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Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
Xugro:
--- Zitat von: dedan am 10.10.2025 | 13:09 ---Das heißt nicht, dass das alte System wegfällt der Kampf beginnt normal.
Aber ab einem vom GM bestimmten Punkt kann die Ebene wechseln dann beginnt ein Kräftemessen auf einer anderen, z. B. metaphysischen Ebene, das man über das reine Stones-Ressourcen-System abbildet.
Dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass der Kampf sowohl auf der physischen als auch auf der spirituellen Ebene Bedeutung behält:
erst der taktische Schlagabtausch, dann das Duell der inneren Kräfte.
--- Ende Zitat ---
Ahh, okay. Dann hätte ich das falsch verstanden. Ich dachte, dass ersetzt dann die normalen Regeln.
Dann mal das nächste Thema: Movement - vor allem im Nahkampf. Es gibt eine ganze Menge Regeln dazu, aber bis jetzt sehen sie relativ nutzlos aus. Nach meinem Empfinden stellt man sich in den Nahkampf und bleibt dann stehen, bis eine Seite tot ist.
Die Reaction Attack of Opportunity (AoO) sagt, dass man sie sowohl beim Betreten als auch Verlassen der Nahkampfreichweite einsetzen kann. Aber ist gibt keine Disengage Aktion oder einen 5-Foot-Step oder so. Also keine gute Möglichkeit sich zu bewegen ohne viele AoOs abzubekommen (inklusive Fliehen).
Im Nahkampf von einer Stelle zur anderen zu laufen, tut dann auch immer sehr weh, wenn man durch Betreten und Verlassen von Nahkampfreichweiten immer AoOs abbekommt. Außer man nutzt den einzigen Teleport Spell Rift Step. Wobei das ggfs. auch AoOs triggert :think:
Außerdem ist das Wording auch noch nicht klar. Kann ich Reactions in meinem Zug nutzen? Denn dann läuft Nahkampf so ab, dass ich in die Reichweite des Gegners komme, er macht einen AoO gegen mich, ich mache einen gegen ihn und dann nutze ich noch meine Aktion für mind. einen Angriff.
Ich persönlich bekomme die Vibes vom Regelwerk, dass es sich dabei um Combat-as-Sport handelt, korrekt? Dementsprechend gehe ich auch mal davon aus, dass das Ziel der meisten Kämpfe die Auslöschung der Gegenseite ist und weniger Kampf als Hindernis für andere Primärziele (z.B. Ritual aufhalten, Personen beschützen, Region nur durchqueren, etc.); Also auch wenig Gründe aus dem Encounter-Design sich zu bewegen.
Edit: Und gibt es so etwas wie die Dash-Action oder eine andere Möglichkeit meine Aktion für Bewegung zu nutzen?
dedan:
Hi,
mein ungeliebtes Thema Movement... hach ja dieser Moment musste ja kommen. ::)
Ich habe das hier mal hinzugefügt und dabei gleich die Turns und Rounds struktur klarer beschriebn, aber das hier sieht mir fair aus...
### Movement Maneuvers
- **Dash** – Focus entirely on movement.
Move up to **double your normal Speed** this round.
You **cannot perform your base Attack action**, but you may still buy additional attacks using Stones.
Movement **provokes Opportunity Attacks** as normal.
May be combined with movement-based Powers (*Leap*, *Step*, *Teleport*).
- **Disengage** – Withdraw carefully.
Move up to your **normal Speed** this round **without provoking Opportunity Attacks**.
You cannot perform your base Attack action this turn (unless granted by a Power).
Does not prevent **magical or ranged Reactions** from triggering.
- **Tactical Retreat** – Withdraw under pressure.
Move up to your **normal Speed**, gaining **+8 TN** against all melee attacks and Opportunity Attacks until the start of your next turn.
You may not make any Attack this round.
This Movement does not cancel Opportunity Attacks, but represents a careful, defensive withdrawal.
- **Flee** – Break and run.
Move up to **4 × your normal Speed** directly away from danger.
You **cannot make any Attacks, Reactions, or spend Stones** this round.
You automatically lose all ongoing **buffs, utilities, or stance effects**, but gain **+8 Evade** until the end of your turn.
This Movement provokes **Opportunity Attacks as normal**.
Reactions können übrigens nicht im eigenen Turn genutzt werden (außer ein Power sagt es explizit).
Das verhindert das typische „wir hauen uns gleichzeitig beim Reingehen“-Problem.
Und ja, ich denke in einigen Bereichen ist das System vom Design her eher Combat-as-Sport, weil’s taktisch gedacht ist, aber Encounter-Ziele müssen nicht immer „alle töten“ sein. Viele Powers und Stones-Mechaniken funktionieren auch in Objectives, Defenses oder Time Pressure Szenen also z. B. jemanden aufhalten, Rituale brechen, etwas beschützen etc.
Reicht das an Bewegungsregeln? :)
Beste Grüße
Dan
Xugro:
--- Zitat von: dedan am 10.10.2025 | 15:06 ---mein ungeliebtes Thema Movement... hach ja dieser Moment musste ja kommen. ::)
[...]
Reicht das an Bewegungsregeln? :)
--- Ende Zitat ---
Sieht auf den ersten Blick gut aus :)
Wobei es mir auch gereicht hätte, wenn jeder Charakter von Anfang an Holy Oath Level 3 nehmen muss ;)
Edit: Ich hab mal den Lore-Teil überflogen.
--- Zitat ---The city lies at the intersection of two rivers
--- Ende Zitat ---
Das kommt auf der Erde, soweit ich das feststellen konnte, nicht vor. Es gibt Flüsse, wo einer in den anderen fließt, es gibt Flussgabeln, wo sich ein Fluss in zwei aufteilt, aber keine Flusskreuzungen. Wasser fließt immer nach unten. Warum sollten zwei Flüsse sich kreuzen und dann getrennt weiter fließen? Da wäre es einfacher, wenn alles Wasser einen Weg nimmt. Außer man nutzt Aquädukte bzw. Magie, um solch ein Flusssystem künstlich herzustellen.
--- Zitat ---Astralan, the capital, is perched on a plateau from which one can gaze upon the entire night sky.
--- Ende Zitat ---
Flat "Earth"? Hat das noch mehr Auswirkungen?
Und dein OCR hat Probleme mit ft:
--- Zitat ---The city [Silverwell] is famed for its silver mines and the exceptional cramsmanship of its smiths.
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: craftsmanship
--- Zitat ---At the center of the city stands the Temple of Enlightenment, a magnificent structure crowned by a great glass dome that captures sunlight and scatters it across the city in som, colorful beams.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---the som trembling of the earth
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: som
--- Zitat ---She teaches that true strength is born through the process of tempering and testing – whether in war or in cram.
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: cram
--- Zitat ---When the gods vanished overnight, they lem mortals with the burden of maintaining the balance.
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: lem
--- Zitat ---as they are difficult to reach and omen too weak to pose a real threat to demon rule.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---that appears somewhere on the bearer’s body—omen in a hidden place
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---banish the demon omen ends in horrifying consequences.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Protecting a bearer omen means facing the demon itself
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Their weapons are simple, omen improvised
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: omen
--- Zitat ---At first, they are fleeting shadows, incorporeal spirits that drim like smoke through the cracks of the world.
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: drim
--- Zitat ---They strike swimly and disappear before the demons can react.
--- Ende Zitat ---
Kleiner Typo: swimly
Edit2:
Das Intro zu den Königreichen ist im Präsens geschrieben, obwohl das laut Zeitlinie mind. 8 Jahre zurück liegt. Sollte das nicht eher in der Vergangenheitsform geschrieben sein? Gerade da danach ja über die Timeline und die Apokalypse gesprochen wird.
Dazu im GM-Teil:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es wird nicht erklärt, warum die Götter die Welt komplett verlassen haben. Wäre das nicht ggfs. wichtig oder ist das herauszufinden auch Teil der sich ergebenden Story? Vor allem, da es durch die Spieler ja neue Götter geben wird und nicht die alten 8.
Außerdem gibt's du im GM Teil noch ein paar wichtige Hinweise zum Start einer Kampagne, die auch definitiv wichtig für die Spieler sind - z.B., dass sie sich nicht erinnern können und das es sich hierbei um eine Sandbox handelt. Beides sollte man auch klar im Spielerbereich schreiben. Nicht, dass Spieler direkt mit Seiten über Seiten Backstory zu ihrem Aufwachsen in der Hidden Flame schreiben. Aber das das Spiel davon ausgeht, dass die Spieler ein Teil dieser Rebellen ist, sollte man auch nochmal explizit bei der Charakter Erschaffung mitteilen.
Vor allem das mit der Sandbox ist wichtig, damit den Spielern klar ist, dass das Spiel Player-driven ist und der GM keine Abenteuer vorbeireiten und sie da hin schicken wird. Sonst kann es schnell passieren, dass in den ersten Session nichts passiert, weil alle darauf warten, dass der andere etwas initiiert.
In dem Zusammenhang ist mir auch noch nicht klar, wie die Spieler mit den Rebellen interagieren sollen. Laut GM Guide geht alles von den Spielern aus. Also wird es wahrscheinlich keine hochrangigen Hidden Flames geben, die ihnen Aufgaben geben werden. Aber wenn die Spieler auf Halbgott Niveau hochgelevelt sind, haben sie dann nicht ggfs. eine Menge Einfluss auf die Hidden Flames? Regeln oder Guidance dazu gibt's ja gar nicht.
Edit3:
Noch etwas zum GM-Teil, was die Götter angeht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das ganze Göttliche erinnert mich stark an die Triologie "Das Zeitalter der Fünf" von Trudi Canavan. Dabei können besonders gute Magier zu Göttern werden, wenn sie ihre sterbliche Hülle ablegen.
Aber selbst im GM-Teil wird nicht erklärt, wie die Spieler zu wirklichen Göttern werden können. Die Regeln beschränken sich auf mächtige Personen - maximal Halbgötter. Aber so Dinge, wie es Regnen lassen oder Gebirge zu formen und so, ist ja gar nicht Teil davon. Oder gar seine sterbliche Hülle ablegen, wie die alten 8 Götter, die nur teilweise menschliche Form angenommen haben. Und wahrscheinlich auch nicht passend zur Combat-as-Sport Philosophie.
Und wie das Göttliche (wo Götter, Drachen und Riesen vorkommen), mit dem Dämonische zusammen hängen, wäre ggfs. auch gut zu wissen.
Edit4:
Wie funktioniert das mit dem Mark der Dämonen? Betrifft das jede Familie, aber warum würden es dann viele verstecken wollen? Betrifft das nur Familien, die explizit einen Pakt mit einem Dämon eingegangen sind? Was bekommt man denn als Familie, wenn man das macht?
Und warum versuchen die Hidden Flames die Träger des Marks zu retten, wenn das doch laufende Zeitbomben sind (außer, dass sie unschuldig sind)? Wenn man einen Träger tötet, bevor der Dämon komplett in die Welt kommen kann, dann hat man doch die besten Chancen, ihn zu besiegen, oder? Solange er es nicht schafft ein neues Opfer in der Familie zu finden. Denn alles andere (Mark entfernen bzw. den ausgewachsen Dämonen zu töten) hört sich wesentlich gefährlicher an.
Xugro:
--- Zitat von: dedan am 7.10.2025 | 20:47 ---Das Dokument war mal eine DnD Erweiterung mit Kampfmanövern und Zusatzklassen/Subklassen...
--- Ende Zitat ---
Das merkt man noch sehr in den Echos (Rassen). Da werden öfters noch D&D Regeln referenziert, die es sonst im Regelwerk nicht gibt. Da solltest du nochmal einen Blick drauf werfen.
Und was mir da auch aufgefallen ist: Es hört sich so an, als würden auch viele Spieler ein Mark haben können/sollen (siehe Edits im Beitrag drüber). Ist das so beabsichtigt? Und wenn ja, gibt's da Regeln für? Oder zumindest GM-Advice, und wie damit umzugehen ist.
dedan:
HI Xurgo,
krass! Dankeschön! Ich gehe die Tage alles Schritt für Schritt durch, super geil! Dankeschön.
Wie gesagt finde es sehr cool wie du das alles durcharbeitest, leider war mein WE sehr voll, ich arbeite aber alles ab und melde mich sobald das alles gefixt ist. :)
Ich wollte aber eigentlich versuchen die Mastery Trees grade zu ziehen, da kam mir aber eine Anfrage von einem Spieler(n).
Kleiner Änderungsanfragen zu aktuellen Trees und wie man Neue erstellt. Da hab ich angefangen die Regeln zur Erstellung genauer zu betrachte und viele viele Löcher gefunden... ich bin gerade dabei ein Markdown zu schreiben das man in jede gängige KI-Engine (z. B. GPT- oder Claude-Modelle) werfen kann, um damit automatisch einen konsistenten Tree zu generieren Damit muss keiner, der das nicht will, groß rumrechnen und er kriegt was er will raus.
Ich teile das .md file sobald es sauber funktioniert und die alle Optionen abgedeckt sind, dann baue den GM Bereich noch aus und ergänze die fehlenden Infos asap.
Beste Grüße
Dan
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