Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Rulings-basierte Universalsysteme
Weltengeist:
Ich weiß, ich weiß - diese Erkenntnis ist nicht neu, allerdings ist sie mir erst in den letzten zwei Wochen so richtig klar geworden...
Also: Es gibt ja Systeme, die versuchen, gerade taktische Situationen klar zu verregeln. Und dann gibt es Systeme, die eher über "Rulings" kommen - sie sind keine reinen Erzählsysteme, aber belassen es bei einem grundlegenden Regelgerüst und überlassen den Rest der Ad-Hoc-Entscheidung des Spielleiters.
Lange Zeit habe ich gedacht, das wäre nichts für mich, aber inzwischen dämmert mir, dass das wohl nicht stimmt. In Wirklichkeit habe ich zwei verschiedene Anwendungssituationen - eine für klar verregelte Systeme und eine für rulings-basierte Systeme. Und da gerade die Gruppen, die ich aktuell habe, nicht sonderlich am Regelstudium interessiert sind, könnte letzteres durchaus das Ding für sie sein.
Nun habe ich bisher primär mit klar verregelten Systemen gespielt und kenne daher jede Menge Universalsysteme, die in diese Nische fallen (Savage Worlds, GURPS, HERO, WOIN, Heroes and Hardships, BRP,...). Aber im Bereich der Rulings-Systeme kenne ich mich deutlich weniger aus. Oder anders: meist, wenn ich das Wort "rulings" in der Beschreibung lese, handelt es sich um ein Spezial- und nicht um ein Universalsystem.
Daher meine Frage: welche Universalsysteme würdet ihr empfehlen, wenn ein eher rulings-basierter Spielstil angestrebt wird?
HEXer:
Broken Compass ist zwar an sich vom Fluff her erstmal als Pulp System angelegt, aber der What If Band befasst sich damit, das mit minimalem Aufwand für alle möglichen Settings/gGenres anzupassen.
Weltengeist:
Da "Outgunned" vom gleichen Verlag ist - schlägt das in die gleiche Kerbe?
HEXer:
Mit könnte ich mir vorstellen. Vom ersten Überfliegen des Outgunned PDFs her war mir das aber im Vergleich zu „gamey“, mit mehr Tokens und Ressourcen Management an Meta-Währung zur Regelung von Spotlight etc. Ich bin aber was Outgunned angeht, nicht der richtige Ansprechpartner.
nobody@home:
Ich würde sagen, Fate geht zumindest in diese Richtung. Sicher, es gibt ein paar recht "klassische" Regeln für Dinge wie Proben und Auswirkungen von Angriffsaktionen...aber vieles läuft trotzdem immer noch schlicht über das Prinzip "Die SL entscheidet von Fall zu Fall (und läßt die Spieler ggf. etwas mitreden)". Charakterspielwerte sind allemal gut genug für den Vergleich zwischen Charakteren und natürlich zum Würfeln und Abschätzen, was für welche Arten von Leuten wohl ungefähr wie schwierig wird, aber ausdrücklich nicht an Spielwelt-Benchmarks wie "reale" Gewichte oder Geschwindigkeiten gekoppelt, und selbst so etwas scheinbar Grundlegendes wie die Bewegung im Kampf ist eigentlich nur recht locker and formlos verregelt, wie mir gerade erst zuletzt im Zusammenhang mit dem "Flucht im Rollenspiel"-Faden wieder mal durch den Kopf gegangen ist -- Fate kennt keine fixen oder garantierten "Bewegungsraten" für einzelne Figuren und auch keine vordefinierten Standardschwierigkeiten für Dinge wie "ich will in diesem Zug diese drei Zonen auf einmal zurücklegen", da hängt also viel von den Entscheidungen der SL wenigstens zu dem jeweils konkret betrachteten Konflikt ab.
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