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Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
dedan:
Hi Xugro,
kurz zu den Würfen du würfelst immer mindestens mit deinem Mastery Rank als Pool. Wenn also dein Attribut niedriger ist als dein Mastery-Rang, dann ersetzt dein Mastery diesen Wert als Minimum.
Bei Mastery Rank 2 würfelst du also immer mindestens 2k2, selbst wenn das Attribut bei 0 oder 1 liegt. Hier überlege ich noch ob man nicht alle Attribute auf dem Start Mastery Rank geschenkt bekommt.
Das soll sicherstellen, dass erfahrene Charaktere auch bei schwächeren Attributen noch ein gewisses Maß an Routine oder Instinkt haben du bist also nie völlig hilflos, nur weil du z. B. keine Punkte in Intellect hast.
Zur Progression:
Ich habe es aktuell so vorgesehen, dass es nach jedem Abenteuerabschluss etwa 4–6 Attributspunkte gibt. Dabei darf aber nur 1 Punkt pro Attribut vergeben werden also kein „alles in Might pumpen“.
Das sorgt automatisch für eine breitere Charakterentwicklung und verhindert extreme Spezialisierungen.
In meinen bisherigen Testrunden habe ich zusätzlich ein sanfteres Fortschrittstempo genutzt:
Nach jeder Session bekommt die Gruppe abwechselnd entweder +1 Attributspunkt oder +1 Mastery Point (also für Skills, Trees oder Artefakte).
So hat man nach jeder Runde ein kleines Erfolgserlebnis und nach einem kompletten Abenteuer kriegt man dann die 4-6 Attributspunkte + X Mastery Punkte.
Die Verteilung:
Wie du schon beobachtest, werden die meisten Spieler wahrscheinlich um drei Kernattribute kreisen:
ihr Hauptkampfattribut (Might, Agility oder Intellect), Vitality für HP und save base und Wits für Initiative, Awareness.
Das ist auch völlig okay das sind quasi die „Basisstatistiken des Überlebens“. Aber: wer alles andere liegen lässt, verliert auf Dauer wichtige Saves und schränkt sich bei Stone-Farben und Powers massiv ein.
Denn du brauchst für deine Stone-Powers Breite, nicht nur Höhe:
Mehr Attribute auf 8 bringen neue Stones und damit Zugriff auf andere Stone Powers. Das System belohnt also automatisch Charaktere, die sich ausbalanciert entwickeln nicht durch Strafen, sondern durch verpasste Synergien,
wenn man zu einseitig baut. Das relativiert sich natürlich sobald so 10-16 Punkte in den niedrigsten Attributen hat.
Ich habe auch die Stone Powers gestern noch besser gezogen das die jetzt auf einen Token passen und ganz einfach zu merken sind, aber das auch jedes Attribut seinen Reiz hat.
Dann hab ich noch den Characterbogen etwas erweitert, es ist nicht hübsch und wird so nicht bleiben, aber für den Designer waren es gute Anhaltspunkte.
Danke nochmals für die Gedanken und Ideen! :) Merci
Beste Grüße
Dan
Xugro:
--- Zitat von: dedan am 9.10.2025 | 10:48 ---du würfelst immer mindestens mit deinem Mastery Rank als Pool. Wenn also dein Attribut niedriger ist als dein Mastery-Rang, dann ersetzt dein Mastery diesen Wert als Minimum.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich aktuell so noch nicht im Regelwerk. Oder habe ich das einfach nur übersehen?
--- Zitat von: dedan am 9.10.2025 | 10:48 ---Dabei darf aber nur 1 Punkt pro Attribut vergeben werden also kein „alles in Might pumpen“.
Das sorgt automatisch für eine breitere Charakterentwicklung und verhindert extreme Spezialisierungen.
--- Ende Zitat ---
Die Einschränkung ist, glaube ich, bei der letzten Überarbeitung der Progression verloren gegangen. Aktuell steht zumindest in dem Kapitel nichts mehr dazu.
--- Zitat von: dedan am 9.10.2025 | 10:48 ---Aber: wer alles andere liegen lässt, verliert auf Dauer wichtige Saves
--- Ende Zitat ---
Bei den Saves ist es aktuell so, dass man nur eine der beiden Attribute benötigt, da man ja immer das höhere des Paars nutzt. Also reicht es für die Saves, wenn man sich auf 3 von 6 Attributen und Vitality spezialisiert.
--- Zitat von: dedan am 9.10.2025 | 10:48 ---Aber: wer alles andere liegen lässt, [...] schränkt sich bei Stone-Farben und Powers massiv ein.
Denn du brauchst für deine Stone-Powers Breite, nicht nur Höhe:
Mehr Attribute auf 8 bringen neue Stones und damit Zugriff auf andere Stone Powers. Das System belohnt also automatisch Charaktere, die sich ausbalanciert entwickeln nicht durch Strafen, sondern durch verpasste Synergien,
wenn man zu einseitig baut.
--- Ende Zitat ---
Das kommt stark auf die Stone Powers an, die zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist alle nehmen ja quasi ein Muss, damit man die unterschiedlichen Specials entfernen kann. Wobei man das auch in der Gruppe aufteilen könnte.
Dann würde man wahrscheinlich nur noch Martial Caster Divide bei den Stones haben, solange man kein Martial-Caster ist, wobei das wieder Probleme bei Attributen und Skills geben kann, wenn man Multi-Attribute Dependant ist.
Edit: Ich habe mal kurz ein Python-Skript zusammen gezimmert, um die Erwartungswerte pro Attribut und Mastery-Level zu simulieren. Sollte so grob bis auf ±0,1 passen.
Da sieht man gut, dass die Einschränkungen durch Keep Mastery-Level zwar stark spürbar sind, aber es sich dennoch lohnt Attribute weit über Mastery-Level zu steigern.
dedan:
Hi Xugro,
--- Zitat von: Xugro am 9.10.2025 | 13:18 ---Das finde ich aktuell so noch nicht im Regelwerk. Oder habe ich das einfach nur übersehen?
--- Ende Zitat ---
Das steht jetzt unter Core Mechanics sauber drin.
--- Zitat ---Die Einschränkung ist, glaube ich, bei der letzten Überarbeitung der Progression verloren gegangen. Aktuell steht zumindest in dem Kapitel nichts mehr dazu.
--- Ende Zitat ---
Auch hier ist jetzt alles sauber formuliert auf Stand. :)
--- Zitat ---Bei den Saves ist es aktuell so, dass man nur eine der beiden Attribute benötigt, da man ja immer das höhere des Paars nutzt. Also reicht es für die Saves, wenn man sich auf 3 von 6 Attributen und Vitality spezialisiert.
--- Ende Zitat ---
Absolut richtig.
--- Zitat ---Das kommt stark auf die Stone Powers an, die zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist alle nehmen ja quasi ein Muss, damit man die unterschiedlichen Specials entfernen kann. Wobei man das auch in der Gruppe aufteilen könnte.
Dann würde man wahrscheinlich nur noch Martial Caster Divide bei den Stones haben, solange man kein Martial-Caster ist, wobei das wieder Probleme bei Attributen und Skills geben kann, wenn man Multi-Attribute Dependant ist.
--- Ende Zitat ---
Naja also es ist aus meiner sicht nicht super schlimm 2 Attribute ganz nach hinten zu schieben, aber ich denke das es sich in jedem fall lohnen würde alle Attribute so auf 8-10 zu haben.
Meine Prognose für M2 ist das man am Ende der Entwicklung sein Hauptattribut auf 12-16 hat und Vitality und Wits ebenfalls irgendwo da in dem Bereich und die anderen dümpeln so auf 6-10 rum.
--- Zitat ---Edit: Ich habe mal kurz ein Python-Skript zusammen gezimmert, um die Erwartungswerte pro Attribut und Mastery-Level zu simulieren. Sollte so grob bis auf ±0,1 passen.
Da sieht man gut, dass die Einschränkungen durch Keep Mastery-Level zwar stark spürbar sind, aber es sich dennoch lohnt Attribute weit über Mastery-Level zu steigern.
--- Ende Zitat ---
Wenn du dir die Liste mal anschaust siehst du recht schnell das sie bei M2 hart ab 16 abflacht bei, M3 auf 24 usw. also rein von der Sinnhaftigkeit sollte man in dem Bereich aufhören und sich auf die anderen Konzentrieren.
Daher war für mich die Frage ob ich Mastery Rank x8 als max Attribut setze oder nicht.
Ich habe mich dagegen entschieden, ich will die Spieler dahingehend erstmal nicht beschneiden, wenn jemand sich hochballern will dann hey... be my guest er bekommt auch Stones aber er wird kein merklich besseres Ergebnis erzielen als jemand der halt bei den softcaps aufhört. Das merkt man aber glaube ich sehr gut im Spiel am Tisch. :)
Ebenfalls denke ich darüber nach früher den Stecker zu ziehen oder es bei 40 als max. zu belassen und danach nur noch Stones zu generieren.
Da Artefakte jetzt 1 Stone blockieren und jeder Spieler im Verlauf 2-4 bekommen sollte muss ich schauen wie das funktioniert. Auch kann es sein das die Artefakte auf 4 oder 8 einen zweiten Stone futtern, da muss ich schauen ob das Sinn macht oder die Stone Dynamik tötet.
Eine Idee war, dass nach Erreichen des Max Dice Cap (40) weitere Attributsteigerungen nur noch Stones generieren, also kein größerer Wurfpool mehr, sondern mehr Energiefluss. Aber das würde den Fokus stärker in Richtung Ressourcenmanagement verschieben und da gibt es dann gar keinen Anreiz mehr andere Attribute hochzuziehen neben dem Main außer Vitality.
Ich denke das ab M5-M6 irgendwann die normalen Kämpfe eh aufhören werden und man sich eher auf die Divine Clash / Stone Ressourcen Kämpfe dann fokussiert.
Soweit bin ich aber zugegeben noch nicht das genau auszuarbeiten.
Bisher weiß ich nur das es in etwa wie die Marvel Universe RPG Kämpfe ausgehen wird. Ich habe mal ganz ganz grobe Regeln in den GM Bereich geschrieben, aber die sind komplett noch WIP.
Danke für die Gedanken und Bedenken! Sehr cool!
Beste Grüße
Dan
EDIT: Ich habe auch mit dem Gedanken gespielt das die Softcaps 8,16,24,32 die kosten für eine Steigerung höher werden um den Anreiz ebenfalls zu setzen die anderen Attribute eher zu steigern.
Also in meinem Notepad file zur Progression ist ein ganzer Abschnitt drin wie was wann teuerer wird, also in etwa so:
0–8 | 1 point |
| 9–16 | 2 points |
| 17–24 | 3 points |
| 25–32 | 4 points |
Das müsste dann auf den Charactersheet irgendwo untergebracht werden und da struggele ich eh schon... uffffff ja... würde absolut Sinn machen abers is dann noch mehr Buchführung und naja dann muss man die Progression für Attribute feiner anpassen... da weiß ich einfach nicht wie ich das hübsch und einfach für die Spieler verpacken kann das da keiner struggelt. :(
Also im VTT kriege ich das denke ich hin, aber am Tisch wird das doof. :(
EDIT EDIT: Mein früheres ich hatte recht, das kommt in die Regeln, mit jedem Softcap verteuert sich die Kosten des Attributes um eins. Das löst quasi die ganze Thematik auf. Also kein Spieler wird dann die Low hanging fruits auslassen. Ich passe morgen die Regeln für die Attributskosten an und auch gleich die Progression Empfehlungen. :)
EDIT EDIT EDIT: Progression ist umgeschrieben. Damit erhöhen sich jetzt die Kosten ab 8/16/24/32 um jeweils einen Punkt (ich dachte an exponentielles Wachstum aber das wird dann wirklich kompliziert für Spieler) ... die Vergabe von Attributspunkten ist angepaßt um für die erhöhten Preise etwas zu kompensieren. Weiter Regeln zur Verteilung sind rausgeflogen da ich denke das sich durch die Kostenerhöhung der Druck erhöht Stones auf niedrigeren Attributen schneller freizuschalten.
Xugro:
--- Zitat von: dedan am 9.10.2025 | 23:45 ---Ich denke das ab M5-M6 irgendwann die normalen Kämpfe eh aufhören werden und man sich eher auf die Divine Clash / Stone Ressourcen Kämpfe dann fokussiert.
Soweit bin ich aber zugegeben noch nicht das genau auszuarbeiten.
Bisher weiß ich nur das es in etwa wie die Marvel Universe RPG Kämpfe ausgehen wird. Ich habe mal ganz ganz grobe Regeln in den GM Bereich geschrieben, aber die sind komplett noch WIP.
--- Ende Zitat ---
Da würde ich sehr vorsichtig mit sein. Denn dann sagst du quasi ab M5, dass jetzt ein ganz anderes Spiel gespielt wird; mit ganz anderen Regeln. Als Spieler bekommt man quasi einen neuen Charakterbogen und übernimmt nur Name und Stones. Seine ganzen anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen fallen weg (weil nutzlos). Und vor allem nutzt man dann ganz andere Regeln. Nicht mal mehr die "Spielart" (Crunchy Tactical Combat RPG) bleibt, sondern man macht nur noch ein Theater-of-the-Mind Push-Your-Luck-Game.
dedan:
Hi Xugro,
danke für deine Rückmeldung ich verstehe, woher dein Gedanke kommt. Lass mich kurz erklären, wie das gemeint ist.
--- Zitat von: Xugro am 10.10.2025 | 12:12 ---Da würde ich sehr vorsichtig mit sein. Denn dann sagst du quasi ab M5, dass jetzt ein ganz anderes Spiel gespielt wird; mit ganz anderen Regeln. Als Spieler bekommt man quasi einen neuen Charakterbogen und übernimmt nur Name und Stones. Seine ganzen anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen fallen weg (weil nutzlos). Und vor allem nutzt man dann ganz andere Regeln. Nicht mal mehr die "Spielart" (Crunchy Tactical Combat RPG) bleibt, sondern man macht nur noch ein Theater-of-the-Mind Push-Your-Luck-Game.
--- Ende Zitat ---
Die Idee hinter dem System ist, dass in jedem Charakter etwas lebt eine innere Macht, die weit über das Menschliche hinausgeht. Im GM Bereich unter # 3. The Truth Behind the World steht dazu etwas mehr, aber es ist immer noch im Aufbau. :)
Ab M5 (oder wann auch immer der GM das will) beginnt sich diese Dualität zu zeigen: Man spielt die Figur weiterhin ganz normal nach den gewohnten Regeln, aber in bestimmten, außergewöhnlichen Kämpfen (z. B. gegen einen Dämonenlord oder gottähnliche Entität) tritt die andere Seite in Erscheinung.
Das heißt nicht, dass das alte System wegfällt der Kampf beginnt normal.
Aber ab einem vom GM bestimmten Punkt kann die Ebene wechseln dann beginnt ein Kräftemessen auf einer anderen, z. B. metaphysischen Ebene, das man über das reine Stones-Ressourcen-System abbildet.
Dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass der Kampf sowohl auf der physischen als auch auf der spirituellen Ebene Bedeutung behält:
erst der taktische Schlagabtausch, dann das Duell der inneren Kräfte.
Man kann diese zweite Schicht früher oder später einführen oder theoretisch auch ganz weglassen, aber für mich ist sie essenziell, weil sie zeigt, dass hinter den Charakteren noch mehr steckt.
Und genau dieses Ressourcensystem ist eine elegante Möglichkeit, wie ich finde, das spielerisch erlebbar zu machen und zugleich ein starkes System-Signal für die Spieler zu setzen.
Die Grundidee zum Stones-Ressourcen-System basiert auf einem Ressourcen-Management-Ansatz ähnlich dem Marvel Universe RPG also einem klar strukturierten, taktischen System (in das auch alle Artefakte einzahlen), kein Theater-of-the-Mind oder Push-Your-Luck. Es bleibt Crunch, nur auf einer anderen Ebene.
Ich sehe das nicht als Bruch, sondern als zweite Schicht des Spiels eine Erweiterung, die die Begegnungen intensiver und bedeutsamer macht, ohne ihnen die taktische Tiefe zu nehmen.
Beste Grüße
Dan
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