Pen & Paper - Spielsysteme > Dungeon Crawl Classics
Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
Skaeg:
--- Zitat von: rillenmanni am 9.09.2025 | 23:17 ---Kann ich noch irgendetwas Kluges zu dieser Diskussion beisteuern?
--- Ende Zitat ---
Ja, du hast halt 'nen Textwall geschrieben, der auf das, was im OP an den Trichtern kritisiert wurde - womit du auch keine Erfahrung hast - kaum, auf die spezifischen regelmechanischen Punkte gar nicht eingeht. Daher her nur eine Sache noch:
OT: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Vorausgeschickt: Ich basiere meine Einschätzung auf der 2nd Edition/deutschen Version von Paranoia. Andere haben dem Vernehmen nach einen anderen Ton.)
--- Zitat ---Wobei ich nicht mitgehe: Trichter seien Satire, Farce, Parodie oder wie Paranoia. Bei Paranoia hat man den SL als Gegner (vs Referee), Willkür scheinOt Programm.
--- Ende Zitat ---
"Scheint". Paranoia ist aber in der Tat satirisch geschrieben, was auch Kenntnis anderer Rollenspiele voraussetzt, und bedeutet, dass man ein Gespür dafür haben muss, wie ernst man das ganze nehmen sollte. Wenn du es als reines Ermächtigungstool für Leute begreifst, die mittels SL-Bullying ihre Komplexe (Paranoia... Komplex... get it?) überwinden wollen, hast du es wohl falsch verstanden. Der Kern der Aussagen in Paranoia, einschließlich der "Security Clearance" der meisten Regeln ist: a.) Rulings, not rules. b.) Es gibt in diesem Spiel kein Ruleslawyering. c.) Wenn Spieler glauben, in diesem Spiel ihre Killerfantasien ausleben zu können, indem sie wehrlose NPCs abschlachten - hau sie in die Pfanne. (Das war jetzt sehr spezifisch.)
Bei Paranoia ist das Alleinstellungsmerkmal nicht Spieler vs. SL als Spieler vs. Spieler. Bei den meisten Spielen verpönt, hier steht das nun wirklich ausdrücklich gleich am Anfang und gibt letzten Endes auch dem ganzen Spiel den Namen. Das ist vielleicht(?) auch der Unterschied zum Funnel.
First Orko:
Vielen Dank, rillenmanni für deinen ausführlichen Beitrag, der entgegen deiner selbstironischen Beteuerung zumindest für mich ja nun doch ein paar wichtige Erkenntnisse mitbringt :d
Da ist zum Einen das Wörtchen "Schadenfreude" - ein Emotion, die mir tatsächlich (und das ist jetzt keine Social Standing-Aussage oder so!) maximal fremd ist und die ich extrem selten und nur ggü sehr ausgewählten Personen verspüre. Ich sehe aber, dass das in einer sich ernstnehmenden Trichter-Runde als eine Art "Spannungsabbau" dienten kann, um quasi für den Moment der maximalen Eskalation einer Situation (zum Tod) abzumildern. Das verstehe ich, fühl ich aber nicht - und genau deshalb sehe ich Trichter entweder als reine Tragödie oder Komödie, ein dazwischen ist mangels diesen Modus wirklich schwer. Spannend! :think:
Dann kommt da wieder diese eine Aussage, die ich so oder in Varianten immer wieder in OSR/Oldschool-Diskussionen gelesen habe und die mich immer wieder nachhaltig verwirrt:
--- Zitat --- (--> Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.)
--- Ende Zitat ---
Meine Frage: Wie hat man sich das konkret vorzustellen?
Ich komme ja nun aus der narrativen (Pfui pfui!) Forge-Ecke, wo wir gelernt und verinnerlicht haben, dass jede relevante Aktion einen Würfelwurf erfordert. Relevant ist eine Aktion dann, wenn das Spielgeschehen sich danach signifikant verändert (quasi die Ko-Regeln von GO ;D) und/oder der SC in ernsthafte Gefahr gerät. Insbesondere in einem Trichterszenario wimmelt es ja nun von relevanten Situationen - genau dort eben nicht zu würfeln bei gleichzeitiger Wahrung der Neutralität des "Referee" erzeugt bei mir einen Widerspruch.
Hast du da vielleicht konkrete Beispiele aus deinen DCC-Runden?
Wenn Andere dazu was beizutragen haben wäre das eventuell aber auch ein eigenes Thema wert :think:
6:
@Orko: Zu Deiner Frage kann ich was beisteuern. Bei den OSRs ist es so, dass Du unheimlich viele Situationen hast bei dem ein verpatzter Würfelwurf direkt den Charakter kostet. Damit Dir das nicht passiert, versuchst Du Aktionen zu finden, die am besten garantiert zum Erfolg führt.
als Beispiel: Wenn Du vor einer Tür im Dungeon stehst, stürmst Du nicht rein, um gegen die möglichen Monster zu kämpfen, weil ein Treffer bereits den Charakter killt. Du horchst z. B. An der Türr und wenn da was zu hören ist, Molotow Cocktail anzünden, Tür aufmachen, 3 oder 4 Teile reinwerfen, Tür wieder zumachen und mit vollen Gewicht gegen die Tür. Wenn die Hilfeschreie verstummen, kann man dann vorsichtig die Tür öffnen.
Voila! Gefahr beseitigt ohne Würfelwurf. Außer Dein SL ist ein Pedant und will unbedingt den Feuerschaden für die Gegner auswürfeln.
Hattest Du sowas gesucht?
Sashael:
Und was tust du, wenn du nicht das perfekt passende Werkzeug (im Beispiel 3-4 Molotovcocktails) da hast?
Oder wenn dir nach 2 Türen die Mollies ausgehen, du aber noch 12 Türen vor dir hast?
Oder wenn in dem Raum nicht nur Monster, sondern auch 1w6 entführte Dorfbewohner waren? In dem Fall würde ich mich ja weigern, einfach so in den nächsten Raum Mollies zu schmeißen, nur weil man da Stimmen hört.
Das ist so ein kurzfristiges Spezialbeispiel, wo das funktioniert, aber langfristig wird man um Würfeln in tödlichen Situationen nicht herumkommen. Ausser der SL passt die Welt an die Ideen der Spieler an, aber das ist ja eigentlich bei CaW untersagt. ;)
First Orko:
--- Zitat von: 6 am 10.09.2025 | 09:45 ---Wenn Du vor einer Tür im Dungeon stehst, stürmst Du nicht rein, um gegen die möglichen Monster zu kämpfen, weil ein Treffer bereits den Charakter killt. Du horchst z. B. An der Türr und wenn da was zu hören ist, Molotow Cocktail anzünden, Tür aufmachen, 3 oder 4 Teile reinwerfen, Tür wieder zumachen und mit vollen Gewicht gegen die Tür. Wenn die Hilfeschreie verstummen, kann man dann vorsichtig die Tür öffnen.
Voila! Gefahr beseitigt ohne Würfelwurf. Außer Dein SL ist ein Pedant und will unbedingt den Feuerschaden für die Gegner auswürfeln.
Hattest Du sowas gesucht?
--- Ende Zitat ---
Wenn es genau so in einer deiner Runde passiert ist, ja. Sonst ist es halt wie Sashael schrieb, natürlich ein sehr optimales Beispiel - aber ich leite trotzdem mal ab: Es geht also darum, die Akzeptanz eines ausreichend hohen Erfolgsgrades einer Situation auszuhandeln, damit die SL einen potentiellen Wurf spart? Im Grunde also eine Art "Freeform" mit expliziten Ausnahmen (wie zBsp: "wenn sich Leute mit Waffen im direkten Kampf gegenüber stehen wird gewürfelt"). In letzter Konsequenz hat man dann sowas wie der Mann ohne Zähne eins als "Free Kriegsspiel" bezeichnete - ist das so ungefähr die Herleitung?
Aus der narrativen Ecke kommend wäre die Situation eben gar nicht so eindeutig: Bei jemanden, der noch nie einen Molotov-Cocktail gebaut hat und damit mehrere Leute in einem unbekannten Raum mit einem Wurf umbringen will, kann halt schon noch sehr viel schief gehen*. Das würde man zBsp bei PbtA-Likes mit einer einzigen, passenden, "dramatischen" Probe lösen und am Ende reicht der mögliche Ergebnisraum von "Alles still, alle tot" über "Einer der Gegner reißt den Wandteppich ab und klopft die anderen aus. Die schwer Verletzten warten still und verzweifelt neben der Tür, um die SC mit Waffen zu erwarten" bis zu "Wurf geht schief und die Flasche zerbirst am Türpfosten, SC bringt sich selbst um"
Mein "Problem" ist, dass mir in Rollenspielsituationen regelmäßig viele Möglichkeiten einfallen, eine Herausforderung anders als durch "simple Gewalt" zu lösen. Dein obiges Beispiel bedient dabei komplett das, was ich als "Filmlogik" verstehe: Coole Idee mit genug Gefahrenpotential für die Gegner und maximalen Outcome für (Actionfilm-)Protagonisten. Lege ich dieselbe Filmlogik an andere Situationen, kommen mir SEHR viele Ideen, die zu lösen, ohne dass man würfeln müsste. Indes, sehr viele SL sind dann trotzdem der Ansicht, dass man ja ein System nutzt, um es zu.. naja nutzen ;D Andererseits kollidierten in der Vergangenheit auch oft genug unterschiedliche Vorstellung dessen, was "eindeutig" sei mit Vorstellungen, was SL als eindeutig versteht. Und dann sind die allermeisten Situationen eben nicht so glasklar. In der letzten Mausritter-Runde beispielsweise konnte man Pilze finden, die leicht berauschende Dämpfe ausstießen. Diese galt es nun gegen einen Hirschkäfer einzusetzen, der aber sehr sehr viel größer war als wir. In Verhandlung mit dem SL kamen wir überein, dass wir zu viert jeweils einen Pilz am Stock verbrennen und der Rauch daraus zumindest verwirrend für den Käfer ist - gekämpft wurde trotzdem, aber zu unseren Gunsten.
In MEINEM Kopf wäre es aber genauso drin gewesen, sich ein Tuch vor die Schnauze zu binden, so eine Pilzfackel mit dem Wind Richtung Käfer zu halten um ihn einzuschläfern (das war vorher die Wirkung beim Ausprobieren als Maus!) und dann im Schlaf den Kopf abzuschlagen, ganz ohne Wurf. Die Entscheidung, dass das eben NICHT so möglich, wird dann doch vom "Referee" gefällt - also letztendlich reine Spielleiterwillkür, wenn man sich mal ehrlich macht - oder eben Verhandlung! Letzteres steht in meinen Augen aber dem "Combat as War"-Gedanken entgegen, wo doch Referee und Gruppe sich antagonistisch gegenüberstehen.
Und dieses Paradox bekomme ich ums Verrecken nicht aufgelöst.
*: Wer glaubt, dass der Wurf eines potentiell tödlichen Geschosses eine 100% sichere Sache sei, möge mal nachlesen, warum die Feldwebel-Boldt-Kaserne so heißt, wie sie heißt.
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