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[Tales from the Loop] SciFi untergräbt Nostalgie? Hoher 'Whiff'-Faktor?

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Johann:
The Alexandrian hat eine kritische, aber insgesamt noch positive Rezension verfasst.

Ich habe TftL bisher nur gelesen und möchte mich nun gründlich vorbereiten, gerade auch auf mögliche Schwierigkeiten.

Mich würde daher interessieren, wie ihr zu den beiden Hauptkritikpunkten im verlinkten Artikel steht -- und wie ihr ggf. damit umgeht.

1) "Wenn man Elemente aus Stålenhags Kunst nimmt, sie verwendet, um eine alternative Geschichte der 80er Jahre zu konstruieren, und dann sagt: „Das ist die Welt, die eure Spielercharaktere für normal halten, aber es wird AUCH diese anderen Elemente geben, die total seltsam und übernatürlich sind und so“, dann landet man in einem Rekursionsfehler: Das Spiel möchte, dass sie Nostalgie hervorrufen und diese dann mit dem Fantastischen unterbrechen, um eine ganz bestimmte Stimmung und emotionale Reaktion zu erzeugen ... aber dann sagt es Ihnen, dass Sie diese Stimmung NICHT fühlen oder diese Emotion als Reaktion auf diese ANDEREN fantastischen Elemente haben sollen. Die grundlegende Dynamik des Genres „Nostalgie-Kids“ wird gestört, weil das Spiel ständig das untergräbt, worum es angeblich geht.

Beim tatsächlichen Spielen haben wir festgestellt, dass dies dazu führte, dass Stålenhags Elemente während des Spiels minimiert oder sogar eliminiert wurden." (Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version))

Das klingt plausibel -- aber wäre denn eine Minimieren dieser SciFi-Elemente abseits des Kerns des jeweiligen Mystery in den meisten offiziellen Abenteuern überhaupt möglich? Oder gibt's alle Nase lang Roboter-NSCs, fliegende Schulbusse usw., die man auch nicht einfach durch mundane NSCs bzw. Schulbusse ersetzen kann?

2)
"Das Hauptproblem ist, dass die Erfolgsquote für die Kernmechanik miserabel ist. Ihr Kids habt in der Regel eine Erfolgschance von etwa 40 bis 50 % bei einem Test, und das noch bevor ihr in die Todesspirale geratet, die das typische Ergebnis eines Fehlschlags ist. (Ein Fehlschlag führt in der Regel zu einem Zustand; Zustände verringern eure Erfolgschancen drastisch.) Das sorgt für eine unglaublich frustrierende Erfahrung. Vielleicht ist das beabsichtigt (ihr spielt Kids), aber in einem Spiel, das vollständig auf Mystery-Szenarien ausgelegt ist und in dem Fertigkeitsproben als Lösung dieser Rätsel dienen, wird das zu einem echten Problem." (Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version), leicht redigiert)

Was meint ihr?

schneeland:
Ich schreibe nachher (oder morgen) auch nochmal ausführlicher was dazu, aber die Erfolgschance ist m.E. nicht ganz korrekt wiedergegeben. Zumindest unter Einbeziehung des Pushens von Würfen sollte sie höher liegen (vorausgesetzt wir reden vom Standardfall, dass ein Erfolg benötigt wird).

sma:
1. Man spielt Kinder. Warum sollte denen alles gelingen? Eine misslungene Probe heißt ja nicht zwangsläufig, dass gar nichts klappt, sondern nur, dass es nicht so rund läuft, wie man sich das wünscht.

2. Mit Attribut 5 und Fertigkeit 3 ist man in seinem absoluten Spezialgebiet gut genug, um 77% Erfolgschance zu haben. Mit Hilfe ist es 81% und mit Einsatz eines Icon Items 84%.

3. Mit einem typischen Würfelpool von 4 hat man eine 52% (60% mit Hilfe) Chance und kann das auf 74% (81%) pushen, das liegt deutlich über der psychologischen Schwelle von 66%, ab der man Kompetenz "fühlt."

3. Unterschätze nicht LEAD. Das generiert nicht nur Extrawürfel zum Verteilen, sondern hilft auch, zum "Preis" einer Spielszene, Conditions (die durch das Pushen entstehen) zu heilen.

4. Wann zählt eine Condition? Ich lese die Regeln zum Pushen so, dass man alle Würfel, die kein Erfolg waren, nochmal würfelt und nicht jetzt schon einen wegen der Condition weglegt. Ich kenne aber auch die Auslegung, dass man alle bis auf einen neu würfeln darf. Das ist natürlich viel schlechter.

5. Spielt jüngere Kinder, die mehr Glückspunkte haben.

6. Nutzt den Stolz, sobald es passt. Das gilt einen "kostenlosen" Erfolg.

7. Würfelt selten.

8. Denkt an die Bonus-Effekte. Etwas herauszufinden heißt meist, dass man Bonuswürfel für spätere Aktionen bekommt.

9. Da sich Szenen, die sich um das Mysterium drehen und die das alltägliche (Schul)leben zeigen abwechseln sollen, vergesst nicht, eure Anker zu besuchen.

sma:
Zur Nostalgie:

Ich war ein Kind in den frühen 1980er Jahren. Ich kann da problemlos allein durch die Musik und das Rückbesinnen auf Filme, Serien oder auch Homecomputer nostalgische Gefühle herbeirufen.

Ob es zusätzlich noch Roboter, Gravitronschiffe, Teilchenbeschleuniger und Zeitreise gibt, ist dafür egal. In der kindlichen Welt waren viele Dinge geheimnisvoll.

Es hilft aber vielleicht auch, dass wir mit relativ wenig "Übernatürlichem" spielen. Zudem gibt es in unserem Setting nie Magie, sondern alles ist zumindest theoretisch innerhalb der Naturgesetze wissenschaftlich erklärbar. Also mehr Goonies und weniger Stranger Things.

Wie auch bei allen anderen Fantasy-Rollenspielwelten sind unsere 1980er unbeeinflusst durch die eigentlich durch die "Übernatürliche" Technologie komplett auf den Kopf gestellte Welt. Das es offensichtlich Computersysteme geben müsste, die fähiger sind, als was wir 2025 aufbieten können, um intelligente Roboter (also AGI) zu erschaffen, ignorieren wir völlig, wenn jemand per Amiga 1000 und Akustik-Koppler sich "War Games like" ins Netz des Loops einwählt.

Sashael:
Die Erfolgschancen im Original Regelsystem der YZE sind einfach nicht gut. Pushen hin oder her.

Mit selbst 10 Würfeln keinen Erfolg zu schaffen ist eher "normal", mit 7 oder weniger Würfeln auch mit Pushen ohne Erfolg dazustehen ist die oft Regel. Die ganzen Tabellen zu den Wahrscheinlichkeiten decken sich mit den Erfahrungen vieler Spieltische leider so gar nicht. Nicht wenige Spieler haben der YZE deswegen den Rücken gekehrt.

Meine persönliche Erfahring mit einer Corioliskampagne über ca. 50 Sessions war, dass man viel gewinnt, wenn man zwei 5er ebenfalls als Erfolg zählt. Die SC gewinnen mehr Kompetenz hinzu, ohne gleich komplett das Haus zu rocken. Fehlschläge bleiben eine Wahrscheinlichkeit, besonders bei den Fertigkeiten abseits der Kernkompetenzen.

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