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Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
dedan:
Ja, definitiv. Einen Gamemaster Guide / Mastery Kodex wird es geben. Der steht auch bereits auf der Roadmap:
https://destroyedfaith.com/products
Der Mastery Kodex selbst wird realistisch allerdings erst nächstes Jahr kommen. Ich möchte ihn lieber auf tatsächlichen Spielerfahrungen und getesteten Encounters aufbauen, anstatt jetzt theoretische Regeln zu veröffentlichen, die sich später am Tisch als Quatsch herausstellen.
Darauf musst du aber nicht warten. Ende September / Anfang Oktober möchte ich eine Beta des ersten Abenteuers veröffentlichen. Ich spiele es gerade mit einer neuen Gruppe noch einmal komplett durch und teste dabei insbesondere, ob die Encounters auch mit Anfangscharakteren sauber funktionieren.
Im Abenteuer sind bereits unterschiedliche Gegnertypen enthalten, unter anderem Red-Priest-Akolyten, Red Priests und Dämonen. Damit bekommt man schon einen ziemlich guten Eindruck davon, wie NSCs aufgebaut sind, wie unterschiedliche Gegner funktionieren und wie Encounters ungefähr balanciert werden können.
Und nein: Die Idee ist ausdrücklich nicht, jeden einzelnen Gegner nach denselben Regeln wie einen Spielercharakter bauen zu müssen.
Als kleinen Vorgeschmack hänge ich hier einmal eine aktuelle Combat Card von Nargat aus dem Abenteuer an. Dort sieht man beispielsweise einen Boss mit zwei Phasen und seinen deutlich einfacher aufgebauten Acolytes.
Wichtig: Das ist ausdrücklich Work in Progress. Die Werte werden gerade im tatsächlichen Spiel getestet und können sich noch ändern. Es können auch noch Fehler enthalten sein, Verweise können falsch oder noch nicht final sein und einzelne Mechaniken oder Formulierungen können sich bis zur Beta noch verändern. Bitte also nicht als finale Regelreferenz verstehen. Es soll erst einmal zeigen, in welche Richtung das Ganze geht.
Parallel arbeite ich außerdem an einem NPC-/Encounter-Manager für Foundry. Der existiert bereits und grundsätzlich, damit arbeiten kann man aber noch nicht. Ich bin mit der Abstraktionseben sehr unzufrieden und die werte sind manchmal einfach furchtbar falsch. Mein Ziel ist, dass ein GM damit sinnvolle Gegner und Encounters zusammenstellen kann, das dauert aber noch bis das bedenkenlos und ohne Fehler funktioniert.
Ich füttere ihn gerade Stück für Stück mit den Erfahrungen aus unseren Testkämpfen und versuche daraus Regeln abzuleiten, die für möglichst unterschiedliche Gruppen funktionieren.
Beim Abenteuer fehlen mir momentan im Wesentlichen noch die finalen Battle Maps und einige Illustrationen. Die Maps sind bereits in Arbeit und sollen auch separat über die Homepage verfügbar werden. Die Bilder tröpfeln jetzt rein.
Mit der Beta des Abenteuers sollte dann aber bereits genug Material vorhanden sein, um wirklich loszulegen: Gegner-Stats, verschiedene Gegnertypen, konkrete Encounter-Beispiele und ein erster klarer Eindruck davon, wie NSCs und Balance in Destroyed Faith funktionieren.
EDIT: Ich kriege das PDF nicht angehängt... es kommt immer eine Fehlermeldung hier der link.
Xugro:
Der Menüeintrag Produkte ist mobile (Firefox) nicht zu sehen - siehe Anhang.
Die Stone Abilities haben Tabellen von Tier 1 bis 4. Sind damit noch die D&D Tiers of Play gemeint oder die Mastery Tiers? Also soll ein Startcharakter auf M2 schon einen zweiten Angriff haben?
Sind 1.000 HP nicht ziemlich viel? Kurz überschlagen macht ein M2 Charakter 2d8 Schaden + 1d8 Schaden (durch eine Power) + 1d8 Schaden (durch Raise) ≈ 18 Schaden pro Runde. Bei vier Charakteren dauert es dann ~14 Runden bis der Beispiel Boss besiegt wurde.
Zouan81:
Optisch macht es eine ganze Menge her.
Doch ich staunte nicht schlecht, als ich z.B. die Angabe von Attack 10d8 sah.
Würde das nicht in einer riesigen Würfelorgie ausarten? Hat jemand auf einmal so viele d8 zur Hand? Macht es vielleicht Sinn generell nicht so große Zahlen für HP und Ähnliches zu verwenden?
Nur als Einwand. Schließlich ist es Dein Baby und Du wirst sicher Deine Gründe dafür gehabt haben, es so zu machen.
dedan:
Hi, vielen Dank fürs genaue Hinschauen @Xugro!
Mobile: Die Seite ist aktuell noch nicht für Mobile optimiert. Ich nehme den fehlenden Menüpunkt mit auf. Danke fürs Finden!
Stone Abilities: Die Tiers haben nichts mit D&D Tiers of Play oder Mastery Tiers zu tun. Sie zeigen nur, wie viele Stones du in die jeweilige Ability investierst. Das entscheidest du vor jeder Kampfrunde neu. Extra Attacks beginnen bei 2 Stones, eine weitere kostet 4 Stones. Gerade meine Anfängergruppe läuft auf MR2 meistens mit einer zusätzlichen Attacke herum, weil das natürlich sehr attraktiv ist. Man kann die Stones aber genauso gut für andere Dinge einsetzen.
1.000 HP: Die 18 Schaden pro Runde sind deutlich zu niedrig angesetzt. Die Single Attack Power wird erfahrungsgemäß sehr schnell hochgekauft, weil der Schadenszuwachs attraktiv ist. Mit einer normalen Artifact Weapon plus Single Attack auf PL4 kommst du ungefähr auf 12d8 im Melee bzw. 11d8 auf Range für einen starken Angriff. Dazu können noch Passives, Active Buffs und Specials wie Hex oder Sundered kommen.
Vier MR2-Charaktere können damit bereits einen sehr erheblichen Damage Output erzeugen. Zwei volle 12d8-Angriffe pro Charakter wären theoretisch sogar rund 432 Rohschaden pro Runde. Real am Gegner kommt durch Trefferchance, Armor und dadurch, dass die zweite Aktion häufig für Buffs oder Specials verwendet wird, natürlich deutlich weniger an. 150–200 tatsächlicher Schaden pro Runde sind deshalb für eine Gruppe dieser Größe durchaus realistisch. Vor diesem Hintergrund sind 1.000 HP für einen Boss nicht ungewöhnlich.
Danke dir auf jeden Fall für die Fragen und Hinweise!
Liebe Grüße
Dan
dedan:
@Zouan81
Danke für den Einwand. 🙂 Ja, die großen Würfelpools sind tatsächlich Absicht.
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Attack Roll und Damage Roll. Bei einem Attack Pool von z. B. 10d8 werden nicht zehn Würfel addiert. Du würfelst 10d8 und behältst nur so viele Würfel wie deine Mastery vorgibt. Bei MR2 also die besten zwei. 8en explodieren. Nach kurzer Eingewöhnung schaut man eigentlich nur noch auf die höchsten Würfel und die 8en zum weiterwürfeln.
Beim Schaden gibt es dagegen bewusst große Pools. 10d8, 12d8 oder auch 16d8+ kommen durchaus vor und die werden tatsächlich addiert. Dafür braucht man also einige d8. 😄
Das ist kein Qualitätsmerkmal und ich behaupte auch nicht, dass das jedem gefallen muss. Es ist schlicht eine Designentscheidung, weil ich dieses Gefühl am Tisch mag. Eine Spielerin, die sonst viel D&D spielt, hatte irgendwann 16d8 Schaden in der Hand und meinte: „Das fühlt sich gerade sehr mächtig an.“ Genau dieses Gefühl möchte ich erzeugen.
Aktuell laufen zwei regelmäßige Testrunden mit ungefähr zwölf Sitzungen pro Jahr und Runde. Davon spielen wir etwa drei bis vier tatsächlich am Tisch und den Rest online, damit ich beides testen kann. Die erste Gruppe begleitet das System praktisch von Anfang an (und macht jeden Murks mit, sagt aber auch klar was Grütze ist und was für sie funktioniert), die zweite besteht aus Interessierten und Freunden, die später dazugekommen sind. Eine dritte Gruppe startet im Herbst/Winter.
Bislang funktionieren die großen Pools für uns erstaunlich gut. Aber genau dafür spiele und teste ich das Ganze ja: Wenn etwas am Tisch nicht funktioniert, wird es geändert. Ich bin da sehr offen. Daher ändert sich auch immer noch ab und an was.
Ich hoffe das hilft. :)
Liebe Grüße
Dan
EDIT:
Und vielen Dank übrigens für das Lob zur Optik. 🙂 Die Illustrationen habe ich ursprünglich tatsächlich einfach für meine eigenen Runden anfertigen lassen, weil ich oft nichts gefunden habe, das wirklich meiner Vorstellung von Figuren, Posen und Details entsprach.
Irgendwann dachte ich mir dann: Wenn ich schon so viel Arbeit in Regeln, Foundry und Bilder stecke, wäre es eigentlich schade, das alles nur bei mir auf der Festplatte liegen zu lassen. Also habe ich angefangen, das Ganze öffentlich zu machen. Vielleicht hat ja noch jemand Spaß daran.
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