Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

Draw Steel

<< < (8/9) > >>

Edgar Allan Poe:
Kann man bei der Kampagne auch die Grundregelwerke mitbacken? Hat das jemand geprüft?

Phileas:
Soweit ich sehe, nur in einem Add-on ( Draw Steel: Heroes, Monsters, and Encounters - Hardcovers $190). Das Add-on finde ich aber merkwürdig, da Encounters auch Teil der meisten Pledge Levels ist.

Holothuroid:
OK, ich hab das Geld für das Spiel in digital locker gemacht. Ich finde das Spielgefühl, das in dem Video auf der Seite des Verlags angepriesen wird, beim Lesen nicht so wieder: "It is a superhero tactical RPG." Wahrscheinlich habe ich andere Vorstellungen beim Wort "Superhero". Das Flair riecht eher DSA und als D&D4, womit das gern verglichen wird.

Ich mach mir mal einen Charakter.

Schritt 1: Think. Ne, kein Bock. Mal gucken was kommt.

Schritt 2: Ancestry. Da ich nicht denken, will nehme ich die erste in der alphabetischen Liste. Devil. Ich habe Silberzunge bekomme einen Interpersonal Skill. Das Dokument hat textinterne Hyperlinks. Schön. Der erste Skill in der Liste ist "Brag: Impress others with stories of your deeds." OK. Außerdem bekomme ich ein Edge bei Proben, um die Motivation von NSCs zu erkennen.

Dann darf man 3 Ancestry Punkte verteilen. Ich wähle Wings (2 Punkte) und Hellsight (ignoriert nebel etc.).

Schritt 3: Culture. Eine Culture besteht aus Environment, Organization und Upbringing. Die typische für Teufel ist Urban Bureaucratic Academic. Nachdem ich mir das zusammengesucht habe, bekomme ich Skills 2x Intepersonal oder Intrigue, 1x Lore. Die ersten beiden Intrigue sind Alertness und Conceal Object. Die Hartwurst erhärtet sich. Der erste Lore Skill ist Criminal Underworld.

Schritt 4: Career. Die erste ist Agent. Da gibts Fragen. Für wen habe ich gearbeitet? Wen habe ich ausspioniert?  Wer kennt meine wahre Identität ungeplant? Ich kriege den Sneak Skill. Und noch mal Intrigue (Disguise). Und einen Perk, Vorschlag: Forgettable Face. Ich bin offenbar ein sehr durchschnittlicher Teufel.  Und ich habe mich - sagt der W6 - von meinem Arbeitgeber losgesagt, weil der einen Informanten nicht korrekt beschützt hat. OK, gut, dass ich mir gar nicht erst augedacht habe, wer der Arbeitgeber war.

Ich bin von diesen beiden Schritten nicht überzeugt. Abgelegte Karriere kann cool sein. Also für Electric Bastionland. Da gibts Affenzähmer im Angebot. Und Culture ist bei weitem nicht so stylish wie die Hintergründe in Daggerheart. Man könnte hier auch einfach ein paar Fertigkeiten wählen und fertig.

Schritt 5: Class. Die erste ist Censor. Das heißt wohl Paladin. Ich krieg ne Reihe Statistiken und zwei Skills aus Interpersonal oder Lore. Ich nehm mal Lore: Culture und History.

Schritt 5a: Subklasse. Es gibt Exorzist, Orakel und Paragon. Paragon ist vorgeschlagen. Ich nehme das erste in der Liste Exorzist.
Schritt 5b: Gottheit und Domänen: Hier ist Cavall mit War vorgeschlagen. Ich folge dem Hyperlink und nehme: Adûn mit Creation.

Meine Zauberresource heißt Zorn. Ich bekomme das Manöver Judgement. Damit kann ich einen Gegner verhexen. Immer wenn der eine Main Action macht, mach ich ihm Aua in Höhe meiner doppelten Präsenz. Ich kann auch Zorn ausgeben, um ihn zu hauen, wenn er von mir wegshiftet, ihm Nachteil auf einen Wurf zu geben, die Potency eines Effekts zu reduzieren oder nach einem Hit das Ziel zu taunten. Und weil ich Exorzist bin kann ich auf das Ziel zu teleportieren, wenn ich Judgment benutze.

Offenbar bin ich Defender. Ich kann außerdem meine Recoveries für ein Ziel benutzen, das ich anfasse. Also Hand auflegen. Weil ich die Domäne Creation habe, bekomme ich das Feature "Hands of the Maker" und einen Crafting Skill. Es gibt leider nicht überall Hyperlinks. Schade. Hands of the Maker erlaubt es Gegenstände mit Größe 1S zu erzeugen.

Dann bekomme ich eine Censor Ability. Die erste ist "Back Blasphemer". Das ist ein Flächenangriff der heiligen Schaden macht. Als Signature Ability kostet keinen Zorn. Die erste 3-Zorn-Fähigkeit ist "Behold a Shild of Faith!" Das ist ein Nahkampfangriff der als Effekt einem Gegner eine Runde Nachteil bei Aktionen gegen mich oder angrezende Verbündete gibt.

Dann noch eine 5-Zorn-Fähigkeit. Die erste ist Arrest. Auch ein Nahkampfangriff. Das grabbelt den Gegner. Und falls der so Gegrabbelte einen Angriff macht, kann ich 3 Zorn ausgeben, um dem Gegner Schaden zu machen und den Schaden auf einen anderen Gegner in Reichweite umzuleiten.

Schritt 6: Kit. Das erste Kit ist Arcane Archer. OK. Ich trage keine Rüstung un nutze eine Bogen. Ich gebe mein Vorgehen mal auf und nehme das vorgeschlagene Warrior Priest. Dann trage ich schwere Rüstung und trage eine leichte Waffe. Das gibt dann noch Bonus auf gewisse Werte. Und die Fähigkeit Weakening Brand. Das ist ein Nahkampfangriff, der das Ziel verwundbar macht.

Die Idee von Kit gefällt mir. Schade ist, dass wenn es das unabhängig gibt, man die nicht frei kombinieren kann. Also kann man schon, aber macht wenig Sinn. Immerhin gibts einen Vorschlag. Es wäre wohl cleverer, wenn das Kit, also Look and Feel des Charakters erst und ganz offen aufgeführt würde. Und die Klasse mit ihren eher abstrakten Fähigkeiten danach.

Weiter lesen...

Proben sind, wie man sich das vorstellt. Keine Überraschungen. Fertigkeiten geben +2. Kampf ist von den Grundregeln ist relativ einfach. Es gibt diverse Aktionen, aber wahrscheinlich will man lieber die Fähigkeiten aus der Klasse nutzen. Es gibt einen expliziten Absatz über "Reiten", was so viel sagt wie: Das Pferd beweg sich für dich. Ich bin nicht sicher, warum ich das wissen mussste.

Das Spiel hat ein Subsystem für Negotiation. Die Idee ist das zu nutzen, wenn die ganze Gruppe zusammen irgendwas plot-wirksames haben will. Der NSC muss "conflicted" sein. Also wiederstreitende Ziele haben, wovon eines das ist, was die SCs auch wollen. Es gibt eine Beispielliste mit Motivationen. Es gibt eine explizite Regel um einen Kampf anzuhalten und Verhandlungen zu starten. Das ist clever. Und dann können die SCs argumentieren und würfeln und abhängig von den Motivationen gits nen Bonus.

Die Würfe verändern Patience und Interest des Ziels. Patience wird eher verbraucht. Interest kann rauf und runter gehen. Interessant ist der Endstand in Interest, wenn Patience 0 erreicht. Weiß nicht, ob das was taugt.

Holothuroid:
Ich habe das falsch verstanden. Die Waffen an dem Kit tun gar nichts. Die sind nur Fluff für den Statblock, der da mitkommt. Ich hatte das so verstanden, als wäre es wie Legends of the Wulin, wo man zu einem External Style eine passende Waffe nimmt.

Ansonsten finde ich die SL-Parts interessant. Es gibt immer einen Schurken, den es aufzuhalten gilt. Nachforschungen sollten nicht zulange dauern - zumindest verstehe ich das so. Die SL darf Stamina bei Monstern anpassen, wenn es dem Spielfluss hilft.

Monster beginnen einen Encounter mit Malice gleich der durchschnittlichen Menge der Victories der Helden? Das erschließt sich mir nicht.

Teyron:
Malice ist die Director-Ressource, die er für besondere Angriffe der Monster, Area-Effekte oder anderes einsetzen kann.
Victories sind eine Währung, die sich die Spielfiguren im Laufe der Abenteuer erarbeiten.
- Nach jeder gleichwertigen Herausforderung erhalten sie mind. einen Victory Point.
- Victories zählen zu Beginn des Kampfes direkt als Heroic Ressource. Das bedeutet, dass die Spielfiguren nach einigen erfolgreichen Kämpfen die mächtigen Abilities direkt in Runde 1 verwenden können.

Nach einer Respite (24 Stunden, Bett, 4 Wände + Dach) werden die Victories in XP umgewandelt. Da sich in Kämpfen die andere wichtige Ressource Recoveries (ähnlich zu 4e Healing Surge, begrenzt verfügbar, Heilung von Stamina nur damit möglich) reduziert, haben die Spieler es selbst in der Hand, ob sie weitermachen wollen oder sich zurückziehen, um sich auszuruhen. Dabei gilt zu beachten, dass die Charaktere im Laufe eines "Adventuring Days" nicht weniger oder schwächere Aktionen tätigen können, sondern mehr und stärkere - allerdings steigt die reale Gefahr, dass es Verluste gibt.

Das Spiel verfügt neben Negotiations auch über ein Skill-Challenge- (Montage Tests) und Crafting-System (Projects).

---
Ich gebe dir recht, dass beim Lesen sich das Spielgefühl nicht zwingend einstellt. Dazu muss man ein paar Kämpfe gemacht haben. Und hier zeigt sich was mit "Superhero" bzw. "Cinematic" gemeint ist: Niemand schlägt daneben, Gegner fliegen durch die Luft, werden ineinander geworfen (und bekommen dadurch Schaden), ganze Gegnerhorden sterben innerhalb kürzester Zeit, die Spieler stehen sich fast immer einer Übermacht gegenüber. Bisher halte ich das System für das konsequent zu Ende gedachte 4e-System. Alles was in Filmen langweilig ist, wurde gestrichen, z. B. Ausrüstungsauswahl und -kauf, magische Gegenstände sind sehr reduziert.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln