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Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf

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Torsten (Donnerhaus):

--- Zitat von: Maarzan am  6.08.2025 | 12:17 ---Das heißt es ist einfacher und für das eigentliche Ziel tödlicher quasi DURCH einen befreundeten Nahkämpfer zu schießen (nur halt nicht mittig)?
--- Ende Zitat ---

Das hat kausal nichts miteinander zu tun. Es ist gamistisch einfacher einen guten Treffer zu landen, wenn der andere Spieler dafür negative Konsequenzen in Kauf nimmt.
Der NSC hat dabei keinerlei narrative Rechte. Die hat er nur dann, wenn er ein vollwertiger Antagonist ist, aber dann beziehen seine narrativen Rechte sich ausschließlich auf das Resultat der Herausforderung, nicht ihre Herleitung.

Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.

felixs:

--- Zitat von: Torsten (Donnerhaus) am  6.08.2025 | 14:33 ---Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.

--- Ende Zitat ---

Klar - das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit. Erstmal würfeln und dann passend dazu erzählen. Wenn man mit Fokus auf Geschichtenerzählen spielen will, passt das  :d Für Simulationisten und Taktiker ist das erstmal eher nichts.
(Ich finde beide Ansätze interessant, habe auch nichts dagegen, es mal so und mal so zu handhaben. Hängt von der Gruppe und den Interessen ab).

Vanakalion:
Ich liebe realitätsnahe Konfliktsimulationen, bin jedoch kein Freund von Haarspaltereien (jede Kugel einer Salve alla Phoenix Command/Contact).
Eines vorweg: Prozentsysteme haben den entscheidenden Vorteil, dass sie präzise Aussagen auf einer absoluten Skala treffen. Alles andere ist schwammiges Herumgeeiere, das selten bis gar nicht einen Bezug zur Realität erlaubt (stufenbasiert alla D&D und Co). Hitpoints sind eine belanglose Zahl (insbesondere dann, wenn sie zur inflationären Währung werden). Eine letale Verletzung führt unabhängig von fiktiven Zahlen meist zum Tod. Schwert ist Schwert, Schädel ist Schädel und Expertise ist die Erfolgswahrscheinlichkeit, den Tod zu bringen. Es spielt keine Rolle, welcher Spezies das Opfer angehört (Hârnmaster zeigt dies sehr plastisch).

Ich beleuchte die Dinge nicht aus rundenbasierter Schlagabtauschperspektive, sondern aus einem Zeitfenster (Blade of the Iron Throne nennt es Rampenlicht), das Chancen bietet, Kontrahenten Nachteile zu bringen oder diese kampfunfähig zu machen.

Nahkampf ist nicht gleich Nahkampf. Man muss schon differenzieren zwischen einem ringenden Fleischknäuel und herumtänzelnden Duellanten, die mal mehr, mal weniger dicht aufeinander hocken. Die Entfernung des Schützens spielt natürlich eine große Rolle. Ein moderner Scharfschütze, der sein Handwerk beherrscht (ca. 95%+), wird mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit sein Ziel im Fleischknäuel treffen. Ob letal oder nicht, steht auf einem anderen Blatt. Für einen Bogenschützen gleicht dies eher einem Lottospiel, es sei denn, die Pfeilspitze kitzelt schon fast den Bauchnabel des Ziels. Bei den herumtänzelnden Duellanten ist die Trennung beider Kontrahenten erleichtert, die Umgebung kann jedoch mehr oder minder störend sein. In der Wüste eher nicht, im Wald schon eher. Mal tänzelt einer um 'nen Baum, mal verschwindet einer hinterm Gestrüpp usw. Der Scharfschütze drückt im idealen Moment ab und trifft mit hoher Wahrscheinlichkeit, der Bogenschütze spielt mehr oder minder Lotto und zielt ins Zentrum des Duos. Hierbei wird der Kontrahent der eigenen Seite nicht selten zur Deckung des Gegners. Erfolgswahrscheinlichkeiten sind also stark von der Situation abhängig.
Ein Magier, der einen Feuerball, Blitz oder was auch immer schleudert verursacht immer Flächenschaden, der von der Größe des Geschosses abhängt (Flammenwerfer sind vergleichbar). Er grillt also im Fleischknäuel höchstwahrscheinlich beide Kontrahenten.
Fazit: Bögen sind in erster Linie Jagdwaffen, die gegen ein sicheres Ziel gerichtet werden. Im Verband mit anderen Schützen zielen sie nur auf weiträumige Flächen (Pfeilhagel). Es ist ein Wagnis, ein bestimmtes bewegliches Ziel treffen zu wollen, das fast immer ins Auge geht. Moderne Scharfschützen haben prinzipiell die besseren Karten, sind jedoch nicht grundsätzlich unfehlbar. Salven aus Maschinenpistolen und Co zersieben so ziemlich alles, was sich im Streukegel befindet. Heil davonzukommen gleicht einem Lottospiel. Panzerung und Deckung ist essentiell.
Pauschal gesagt sind die sogenannten Stealth-/Teamtaktik-Spiele am PC (Commandos, Shadow Tactics, Desperados, Cyber Knights, Eriksholm & Co) in konfliktsimulatorischer Hinsicht die besseren Rollenspiele. Es ist längst überfällig, dass diese die P'n'P-Tische erobern.

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