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Regelwerk für bodenständige Fantasy

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Der Nârr:
Hallöchen,

ich suche ein Regelwerk für eher bodenständige Fantasy-Settings (wie z. B. Hârn, Midgard, Aventurien der 80er/90er, Mittelerde).

Es soll:

* in der Charaktergenerierung ohne Zufall auskommen
* keinen großen Spielraum zum Optimieren und Minmaxen geben (z. B. keine Feats), man soll frei einfach die Art von Charakter bauen können und sinnvoll im Spiel einbringen können, die ins Setting passt und auf die man Lust hat
* schnelle Kampfabwicklung ermöglichen, aber Raum für taktischese Handeln bieten
* eher simulationistisch sein, definitiv kein narratives Regelwerk wie Fate. Task Resolution, nicht Conflict Resolution.
* viele verschiedene Handlungsbereiche des Spiels abdecken, also auch z. B. Reisen, Wildnis, Intrigen, Handel
* Möglichkeiten für langfristige Charakterentwicklung bieten (bei mehrjährigen Kampagnen genug bieten, um am Ball zu bleiben)Ich suche vor allem nach weniger bekannten Geheimtipps. RQ/BRP habe ich bereits in Blick, was gibt es sonst?

Das reine Auswürfeln von Attributen ist noch kein K.O.-Kriterium, da dies leicht gehausregelt werden kann. Baut aber die ganze Generierung auf Zufall auf (Lifepath-System in Sword of Cepheus) wird es eher problematisch... Bitte keine Nennungen von GURPS, Savage Worlds, D&D, DSA, Splittermond, Midgard, PbtA und Fate.

Fillus:
Ist halt die Frage was du unter "taktischese Handeln" verstehst und ob du zwingend Battlemaps nutzen möchtest.

Ich mag Warlock! sehr gerne. Gibt es auf Deutsch bei System Matters und die Zufallswürfel für Ausdauer und Glück kann man auch leicht als festen Wert nehmen. Genau gut kann man sich auch die Laufbahnen selbst wählen. Es gitb keine Attribute aber 32 Fertigkeiten. Zaubern kostet Ausdauer und ähnlich wie bei Midgard ist 20 der Zielwert auf einem W20+Fertigkeit. Eine große Auswahl an Laufenbahnen, wovon im Laufe des Spiels mehrere durchlaufen werden können.
https://penandpaper.blog/warlock-von-system-matters-rezension/

Außerdem finde ich Sharp Swords & Sinister Spells (Deutsch: Scharfe Schwerter & Finstere Flüche, bald beim Obcurati Verlag) sehr gut. Hier wird immer auf eines von vier Attributen gewürfelt, es gitb Vor- und Nachteil. Es ist eigentlich Sword & Sorcery, aber andere Völker sind schnell erstellt. Die Charaktere sind kompetent in ihrer Klasse. Kluge Regeln erleichtern der SL das Leben. Während Spielende immer gleich oder unterwürfeln müssen, muss die SL überwürfeln. Es hat zwar nur 3 Grundklassen, aber über die Berufe kommt die indivialisierung.
https://www.dieheart.net/sharp-swords-sinister-spells-review/

Andere reine Fantasy Systeme nutze ich eigentlich nicht mehr, wenn man davon absieht das ich Cairn immer noch gerne für Oneshots nutze.

ElfenLied:
Ich werfe mal Worlds without Numbers in den Raum. Das Grundregelwerk hat eine kostenfreie Version.

Das System bietet dies:

* Sehr OSR inspiriert
* Rein deterministische Charaktererstellung und Charakterentwicklung mit Ausnahme der Trefferpunkte. Es gibt die Option, Attribute und Hintergründe auszuwürfeln, das System bietet aber auch eine feste Auswahl an.
* Drei Grundklassen: Krieger, Experte und Zauberwirker, von Stufe 1 bis 10. Optional gibt es auch noch den Abenteurer, der zwei Klassen deiner Wahl mit entsprechenden Abstrichen kombiniert.
* Die Klassen und Optionen sind sehr gut ausgewogen und lassen sich auch ohne Spielraum zum optimieren sehr an die eigenen Wünsche anpassen. Ein Krieger kann z.B. ohne weiteres als Gimli, Legolas oder Aragorn gebaut werden ohne das eine Option alle anderen in den Schatten stellt. D.h. leichte Rüstung mit Dolchen ist genausogut spielbar wie schwere Rüstung mit Schwert und Schild, oder Bogen.
* Kämpfe lassen sich schnell abwickeln, bieten aber trotzdem ordentlichen Crunch und Spielraum zum taktieren.
* Alle von dir gewünschten Handlungsbereiche werden abgedeckt.

HEXer:
Ich weiß es klingt völlig Banane, weil du Hârn als Setting ja schon erwähnt hast. Aber was ist denn mit HârnMaster?

Quaint:
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