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Draw Steel

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Holothuroid:
Ich meinte mehr, wieso Malice hochgeht, wenn Victories hochgehen. Was stellt das dar? Was es tut, meine ich verstanden zu haben.

Ich würds auf jeden Fall mal mitspielen, aber für einen Wunsch nach "4e in besser" eher bei Beacon bleiben.

SealedSun:
Wir haben nun 5 Sessions Draw Steel hinter uns (Lorakis/die Welt von Splittermond als Kampagnensetting). Wir sind begeistert.

Das Kampfsystem schafft spektakuläre Aktionen und die Spieler*innen geniessen die Freiheit, ihre Charaktere und Spielzüge so episch zu beschreiben wie sie wollen. Helden sind mobil und taktische Positionierung ist zentral. Ist 'n hübscher Abgrund hinter dem fiesen Goblin-Anführer. Wär schade, wenn dem einer 'nen Tritt versetzen würde.

Gleichzeitig ist die Bürokratie auf beiden Seiten minimal. Die Nummer mit "hey du triffst immer und machst etwas Schaden" klingt simpel auf dem Papier, hat aber den zentralen Vorteil, dass ein Angriff keinen "Dialog" braucht (kein: "trifft eine 21? - ja, meine Rüstungsklasse ist nur 20 - ok, dann 6 Schaden"). Die Spielleitung bewegt Figuren, würfelt und kündet dann an "6 Schaden und alle mit weniger als 2 Stärke sind vergiftet." Und schon sind die Spieler wieder dran. Fühlt sich schnell und flüssig an.

Das Negotiation-System ist ebenfalls hervorragend. Es animiert die Spieler*innen dazu, sich ernsthaft mit den NSCs auseinanderzusetzen. Selbst in Rollenspielen, mit etwas ausgeklügelteren Systemen für soziale Interaktionen, liegt der Fokus oft zu sehr auf den Spielern (17 coole Spezialmanöver für "sozialen Kampf" oder so). In Draw Steel war's wirklich cool mitanzusehen, wie der Spieler*innen diskutiert haben, was dem NSC wohl wichtig sein könnte, worauf vergangene Interaktionen und gesammelte Hinweise deuten könnten. Allerdings: das System ist spezifisch nur für Verhandlungen gedacht, nicht für beliebige soziale Interaktion. Ich würd' das nur für bedeutende Szenen zur Hand nehmen und auch nur, wenn die Spieler*innen Zeit hatten, Informationen über die NSC zu sammeln.

Das Monsterbuch ist eines der Besten. Das Layout ist zwar "hässlich" aber das hat einen Grund: jeder Statblock passt immer in eine Spalte. Macht es super-bequem Statblocks rauszukopieren (Screenshot oder alte Schule mit Kopierer und Schere  :P ). Ich liebe, dass ein grosser Fokus auf kohärenten Monster-Banden/Familien gelegt wurde, anstatt möglichst viele verschiedene Monster rein zu packen. Das heisst man kann locker ein ganzes 4-Nachmittage-Abenteuer nur mit verschiedenen Arten von Goblins füllen und hat trotzdem genügend Abwechslung. Die Statblocks innerhalb der Banden sind aufeinander abgestimmt, so dass sie untereinander starke Synergien haben und gleichzeitig ihre Persönlichkeit zum Ausdruck bringen. Kobolde kämpfen z.B. fundamental anders als Goblins. Nachteil ist natürlich: das Monsterbuch hat vorallem die Basics im Angebot. Richtig exotische Monster fehlen.

Wo glänzt Draw Steel weniger? Ist vorallem eine Fokus-Frage. Draw Steel is spezifisch dafür gebaut, epische Heldengschichten zu erzählen. Gruppe von Abenteurern, die sich den Kräften des Bösen entgegensetzen. Und der Schwerpunkt liegt dabei auf cineastisch inszenierten, taktischen Auseinandersetzungen. Alles Andere erhält bewusst keinen Raum in Draw Steel. Man kümmert sich nicht um Vorräte. Über Geld redet man nicht. Ausrüstung ist enorm abstrahiert. Fertigkeitsproben sind sehr einfach gehalten. Wenn euch Realismus, Überleben oder das Spielen als "normale" Personen etc. wichtig ist, dann ist Draw Steel nicht das passende System.

Was die Gruppe auch noch angemerkt hat: die aktuelle Klassenauswahl ist sehr spezifisch. Wenn man einen bestimmten Charakter im Kopf hat, dann kann es gut sein, dass man keine Klasse findet, um die Idee abzubilden (im Gegensatz zu z.B. Pathfinder, wo es so unendlich viele Klassen gibt, oder im Gegensatz zu Klassenlosen Systemen). Ist kein Problem, wenn man sich einfach eine der Klassen schnappt und den Charakter passend dazu baut.

> Ich meinte mehr, wieso Malice hochgeht, wenn Victories hochgehen. Was stellt das dar? Was es tut, meine ich verstanden zu haben.
Malice hat keine Repräsentation in der Welt (genau so wenig wie Victories), soweit ich das verstehe. Victories sind ein Mechanismus, um Kämpfe zu beschleunigen und Spieler*innen zu belohnen, wenn sie "dran bleiben". Ähnlich wie der der Eskalationswürfel von 13th age. Die Beschleunigung kommt daher, dass die Charaktere ihre starken (3- und 5-Punkte-Fertigkeiten 1-2 Runden früher im Kampf verwenden können). Malice ist einerseits da, um Victories etwas auszubalancieren, aber vorallem auch um die Spannung zu erhöhen. Die beiden Systeme zusammen sorgen in der Praxis dafür, dass Kämpfe intensiver und dramatischer werden, je länger die Spieler auf die Rast (Respite) verzichten. Ist unserer Meinung nach sehr gut getestet und justiert.

Und die Tatsache, dass Malice/Victory/Recoveries eben genau nicht in der Welt verankert sind, finde ich wertvoll. Es bedeutet, dass das System genau so funktioniert für den Einbruch in die Festung (1 Stunde im Spiel), wie auch für die gefährliche Reise durch die verdorbenen Lande (2 Wochen im Spiel).

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