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Meine Gedanken zur Shadow World

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Weltengeist:

--- Zitat von: Andropinis am 22.09.2025 | 20:38 ---Ja die Shadow World hat was. Ich mache das irgendwie am Buch der Schwerter von Saberhagen fest, das ich als Teenager gelesen habe und in dem die Protagonisten auch immer mal mit Elementen längst vergessener Technologie und verschiedenen Göttern in Berührung kommen. (Wer es nicht kennt, den alten Omnibus gibts für 3-4 Euro gebraucht, ich habe es früher geliebt, ist aber schon lange her, dass ich es gelesen habe: Fred Saberhagen - Buch der Schwerter )

--- Ende Zitat ---

Ach schau an... die habe ich seinerzeit als Teenager gelesen, kann mich an absolut gar nichts mehr erinnern...

Weltengeist:
By the way... Eigentlich wollte ich ja hier nur erstmal diskutieren, was ihr überhaupt von der Idee haltet (oder ob beispielsweise jemand aufsteht und sagt: "So war die Shadow World ohnehin immer gemeint, du hast dich nur von dem ganzen High-Powered-Zinnober täuschen lassen" ;D).

Aber jetzt überlege ich tatsächlich, wie ich so etwas praktisch umgesetzt bekäme. Zum einen natürlich zeitlich (Zeit = etwas, was ich notorisch zu wenig habe), aber auch organisatorisch. Im Grunde wäre für so ein Projekt ein Wiki ziemlich cool. Aber das ist mir gerade zu viel Aufwand (siehe oben unter "Zeit" ;)). Natürlich könnte ich einfach Obsidianportal nutzen wie für meine Spieltisch-Kampagnen. Oder meinen Webspace und Wordpress. Oder doch erstmal einfach einen Blog hier im Tanelorn. Hmmm... :think:

Namo:
Naja, ein wenig ist das aber auch tatsächlich der Ansatz vieler Shadow World Fans. Das ist ja so gesehen eine bunte Sandbox, angereichert mit einer wahnsinnig großen Handlungszeitlinie. Was man daraus macht ist dann tatsächlich Sache des Spielleiters. So war der Aufbau ja schon immer, dass der Secret Circle eben geheim ist und im Hintergrund arbeitet. Die Priester des Bösen haben in der Weltgeschichte manipuliert, aber die niederen Priester sind z.B. Stufe 10.

Von daher sind die ganzen hochstufigen NSC da um ein wenig die Fantasie zu wecken die man als SL so hat und auch den Hintergrund zu gestalten. Und wenn die Charaktere denn wirklich mal so hochstufig werden, dann kann es eben doch mal zu einer solchen Konfrontation kommen. Ähnlich ist das ja bei MERS eigentlich auch immer gehandelt worden. Die Nazgul sind sicher keine Gegner, die eine niederstufige Gruppe bekämpfen kann. Oder einen Balrog, ein Drache etc. Aber sie alle schaffen ein stückweit Geschichte und auch Vorstellung der Spieler.

Für mich haben die ganzen überzogenen Gruppierungen immer die Fantasie massiv angeregt. Problematisch kann da natürlich schnell werden, dass ein SL da etwas die Übersicht verliert und die Spielercharaktere zwischen einer der zig bösen Vereinigungen aufgerieben werden und von einem aus der Gandalfvereinigung - äh der Loremaster - gerettet werden müssen. Die Gefahr dieser Deus Ex Machina Problematik besteht absolut und wird gefühlt auch in den SW Büchern angeregt. Finde ich nicht so gut.

Von daher ist die Frage welche Form der Shadow World man bespielen will. Das hast du ja auch schon recht gut definiert.

Also stellt sich mir die nächste Frage: Was genau ist dein Ziel? Daraus stellt sich ja auch die Lösung für deine Gedankengänge des letzten Beitrags. Nämlich in welcher Form soll das Niedergeschrieben werden.

Wenn du vor hast eine Kampagne in der SW zu spielen und hierfür die Bedingungen festzulegen sind, ist das ja etwas anderes wie die Umgestaltung nur für die Theorie zu gestalten.

Denn möchtest du eine Kampagne gestalten, ist die Arbeit doch eigentlich recht einfach. Bücher raus und Rotstift ansetzen. Wie du würde ich auch immer in einem der beiden Hauptländer spielen wollen Jaiman oder Emer. Oder in beiden. Wobei mein Herz auch immer mehr für Jaiman geschlagen hat. Mir geht es da genauso wie dir. Das ist einfach auf den Punkt und regt meine Fantasie dermaßen an. Das ist für mich DAS SW definierende Source Book. Obwohl der Master Atlas ja SW definiert. Insofern definiert Jaiman dann eben die Atmosphäre.

Zunächst fliegen die nicht KTA Bücher raus. Wobei ich tatsächlich Quellbourne (schönes Startsetting) und Demons of the Burning Night (kleine in sich geschlossene Erkundungskampagne an der man wohl auch recht lange spielen kann wenn man möchte) immer sehr mochte. Die wären vielleicht mit drin.

Mit welchen bösen Organisationen willst du arbeiten? Die würde ich vermutlich reduzieren, da es einfach zu viele sind. Bleiben die Drachenlords? Lorgalis? Eidolon? Einen Teil des Reizes macht ja auch die Situation zwischen den bösen Kräften aus. Die haben auch untereinander Beef, was ich immer sehr interessant fand. Lorgalis versucht Jaiman zu erobern, das findet Sulton Ni'Shaang der Drachenlord wiederum doof. TKA hat das auch wieder in dem Modul Xa'ar angerissen. Das ist im übrigen sehr cool und würde für sich wiederum eine eigene Kampagne bilden können. Ist eines seiner letzten Sourcebooks und liefert ein großes Abenteuer gleich mit. Das ist für eine "normale" Party ausgelegt. Wie immer natürlich mit der notwendigen SL Zuarbeit die eigentlich jedes ICE Modul erfordert, kann man daraus etwas tolles gestalten. Und hierin wird auch erwähnt, dass die Kräfte Lorgalis und des Drachenlords aufeinandertreffen um der Expansion Lorgalis Einhalt zu gebieten. 

Was imho auch eine große Settingfrage ist sind die Dämonen. Sollen die so gehäuft vorkommen? Mir erscheinen die auch noch am ehesten aus dem Monsterhandbuch rüber übernommen, weil man halt auch Dämonen benötigt. Eigentlich erscheint mir der Dämoneneinschlag in Kulthea aber eher etwas Chthulhu artig - also bizarr außerweltlich und nicht allgegenwärtig. Für mich fühlte es sich im SW Material aber so an, als wären Dämonen verbreiteter wie Halbling und Zwerge. Das wäre vielleicht auch ein Punkt den man überdenken könnte. Obwohl ich Dämonen sehr mag und die immer einen wichtigen Teil in meinen Kampagnen spielen.

Gott was hätte ich selbst Bock auf eine SW Kampagne stelle ich gerade wieder fest  ~;D Aber gut, ich habe so viel daraus geklaut in all meinen Jahren, dass die Spieler sich über viele Dinge die ihnen bekannt vorkommen wundern würden.  ;D

Achso - und dann ist noch die Frage nach dem Spielsystem. Rolemaster oder ein anderes Regelsystem, durch das die SW aber eventuell wieder eine ganz andere Atmosphäre bekäme? 

Namo:
Was ich noch vergessen hatte. Im englischen ICE Forum haben ein paar Fans und ich glaube auch der Direktor von ICE oder ein ihm verbundener User auch die Frage und Idee eines Relaunches in den Raum geworfen. Da kein Mensch TKAs Schöpfung so weiter führen kann und die Weltgeschichte ja dermaßen groß ist, ist die Idee, die Geschichte vorzuschreiben und das 4. Zeitalter zu eröffnen. Der Tisch ist weis und vieles aus der Vergangenheit durch die letzte Aktivierung des Schattensteins (oder was da halt im Norden für ein mächtiger Stein ist - ich weiß es gerade aus dem Kopf nicht mehr) ist vernichtet.  Ich meine auch dass Eidolon zum Beispiel dadurch abgestürzt ist bzw. vernichtet wurde. Bin ich mir aber auch nicht ganz sicher ob das offizielle Lore war oder Fanfiction.

So könnte eine neue, homogene Version von Kulthea entstehen. Aber ich glaube aus dem Projekt ist bis hierin nichts wirklich geworden. Und da SW ein absolutes Nischenprodukt ist und Rolemaster noch dazu, wird das wohl auch nichts mehr.  :(

BobMorane:
Ich lasse auch mal ein Abo da.

Ich habe glaube ich so ziemlich alles was für SW raus ist und es Anfang des Monats geschafft meine erste über ein paar Jahre gehende Kampagne zu beenden. Wobei wir da zwischen 2 Runden hin und her gehüpft sind.

Ich bin in die andere Richtung gegangen um mich vom Fäntelalter ein wenig zu entfernen. Die zivilisierten Reiche sind technisch schon was weiter. Begrenzt gibt es Dampfmaschinen, Buchdruck und Schwarzpulver.

In meiner Version haben die Essenzlords gelernt die magischen Energien des Planeten als Energiequelle zu nutzen (FFVII lässt grüßen), bevor sie Magie erlernt haben. Daher funktioniert alles an High Tech aus der Zeit über Energiezellen aus Kristall, die auf Magie erkennen ansprechen. Relativ früh in der Runde hat unser Dyari Glücksritter einen Räuberhauptmann erschlagen, der ein Schwert hatte, was nur aus einem Griff bestand und eine Klinge projezierte, die gleichzeit heiss und kalt ist.

Gespielt haben wir in Jaiman (Rhakaan), in einer Baronie an den Bergen zu Tanara. Als Basis habe ich Tales from the Green Gryphon genutzt. Nette keine Kampagne, die Abenteuer sind nicht alle toll und ich habe auch ein paar ausgelassen. Aber aus dem roten Faden, ein Kult des Akalatan treibt in der Region sein unwesen und plant die Tochter des Barons zu entführen und zu opfern.

Sobald die Helden in der Hauptstadt der Baronie angekommen sind habe ich ihnen eine Karte in die Hand gedrückt und einen Liste mit Gerüchten, die sie aufschnappen. Im zweiten Abenteuer haben sie Kontakt zu einem Gelehrten und gescheiterten Loremaster bekommen und was über den Plan des Kultes erfhran. Aber größtenteils habe ich sie laufen lassen und zwischendurch immer mal gefragt was sie tun wollen und entsprechend vorbereitet.

Waas den weird/high tech Aspekt angeht habe ich es versucht nicht zu sehr zu übertreiben. Das Energieschwert unseres Glückritters war der erste Kontakt. Es gab ein paar alte Ruinen und Bauwerke die on den Earthwarden stammten, die sie erkundet habe. Später haben sie nachdem sie 2 Cloudlords getroffen haben auch ein Sonnenzepter gefunden. Gegen Ende der Kampagne habe ich dann einlam ne Breitseite gegeben. Die Hauptstadt lag an einem See. In dess Mitte konstant Nebel herrschte und angeblich dort eine Insel miit dem Hort eines Magier war. Sie haben immer mla überlegt da hin zu gehen. Als der Schurkin durch einen Krit die Hand bis auf die Knochen weg geschmolzen wurde haben sie einen Hinweis bekommen, da es dort eine Möglichkeit zur Heilung gibt. Über einem Plateau auf der Insel schwebte eine Pyramide in der Andraax "Grab" war. Das freundliche Hologram hat ihnen dann den Zellregenerator gezeigt.

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