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Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!

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Alexandro:

--- Zitat von: Skaeg am Gestern um 11:15 ---"Der Typ geht jetzt vor, weil ich ihn loswerden will/er am wenigsten taugt!" ist zumindest nach meiner Definition keins.
--- Ende Zitat ---

Wenn das stimmen würde, dann wäre auch "Ich schicke meine Mietlinge los, um den Gang nach Fallen zu 'durchsuchen'.", "Das Monster sieht aus wie in Film XY, probieren wir mal, ob es die gleiche Schwäche hat" oder "Diese Kiste ist sicher ein Mimic, kitzelt sie mal mit einer Feder an einer 10-Fuß-Stange." kein Rollenspiel, weil diese Entscheidungen nicht aus der Immersion erfolgen.
Bei Old School ist es aber so, dass die Figuren halt die "Avatare" der Spielenden sind, und dass sämtliche Entscheidungen aus dem erfolgen, was die Spielerperson will. Nachträglich kann man es sicherlich rechtfertigen (der Zwerg mit den schlechten Kampfwerten war eben am neugierigsten darauf, was es da in dem Brunnen zu entdecken gibt), aber wir sind hier nicht bei DSA und "warum sollte mein Charakter das tun?".

schneeland:

--- Zitat von: tartex am Gestern um 17:16 ---Aber allein schon das Format verhindert, dass mein DCC-Regelwerk für den wöchentlichen Spieltisch gebrauch freigegeben wird. Weil es einfach viel zu unhandlich ist.

--- Ende Zitat ---

Das wäre eine Kritik, bei der ich dann auch mitgehen würde. Mein ideales Präsentationsformat für DCC wäre eine Box (ähnlich der für DCC Lankhmar) mit einem Heft mit Grundregeln, schmalen Heften für Krieger und Zwerge sowie Diebe und Halblinge, und umfangreicheren Heften für Kleriker und für Zauberer (der Elf ist vorerst ein ungelöster Problemfall) und dann noch ein bis drei Heften für den Spielleiter (Weitere Regeln, Monster, Anhänge). Das würde m.E. die Handhabung am Spieltisch deutlich verbessern, und Boxen verströmen für mich auch klar ein Old-School-Gefühl.
Und dann könnte man in der Tat auch noch ein bisschen Inhalt einsparen und bei Stufe 6 aufhören (selber habe ich auch noch nichts über Stufe 4 gespielt) - im Zweifelsfall bleibt Raum für Advanced DCC :)

Skaeg:

--- Zitat von: Alexandro am Gestern um 22:19 ---Wenn das stimmen würde, dann wäre auch "Ich schicke meine Mietlinge los, um den Gang nach Fallen zu 'durchsuchen'." ,
--- Ende Zitat ---
Wenn die Mietlinge dabei als willenlose Objekte gedacht werden und funktionieren: Jo. Ist in meinen Augen keins. 


--- Zitat ---"Das Monster sieht aus wie in Film XY, probieren wir mal, ob es die gleiche Schwäche hat"
--- Ende Zitat ---
Findest du, eine solch krasse Vermischung von Spieler- und Charakterwissen ist Rollenspiel?
Gygax selber war ja der Ansicht, Spieler sollten noch nicht mal den DMG lesen, auch wenn wir seine diesbezüglichen Bestrafungsvorschläge als humoristisch begreifen dürfen.


--- Zitat ---"Diese Kiste ist sicher ein Mimic, kitzelt sie mal mit einer Feder an einer 10-Fuß-Stange."
--- Ende Zitat ---
Hm, wieso sollte das kein Rollenspiel sein? Wenn es Mimics in der Welt gibt, ist das eine nachvollziehbare Vorsichtsmaßnahme.


--- Zitat ---Bei Old School ist es aber so, dass die Figuren halt die "Avatare" der Spielenden sind, und dass sämtliche Entscheidungen aus dem erfolgen, was die Spielerperson will.
--- Ende Zitat ---
Auch hier wiederum: Kenne niemanden, der (A)D&D jemals so angepriesen hätte. Kenne auch keine einschlägige Literatur, die das so propagiert hätte. Du? Wenn ja, wo und wann?

Fuchs:
Ihr könnt DCC mögen oder nicht, wie jedes andere System aber die hier Aufgestellte Behauptung, es wären auf deutsch nur Abenteuer für die Stufen 0, 1 und 2 erschienen, ist Unfug.

https://bloggeraufsternenlosersee.wordpress.com/dungeon-crawl-classics-ubersicht-uber-alle-deutschprachigen-abenteuer/

rillenmanni:
Kann ich noch irgendetwas Kluges zu dieser Diskussion beisteuern? Nein? - Check! Na, dann mal los!

Mein Kontext:

* Ich bin DSA-sozialisiert, aber heute emanzipiert.
* Ich kenne nur die Trichter und habe mich ansonsten mit dem Regelwerk nicht beschäftigt.
* Mein Vorwissen (?) vor dem ersten Spielen war: Sowohl sehr traditionell auf dem alten D&D aufsetzend inkl Spielleiter als Referee und Combat as War; als auch "Goodman Games sind doch schon immer die mit dem Augenzwinkern?"
Was bekam ich zu den Trichtern gesagt? Das, was Ma tetz hier auch schrieb: "Der Trichter ist für mich noch Teil der Charaktererschaffung. Die Herausforderung besteht für mich darin mindestens einen Level-0 SC auf Level 1 zu bekommen."
Meine Schlussfolgerung: Ich kann ganz befreit von schummelnden Spielleitern und dramaturgischen Zwängen versuchen, in Kooperation und mit Köpfchen meine Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen. Und im Zweifel muss ich nicht so streng mit mir in der Kooperation sein, wie ich es in einer der tollen AddKon-Runde wäre. Wobei "Taschenlampenfallenlasser" nochmal ein ganz anderes Level Nicht-Auf-Sieg-Aus-Verhalten ist, als die punktuell bewusst eingesetzte Minderkollegialität, wie ich sie dann in den Trichtern erlebt und gelebt habe. Ich würde die erlebte Kooperation auf ca 90% AddKon-Level sehen. Und natürlich sei jedem Trichtermodul entgegengerufen: "Glaube ja nicht, dass ich hier mit nur einem Eumel rauskomme!" (Ich tue mich mit dem Begriff "Bier & Bretzel" traditionell schwer. Meiner Meinung nach ist ein Trichter ganz klar Combat as War - inwieweit stehen CAW und B&B qua definitionem in einem Widerspruch?)

Ich habe bislang vier (fünf?) Trichter gespielt, darunter freilich den grandiosen Segler auf Sternenloser See. (Was für ein geiles Ding!) Der Spaß war jeweils immens. Unterm Strich würde ich tarinyon (First Orko) aber zustimmen, dass es einen gewissen (individuell unterschiedlich stark definierbaren) Bruch zwischen Trichter und Standard gibt. Geben könnte, denn Standard habe ich noch nicht gespielt. Daher ist meine Idee wahrscheinlich mau: Ich habe noch immer die Idee, dass ich mit meinen Überlebenden eine für mich sinnvolle Stufe1-Karriere beginnen könnte, also dass ich einen hinreichenden Kontext zur Spielwelt herstellen könnte. (Naja, das gilt wahrscheinlich nur sehr bedingt für meine überlebenden Steinzeitmenschen. :)) Ich würde das gern selbst für mich erfahren, bevor ich voll auf die "Quatsch!"-Spur abbiege. So oder so muss man nicht später Standard spielen, um jetzt einen Trichter vollwertig erleben zu können.

Wobei ich nicht mitgehe: Trichter seien Satire, Farce, Parodie oder wie Paranoia. Bei Paranoia hat man den SL als Gegner (vs Referee), Willkür scheint Programm. Willkür sollte man in einem Trichter aber vergebens suchen. Letztlich geht es ums Überleben und um den Sieg, der gemeinhin mit den klassischen Mitteln versucht wird (--> Meide das Würfeln in Gefahrensituationen. Oder verbessere die Wahrscheinlichkeiten.) Das gewisse Augenzwinkern, das sich mE meist im "Zelebrieren" der vielen Charaktertode äußert, sollte nicht mit Satire/Farce/Parodie velwechsert werden. (Das "Zelebrieren" fiel in dieser Diskussion aber auch nicht in dem Kontext, glaube ich.) Ich sehe da zumindest keinen Zsmhang. Und ernstes Rollenspiel kann man mE nur bedingt gegen Quatsch am Spieltisch ausspielen. Wenn alle hoffen, dass jemand "den Knopf drückt" (in meinem Steinzeit-Trichter gab es eine prototypische Szene, die uns mindestens zwei Eumel gekostet hat), dann ist das noch keine Farce, es ist Ausdruck des Umstands, mehrere Eumel am Start zu haben und dass die anderen Nasen am Tisch auch vier davon haben und dass es noch ein bisschen mehr Spaß macht, wenn einer von denen ins Gras beißt. Du kannst mit so vielen Leben einfach mehr ohne einen großen Bruch erleben, und ein Tacken Schadenfreude ist wie das Salz in der Suppe.

Wie habe ich die Trichter denn erlebt?

* Ich fange mal mit einer Empfehlung an: Unter 4 Nasen, also 16 Eumeln, sollte man einen Trichter nicht spielen. 20 oder 24 Eumel sollten es schon sein. Damit der Punk voll abgeht. Bei nur drei Nasen fühlt sich ein Trichter mE weniger als Trichter an als bei 4+, und - bei aller Liebe - mehr als vier Eumel pro Nase sollten es auch nicht sein. - Wegen dem guten Charakterspiel! :)
* Dass ein Trichter "eine starke emotionale Bindung zur überlebenden Figur" aufbaue, kann ich unterschreiben. Aus zwei Gründen: Das Mitbangen, das gefahrenvolle Offenheit mit sich bringt; die große Dynamik, die ein Trichter in Sachen Kontextgenerierung für die zu Spielbeginn noch quasi Konturlosen entwickeln kann. (Hintergrund wird im Spiel entwickelt etc.)
* Ich bin DSA-sozialisiert und ich bin 1:1-sozialisiert, dh von 1985 bis 1992 habe ich fast ausnahmslos in der Konstellation 1 SL + 1 Spieler mit 6 Helden (3+3) gespielt. - Ich kann super mit mir selbst reden, meine lieben Fröschlein! Wenn ich nun im Trichter vier Eumel habe, dann baue ich ziemlich schnell eine Binnenbeziehung zwischen denen auf, die über "1 HP vs 6 HP" hinausgeht. In der Regel ist diese Beziehung etwas hierarchisch, dh ich picke mir über INT oder PER einen Eumel raus, der die anderen drei etwas im Griff hat. Horizontal passiert Beziehungsbildung über die wenigen mitgegebenen Details, die man ggf mit fiktiven Verwandten anreichert.
* Die Trichter, die ich kenne, setzen, dass Mitglieder einer (Dorf-)Gemeinschaft halb überzeugt, halb genötigt losziehen, um die Gemeinschaft zu schützen. Jetzt hast du 4+ Nasen am Tisch. Da liegt es sehr nahe, sofort Unterschiede zu machen, weil die das Spiel bereichern. Sehr wahrscheinlich sind also 4+ Familien am Start. Die kennen sich schon lange in ihrer Gemeinschaftssoße, und es gibt wahrlich viele Konfliktfelder, die in der hereinbrechenden Krisensituation spontan relevant werden können. Da bin ich nun bei den 90% AddKon-Level. Denn es wird Übervorteilungen geben, Neid, Missgunst, unterlassene Hilfe. Dabei kann schon mal jemand über den Jordan gehen (ein bis zwei Eumel total, würde ich mal erinnern). ABER: Wir sind bei CAW, das Ziel ist klar, der Weg dorthin muss gefunden werden, und er muss gemeinsam gefunden werden. Also muss die Discordia eingedämmt werden! Und sie wird es, jedes Mal. Das "Zelebrieren" von Toden, dh eine äußerst plakative Schilderung des Zwischenfalls, kann hierbei helfen. Alle lachen, auch der Betroffene, aber das Mahnmal ist gesetzt.
* Gutes Charakterspiel (haha!), die dritte: Es ist also tatsächlich möglich, diesem Gewusel Konturen zu geben. Ich weiß schnell, wie meine Eumel drauf sind, wir verleihen einander Konturen, indem wir uns anspielen, und wenn eine Nase nicht ganz mithalten kann, dann ist es leicht, deren Eumeln Konturen zu geben, indem man sie über die wenigen bekannten Details anspielt oder ihnen etwas andichtet ("Du hast damals meine Tante gepimpert!"). Wenn man selbst noch keine Idee hatte, seine Eumel auseinander, nimmt man meist gern etwas von anderen an.
* In jeder Runde spielt jemand mit, der böse überrascht wird, und zwar in der ersten Begegnung. (Die oft (quasi) umgehbar ist.) Worte vorab helfen idR nicht. Und dann muss man auf eine Lernkurve hoffen.
* Taugt es, um "old school" oder eine AddKon-Runde nahezubringen? Durchaus, aber man muss im Nachhinein wohl schon nochmal gemeinsam reflektieren: Wenn die Sache nicht völlig verquer gelaufen ist, sollten CAW und Erfolgsorientierung offensichtlich geworden sein. Dass in einem solchen Rahmen abseits von Trichtern, dh bei strammen Level1-Unikaten, nur 90% Kooperation ein Problem sein können, dass von den anderen am Tisch als unzureichend wahrgenommen werden könnten, muss man dann noch einmal verdeutlichen.
Ich halte einen Trichter für eine an sich ziemlich ernste Angelegenheit, die aber den gewissen Twist hat, um (bei begeisterungsfähigen und hinreichend vielen Mitspielern) zu einem richtigen Event zu werden. Dieser Event-Charakter prädestiniert durchaus zu einem einmaligen Spiel, von dem niemand eine Fortsetzung erwartet, das aber gern in Form eines anderen Trichters wiederholt wird. Ich würde - mit meiner lückenhaften DCC-Erfahrung - daraus nicht ableiten, dass ich mit einem meiner Überlebenden nicht später in einer Standardrunde mitspielen könnte. Aber ich glaube im Zweifel einfach tarinyion, wenn er das (also den Trichter in Beziehung zum Standard) für Quatsch hält.

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