werden durch "Buckshot" denke ich.

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 --- Wenn du ein PDF aus dem .xls machen willst:
Zelle A47 überschneidet sich mit E47.

--- Ende Zitat ---

Erledigt/korrigiert :) :d




--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Level 1 wound: Was passiert, wenn man keine erste Hilfe bekommt? Wann treten welche Konsequenzen ein? Steigt nach x Stunden auf Level 2?

--- Ende Zitat ---

Auf Stufe 2 steigt das erst mal nicht, die Wunde heilt nur deutlich langsamer.
Im Grunde ist der "First Aid"-Eintrag nur die Information, dass man sich da eben ein bisschen drum kümmern muss - meistens wird das ziemlich irrelevant sein, aber wenn es konsequent ignoriert wird, ist der Eintrag die Freigabe für den SL, den Spielern damit auf den Sack zu gehen ;D



--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Wenn aufgrund fehlender erster Hilfe und misslungenem End-Check eine Level 2 Wunde zu einer Level 3 Wunde wird, tritt dann sofort das ein, was unter medical care bei Level 3 steht (also "incapitated in 2d+End...")?

--- Ende Zitat ---

Ja.


--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Schock und Verbluten kann vermutlich sehr gut zusammen gefasst werden, aber wird es zum Beispiel irgendwie simuliert, dass man an einer unbehandelten Wunde 48 Stunden später sterben kann?

--- Ende Zitat ---

Sowohl "prolonged field care" als auch definitive klinische Versorgung sprengen deutlich den Rahmen, daher habe ich dazu nichts vorgesehen. Würde ich erst mal frei in SL-Hand belassen.



--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---
* Schaden ab Hit Level 2 oder höher ist am Torso zu lokalisieren außer der Angreifer hat etwas angesagt.
* Partielle Panzerung wirkt, außer der Angreifer umgeht sie durch eine etwaige Ansage.
--- Ende Zitat ---

Hier gehört auch der nächste Block mit dem Kopfschuss dazu, den habe ich mal nicht mit zitiert.
Zunäächst: Ohne Ansage wird gar keine Lokationszuordnung gemacht bzw. erst im Nachhinein ohne weiteren spielmechanischen Effekt. Auch eine Level 1-Wunde kann auf erzählerischer Ebene am Kopf sein, das sind dann eben genau so Streifschüsse wie woanders. Mit entsprechend schweren Waffen mag auch ein DRT-Ergebnis nur Gliedmaßen betreffen, das kann man ja etwa auch als mehrfache Totalamputation o.Ä. darstellen.
Ein erfolgreicher angesagter Kopfschuss ist aber definitionsgemäß kein Streifschuss.

Und ja, partielle Panzerung wirkt grundsätzlich immer, wenn sie nicht explizit umgangen wird. Der regelseitige Effekt partieller Panzerung ist der, dass sie überhaupt umgangen werden kann. Bei vollständiger Abdeckung geht das offensichtlich nicht.

Da könnte man sich überlegen, ob man alternativ die Abdeckung bei einem "normalen" angesagten Treffer würfelt oder ob man das Umgehen von Panzerung im Nachhinein für 2 Effektpunkte ermöglicht. Bei letzterem ist dann aber wieder die Frage, ob das partielle Panzerung nicht zu schwach macht. Umgekehrt "saugt" eine volle Torsopanzerung ohne Ansage jeglichen Treffer zu sich - schließlich wird sie ja angerechnet, auch wenn ich pro forma keine Lokationszuordnung vornehme.

Dann wären wir wieder bei der Frage, ob wir einfach allgemein eine Umgehung und Lokationszuordnung im Nachhinein zulassen. Dann fiele der ganze Part mit angesagten Schüssen weg, das hätte auch was für sich.
Aber dann ist Panzerung (zumindest ohne zusätzliche Deckung) eben wesentlich weniger nützlich.
Ich denke da mal drauf rum, wie man das Zusammenspiel mit Deckung bei einer nachträglichen Lokationszuordnung ordentlich hinbekommt.



--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---"Attacks from ambush increase hit level 2 to 3." => D.h. wenn man eine Großkalibrige Waffe benutzt (Also eine, die den Schaden von 2 auf 3 bringt), hat man nichts von einen Hinterhalt wenn man in effektiver Reichweite angreift?

--- Ende Zitat ---

Ich würde es umgekehrt formulieren: aus dem Hinterhalt ist man nicht auf eine großkalibrige Waffe angewiesen, um aus mittelmäßigen Treffern schwere zu machen.
Der Hinterhaltsbonus fällt ja aber recht schnell weg und dann ist der Vorteil der "dicken" Waffe wieder da.



--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Warum wird nicht auch von 3 auf 4 erhöht? Oder von 1 auf 2?

--- Ende Zitat ---

Von 3 auf 4 wird nicht erhöht, weil die 4er Ergebnisse so saubere (lies: hervorragend platzierte) Treffer sind, dass die verwendete Waffe dabei egal ist. Man könnte sich höchstens überlegen, einen "echten"* 3er Treffer aus einer Waffe mit Schadensbonus Auswirkungen auf die Zeit bis zur Kampfunfähigkeit haben zu lassen - wie klingt ein Würfel weniger, also 1d6+End DM?
*Oder lieber bei allen 3er Treffern, auch den aufgestuften? Dann spart man sich die Fallunterscheidung.


Von 1 auf 2 wird nicht erhöht, weil die 1er Treffer gerade ein bisschen mehr als ein Streifschuss sind. Und ob man z.B. einen Muskeldurchschuss an vergleichsweise harmloser Stelle mit 500 oder 3500 Joule macht, ist egal. Da gibt die Art des Treffers keinen gesteigerten Effekt her.


--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---"Appropriate armor caps hits at level 1. Shot and melee weapons are capped at level 0." => D.h. mit passender Panzerung kommt man nicht über den angegebenen Level, egal wie gut man würfelt?
(Um jemand mit Nahkampfpanzerung im Nahkampf zu töten bräuchte man also 2^4 = 16 Treffer - und das unabhängig von der Nahkampfwaffe?)

--- Ende Zitat ---

Richtig, die Panzerung tut dann eben genau das, was sie soll.
Hier kommt dann aber der starting hit level zum Tragen, d.h. bei partieller Panzerung braucht es bei einer großen Nahkampfwaffe nur die -2 und dann steigt man immer noch direkt mit einer 3er Wunde ein. Oder man geht mit gleichem Effekt auf die Gliedmaßen.

Jetzt habe ich bei den Panzerungen für das moderne Setting ohne obskure Spezialsituationen keinen Vollschutz definiert, aber der ist ja ohne große Verrenkungen denkbar. Da wäre dann tatsächlich Grappling angesagt oder Waffen mit entsprechender Schlagwirkung und Hoffen auf den betäubenden Treffer. Ob das für die Modellierung eines klassischen Ritters in Volldose zufriedenstellend ist, müsste man testen - auch wenn das Modul das ursprünglich gar nicht leisten sollte.

Ergänzend könnte man bei den großen Nahkampfwaffen die höchste Wundstufe nach Panzerung auf 1 statt 0 setzen :think:



--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Was sind small, medium, big Melee Waffen?
small: dolche etc.
medium: Schwert, Bastardschwert, Axt
big: Stangenwaffen, Hellebarde etc.

--- Ende Zitat ---

Genau, bzw. für ein modernes Setting bei medium Handbeil, Schlagstock, Machete und bei big Speer, Spaltaxt u.Ä.

Man sieht dieser Einteilung im Vergleich zum Schusswaffenbaukasten an, dass die Nahkampfwaffen eher nachgeschoben wurden - der Bereich spielt ja i.d.R. keine übermäßig große Rolle.



--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Bezüglich "Resistance Roll Modifiers also serve as wound modifiers (highest only).":
Angenommen, ich habe bereits eine Level 2 Wunde kassiert, die mir -2 auf alle Würfe gibt und nun bekomme ich eine Level 1 Wunde: Hat der Morale / Stun Wurf für die Level 1 Wunde einen Abzug von -1, -2 oder -3?

--- Ende Zitat ---

-2.


--- Zitat von: gilborn am  1.07.2025 | 18:25 ---Die Einteilung Room to Room etc. gefällt mir sehr gut. Auch dass du es in der neuen Variante konsequent darauf umgemünzt hast weg von konkreten Angaben finde ich sehr stimmig.

--- Ende Zitat ---

Es ärgert mich maßlos, dass ich nicht viel früher darauf gekommen bin ;D

YY:
So, Alternativvorschlag für Lokationen und Panzerung:

Wir arbeiten im Prinzip wieder mit dem Traveller-Paradigma, dass aufgrund des Schadensbonus durch hohen Effekt/Erfolgsgrad angesagte Schüsse sinnlos sind. Man würfelt einfach und wenn man gut genug würfelt, ist es eben ein satter Treffer - ob das dann ein Glückstreffer oder Absicht war, kann einem an der Stelle auch egal sein (mMn ein Vorteil gegenüber der alten Herangehensweise).
Für das hier besprochene Modul heißt das: wir ziehen jetzt doch eine Verbindung zwischen Wundstufe und Lokation, allerdings eine eher lockere.

Konkret: Rüstung und Deckung reduzieren ganz am Ende der Wundstufenermittlung die mittleren Wundstufen, Helme reduzieren die höchste Wundstufe.
Das wertet beides enorm auf, müsste also getestet werden.


Ansonsten: Doch noch ein paar Notationsfehler gefunden, einige Modifikatoren verschoben.
 

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