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Wie geht es nach 8 Jahren weiter? Alte/Neue Charaktere mischen?

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Shao-Mo:
Hallöchen!

Ich habe mit meinen Spielern nach knapp 8 Jahren Spielzeit, Star Wars (FFG) von Nach Zerstörung 1. Todesstern bis jetzt zur Zerstörung vom 2. Todesstern bespielt. 4 Spieler, ca. 500 XP im FFG System.
Jetzt habe ich die Frage in den Raum gestellt, was die Spieler wollen. Star Wars.

2 möchten neue Charaktere machen, 2 würden gerne ihre behalten.
Argumente für neue Charaktere: die aktuellen sind zu mächtig, Charakter langweilig, etwas neues spielen, ...
Argumente für weiter machen: die Charaktergeschichte ist noch nicht fertig, möchte weiter bespielen, jetzt kann der Charakter mal "etwas", ...

Ich verstehe beides.
Neue Charaktere sollten mit weniger Punkten beginnen.
Die Charaktere mit weniger Punkten "nachbauen" fühlen sich aber "anders" an. Ich möchte gerne beides ermöglichen.

Hattest ihr das schon? Ist jetzt weniger Star Wars bezogen, sondern diese Erfahrung könnt ihr auch aus anderen Systemen haben.

KhornedBeef:
Finden die Spieler es denn schlimm, wenn die Charaktere verschieden mächtig sind? Wenn nicht, einfach machen. Gib ein paar xp extra, um die Startphase zu überspringen, aber versuch nicht, alles gleichzumachen. Storytechnisch ist die Kombination aus altem Lehrmeister und blutigem Anfänger nicht nur Star Wars wie es leibt und lebt, sondern auch eine tolle Gelegenheit für Charakterspiel und neue Dynamiken zwischen den Spielern.
Falls Sie da Sorgen haben und du sie mit Hinweis auf diese Vorteile nicht zerstreuen kannst, z.B. weil viel auf Kämpfe geguckt wird und die alten da komplett alles besser können als selbst speziaiisierte neue, gib den neuen doch einen anderen Bonus mit, der ihr Wachstum auf dem Charakterbogen nicht behindert. Connections, ein besonderes Artefakt, einen rätselhaften Droiden mit unerwarteten Fähigkeiten. Vielleicht ein paar Sachen, die einmal funktionieren und dann über die Kampagne eben wegfallen, während die Charaktere aufholen.

Smoothie:
oder mach die neuen SC aus Plotgründen extrem wichtig.

Maarzan:
Mit der Erstellung der neuen Republik haben die wichtigen Personen der ersten Generation ja auch viel administratives/ politisches zu tun.
Ich würde vorschlagen das Spiel so auf 2 Ebenen weiter zu führen, der Führungsebene sowie der Ebene, wo Agenten dann im Auftrag der neuen Führung Detailarbeiten erledigen.
Und sich um Dinge persönlich kümmern zu kosten hat halt Opportunitätskosten im so verlassenen Alltag.

Shao-Mo:
Ok, interessante Ideen. Ich glaube da werde ich von allem etwas nehmen müssen.

Haben die Spieler damit ein Problem, ... zumindest einer von denen Spielern, der einen neuen Charakter spielen möchte.
Wir haben einen Revolverheld dabei, mit den ganzen Talenten macht er beim Schießen richtig viel, und das dann auch gleich 2x, da haut so gut wie alle um.
Aber es gibt ja auch so Signaturfähigkeiten, mit denen ein Spieler alle Statisten in einer Szene ausschalten kann.

Die Machtbegabte würde auch gerne weiterspielen, die darf/durfte ihr Lichtschwert halt nicht immer ziehen (die Waffe ist halt an sich gut), ansonsten muss ich mit Telekinese rechnen.



Was sind den Bonus auf Fähigkeiten, die das Wachstum nicht stören?
Du meinst ein Bonus auf 2 bis 3 Fähigkeiten, welche der Charakter bekommt und nicht in die Kosten/Berechnung einfließen?

Also das mit dem Anfänger und Lehrmeister find ich gut, ich glaube da muss ich noch etwas Überzeugungskraft leisten.
Wieso ist das sowas von Star Wars?
Rollenspieltechnik kann man bei dem System viel machen, so man nicht nur auf die Werte achtet.

Wenn man die Spieler der alten Charaktere ebenfalls neue Charaktere machen lässt, auf welche sie bei einigen Abenteuern verwenden müssen? (müssen wichtige solo-Mission machen)
Hum, muss man auch wollen. Aber das kann ich ebenfalls mitnehmen. Ich will nur vermeiden, das sie zu NSCs werden. Und nicht jeder kann geistig zwischen Charaktere wechseln. Aber ... Erfahrung sollten sie ja alle haben.

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