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[Symbaroum] The Copper Crown

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klatschi:

--- Zitat von: HEXer am 15.08.2025 | 21:15 ---Tanelornis checken das. :) Meiner Erfahrung nach klappt der zweite Teil der Copper Crown eigentlich ganz gut. Was man weglassen sollte, ist der Twist, dass (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Alahara ein Wechselbalg ist. Das bringt für das eigentliche Abenteuer nicht und ist echt mega verwirrend. Ansonsten kam die rste Testgruppe sehr schnell und logisch durch das Abenteuer. Die zweite Testrunde fängt nächste Woche mit dem Abenteuer an.

--- Ende Zitat ---

Sehr schön dass es bei dir geklappt hat und auch sehr cool, dass du bereits die zweite Runde da durchführst. Symbaroum rockt!!

Und ja, der Twist ist doof, gebe ich dir recht ^^

klatschi:
Gut, dann schauen wir uns mal Abenteuer Nummer 2 an: The Mark of the Beast

Vorsicht, Spoiler.
Wir haben ja bereits Ludo und Belun kennengelernt. Der Rest ihrer Truppe, die den Schädel vom Symbarischen Magierdude Hurian-Lo Apak mit seiner Kupferkrone aus Davokar entfernt haben, ist in Thistle Hold und hat ein Problem: Gorak verwandelt sich langsam auch in ein Blight Beast und Alahara, sein Geliebter, will das verhindern, indem er Leute umbringt, dann ihre Haut anzieht und sich mittels Blood Shrouding quasi als seine Opfer tarnt und seinen Opfern Drüsen entnimmt, die Gorak braucht, um seine Wandlung herauszuzögern. Alahara sucht eine Möglichkeit, die Bindung zwischen Gorak und dem Schädel zu brechen.

Also das Setup mag ich, bis auf zwei Details:

* Warum die Drüsen und nicht irgendwas, was auch Spielende schneller checken können, zum Beispiel das Gehirn. Die ist nach Galens Humoralpathologie verbunden mit phlegmatischem Verhalten und könnte dann genutzt werden, dass die Korruption verlangsamt wird. Um das mit den Drüsen zu checken, braucht man halt einen Cunning ist und die Fähigkeit Medicus. Ohne das, versteht man das gar nicht und weiß gar nicht, wonach man fragen soll. Ist etwas offensichtliches entfernt, wie das Gehirn, kann man dann immer noch in den Nachforschungen diesen Umstand thematisieren - „wir haben keine Ahnung, aber da fehlt irgendwie das Gehirn“.
* Zweitens: Alahara ist ein Changeling und hat die Fähigkeit „Shapeshift“. Auf der zweiten Stufe liest der kundige Regelfuchs hier: „Free. The character may, for a short period of time and with a successful Resolute test, adopt the form of specific individuals that the character has met, and can include clothes and attributes in the image.“ Aha. Auf der höchsten Stufe kann das im Übrigen auf eine Szene ausgeweitet werden. Was macht Blood Shrouding? „The mystic flays a dead person and dresses in its skin, one sliver at a time. After that, the mystic looks exactly like the dead person but has his own voice and his own eyes, which limits its uses. […] The effect lasts for 24 hours, then the dead skin falls off.“ Wir haben also dasselbe mit Einschränkung und dafür länger und mit mehr Body horror. IRGENDWIE erscheint mir das für das Spiel absolut unnötig, da ein neues Ritual einzuführen, wenn die Person gleichzeitig ein Changeling ist. Wenn es kein Changeling wäre: Fein. So könnte Alahara einfach jederzeit chillig als Master Vernam posieren und reinspazieren, wenn er will. Was ein unnötiger und leider auch verwirrender Quatsch.

Das wird geändert!



Thistle Hold is cool!
Kommen wir zum Abenteuer, das hat mehr oder minder drei große Themenkomplexe:

A)
Die Spielergruppe trifft auf dem Weg zu Master Vernam, einen Gelehrten vom Ordo Magica, auf ein Mädchen, das von einem Mob im Auftrag des Hexenjägers Baumelo als Hexe und als Häuter bezichtigt wird und sie bittet die Helden um Hilfe. Nach diesem stimmungvollen Intermezzo, das die latente Gefahr in der Stadt andeutet, kommen sie bei Master Vernam an und sehen, dass der Häuter schon da war. Meister Vernam war nicht nur Mitglied des Iron Pacts, sondern weiß Bescheid über den Fluch der Kupferkrone und hat einen Brief an den Bürgermeister von Thistle Hold, Lasifor Nightpitch verfasst, der das andeutet. Man kann den Spuren des Häuters in den Norden der Stadt folgen, dann hat man schonmal eine Andeutung.

Bisher alles schick, man muss nur daran denken, dass die SC wirklich einen Grund haben sollten, mit Meister Vernam Kontakt zu suchen. Hier schlägt das Abenteuer auch verschiedene Möglichkeiten vor, man könnte also die ganze Iron Pact Sache gleich im ersten Abenteuer „The Promised Land“ transparent machen und die Elfen weisen darauf hin, dass man da hingehen sollte. Was mir sehr sehr gut gefällt, ist, dass man einige Hinweise darauf findet, wie man mit magischen Mitteln (zum Beispiel Nekromantie oder Rituale) an Infos von Meister Vernam kommen könnte.

B)
Die SC verfolgen nun den Häuter und es werden verschiedene Möglichkeiten aufgebaut, wie man das machen kann - man könnte mit Lasifor Nightpitch sprechen, man kann mit dem alkoholbenebelten Medikus der Wache sprechen, der die Leichen (nur sehr „sloppy“) analysiert hat - wobei da aus meiner Sicht etwas zu viele Hürden eingebaut sind -, man kann den Ordo Magica untersuchen, es wird eine weitere Mordszene geben, etc.
Was mir hier gut gefällt ist die Tatsache, dass man mit  Baumelo zusammentreffen kann, der Hilfe anbietet. Der ist aber gar nicht Baumelo, sondern gibt sich nur als solcher aus, um an die Krone zu kommen. Was mir hier wiederum nicht gefällt: Das wird so als Twist am Ende revealed, die Spieler brauchen davor dringend eine Möglichkeit, zu enttarnen dass das nicht Baumelo ist, sonst ist mir das zu billig.
Was mir auch gefällt: Hier wird viel vorgedacht und ich hab das Gefühl, dass man da schon mit vielen Infos eine Geschichte erkennen und nachvollziehen kann.

C)
Der Showdown. Die SC haben Alaharas Versteck ausfindig gemacht, wo der Schädel und Gorak in einem versunkenen symbarischen Turm untergebracht sind und können das nun zu einem Abschluss bringen. Baumelo taucht eventuell/sehr wahrscheinlich auch auf und will den Schädel für sich haben. Oder vielleicht wollen ihn auch die SC behalten? Hier werden definitiv coole Elemente vorgestellt, die man so einbauen kann.



Meine Meinung: Investigativabenteuer sind sowieso schwer genug, je mehr zusätzliche Schwierigkeiten eingebaut werden, desto schlimmer. Bei meinem letzten Versuch mussten wir hier abbrechen, weil die SC nicht weitergekommen sind und dann soviel Frust hatten, dass es unschön wurde und sie nicht mehr wollten (wir hatten aber auch nur einen Spielabend pro Monat und eine lange Pause, der Tod für Investgativabenteuer!!) Ich werde das also etwas geradliniger gestalten und dann schauen, dass das auf 2-3 Spielabende durch ist. Vieles wird bei mir eindeutiger sein und ich denke, dass das dennoch für ein rundes Spielerlebnis sorgen wird.

Was ich gar nicht mag, sind so „Schachtelteufel“-Momente wie die Baumelo-Sache. Klar, die SC können nicht alles wissen, aber es sollte Möglichkeiten geben, dass man das vorher entdeckt. Was mir da doppelt nicht gefällt, ist die Möglichkeit, dass Baumelo als Deus Ex Machina genutzt wird. Die SC stecken fest? Baumelo kommt und bietet an, die Sache zu lösen. „To let Baumelo track Alahara can look like a classic Dues ex Machina, meaning that the Game Master uses non-player characters to solve a challenge which the characters cannot handle themselves. Do let the players believe that is the case. This “help” comes at a high cost, aside from the characters not getting Experience for tracking Alahara. When Baumelo exposes himself for what he really is, the characters will have to pay.“


Das Abenteuer ist aber definitiv ne coole Möglichkeit Thistle Hold kennenzulernen und die Stadt ist es wert, entdeckt zu werden!!! Sie können sich hier ein bisschen einen Namen zu machen, auch bei wichtigen „Playern“. Mir gefällt, dass hier wieder Factions aufgegriffen werden und dass die letzte Szene mit dem versunkenen Turm auf die Vergangenheit der Gegend schließen lässt.

Kann man also mit ein bisschen Adaption machen!

klatschi:
Und nun zum dritten und letzten Teil der Copper Crown Trilogie . „The Tomb of Dying Dreams“ ist wieder einmal ein sauberer Titel und diesmal geht es volle Lotte nach Davokar und ich muss sagen: An diesem Abenteuer habe ich sehr sehr wenig auszusetzen!
Das Grab, das Gorak und seine Homies geöffnet und gestört haben, enthält noch ein weiteres Artefakt - „Vile Water“, das so stark von Korruption beeinflusst wurde, dass es lauter mächtige Wesen anzieht: Die uralte intelligente Riesenspinne Xanathâ, die schon lebte, als Symbaroum noch nicht ein Riesenreich war, the Creeping Darkness und Fangafa, the Thorn Queen. Sehr zum Nachteil des Ordo Magica, der den Ort gerade untersucht und beforscht und dann mal schick umgebracht wird. Die Helden werden nun vom Ordo Magica angeheuert herauszufinden, warum sich das Lager nicht mehr meldet.

Also grundlegend finde ich das SetUp schonmal geil, noch besser finde ich, dass man mit Xanathâ zusammenarbeiten kann und diese mächtigen Entitäten nicht nur antagonistisch sind. Aber was für eine geile Idee: Die Spinne ratscht nicht einfach mit den Helden, sondern kommuniziert mit Gedanken. Das ist einfach mega genial und schafft tolle Rollenspielmomente. Ehrlich gesagt hätten es auch die Creeping Darkness und Xanathâ für mich getan, Fangafa ist dann doch irgendwie weniger Motiviert und noch mehr mächtige Entitäten braucht es gar nicht zwingend. Die Creeping Darkness ist ein genialer Gegner und erinnert mich so ein bisschen an Mashadar in Shadar-Logoth und hat definitiv super creepy Aspekte, die auch die Gegend vor Ort schon durchgeschüttelt haben.

Klatschi ist großer Fan der Spinne
Der Weg zu der Adventure Landscape ist gut beschrieben und hat ein paar Szenen, die man auf der Reise einbauen kann, der Zugang zum Grabmal ist nicht eindimensional und auch hier sind Elemente beschrieben, die man im Underdark einbauen kann. Gefällt also auch, hier wurde an vieles gedacht und man kann das Szenario variabel halten. Ich mag es ja, wenn Dungeons nicht nur linear sind.

Das Abenteuer ist definitiv gefährlich, die Schätze, die die Schatzsucher looten können, aber sehr sehr genial und das Ende mega episch - denn je nachdem, wer das Vile Water bekommt, wird sich die Zukunft von Davokar recht unterschiedlich gestalten.

Jupp, ich mag das Modul!!

klatschi:
Session 1: In die Berge

Unsere Truppe besteht aus einem Oger Kämpfer (Grish'Takk), einem Mitglied des Ordo Magica (Norandir), einem Hexenjäger (Keravio) und einem von Hexen ausgebildeten Changeling (Draugven Eryndor).

Wie ich bereits geschrieben habe, habe ich das Abenteuer "The Promised Land" doch ziemlich umgearbeitet. Die Gruppe ist bereits als Wächter der Wagen des guten Argasto. Unsere Geschichte beginnt im Lager südlich der Titanen und die Stimmung ist kurz vor dem Explodieren - Argastos Treck ist der letzte dieses Jahres und es geht das Gerücht um, dass nicht alle Wagen gefüllt sind und noch mehr Platz hätten. Aragasto gibt der Truppe den Auftrag, die Sache zu klären, bis die Wagen für die Abfahrt bereit sind. Sie versuchen erst einmal die Lage zu lesen und machen ein paar "Rädelsführer" aus, die sie einschüchtern. Nachdem dies geklappt hat, können die Wagen unter Geschrei und Frustration der Leute abreisen, sie werden mit Steinen beworfen, aber nichts dramatisches. Die Eskalation im Lager konnte verhindert werden.
In den Bergen gibt es dann Möglichkeiten, mit den NPCs zu interagieren. Ich habe diese extra so gestaltet, dass man über verschiedene Themen des Hintergrunds sprechen kann. Alberetor wird durch ein ehemaliges Adelsgeschlecht repräsentiert, es gibt ein Mitglied des Ordo Magica, der der Magie abgeschworen hat, eine voll auf Linie von Königin Korinthia stehende Sängerin, die Feuer und Flamme für die Kolonisierung der Barbaren ist, es gibt Vertreter der Prioskirche und so weiter. Das Gerücht, dass ein umtoter Banditenkönig hier in dieser Gegend sein Umwesen treibt, wird am Lagerfeuer gestreut.
Belun und Ludo kommen einigermaßen gut an, werden aber immer mal wieder vorgeschickt.

Irgendwann passiert es natürlich: Der Sun Stone wird von Keler gestohlen, und die Gruppe muss Spuren suchen, da Belun und Ludo als Fährtensucher erst Mittag erwartet werden. Sie orientieren sich und finden irgendwann Spuren, denen sie zu einem alten verfallenen Wachturm folgen (die obersten zwei Stockwerke sind eingestürzt, in den Stockwerken darunter brennt Fackellicht. Ein Bolzen fliegt auf sie, doch er schlägt nur in die Bäume neben ihnen.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Windmühle fand ich immer doof. Warum steht da nur eine Windmühle? Dann lieber ein alter Wachturm, der eingestürzt ist und der nach unten hin mit der Schlucht verbunden ist - es gibt also zwei Eingänge. Oben hat sich Keler verschanzt, im "Untergrund" ist Mal-Rogans Revier. Ich stelle mir das so vor, dass seine Banditen aus Angst vor ihm zwar mit ihm arbeiten, aber lieber oben im Turm nächtigen als unten in der Höhle.
 Hier haben wir den Cut gemacht.

klatschi:
Session 2: In die Berge
Unsere Helden liefern sich ein Gefecht mit Keler, der sich im Turm versteckt; dabei wurde die Vertikalität des Geländes gut reingebracht, man musste klettern, sich vorsichtig bewegen, Sicht und Dunkelheit spielte eine große Rolle. War mal ein ganz anderer Kampf, aber spannend für alle Beteiligten.
Der Sun Stone wurde zurück ins Lager gebracht, man fürchtet aber MalRogans Rache (ich wollte ihn in der Session nicht kommen lassen, damit es nicht zu lange dauert). Vielmehr wurde dann im Lager eine Messe für Prios gelesen und beratschlagt, wie man weiter vorgehen möchte: nochmal zurückschleichen und dafür sorgen, dass keine Verfolger kommen, oder die Spuren verwischen und ab ins Gebirge? Man entschied sich für zweiteres und nutze die Gelegenheit noch ein wenig, um mit den anderen Reisenden ins Gespräch zu kommen. Vor allem Lysira hatte ein bisschen "time to shine" und der Hexenjäger hatte den Eindruck bekommen, dass sie Mitglied der Twilight Friars ist (was alle am virtuellen Tisch richtig spannend finden).

Bisher funktioniert mein Plan gut, die Major Factions in Ambria anzusprechen und zu thematisieren. Ich möchte dennoch in der kommenden Session "The Promised Land" abschließen, damit es auch vorwärts geht.

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