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Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!

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Xugro:

--- Zitat von: dedan am  2.09.2026 | 18:12 ---Ende der Woche kommt außerdem der Quick Encounter Guide, mit dem man sich relativ schnell eigene Gegner und Bosse bauen kann. Wenn du Lust hast, würde ich mich freuen, wenn du da noch einmal drüberschaust, ob das verständlich genug ist. Du bist schließlich schon ziemlich lange von Anfang an hier dabei. Würde mich nur freuen, no pressure. :)

--- Ende Zitat ---


* Das meiste ist verständlich und man kann damit passende Boss-Encounter bauen. Boss und Minions ("Adds", die ~1 Angriff aushalten) kann man sich herleiten.
* Es wird nicht erklärt, wie man Encounter ohne Bosse baut (z.B. die typischen Ratten im Keller oder Wölfe auf der Straße).
* Es ist ein großer Aufwand einen Encounter zu berechnen. Vor allem, da man die Werte aller Spieler kennen muss und sich diese ja auch nach jeder Session ändern können.
* Hier würde sich ein kleines Online-Tool anbieten, da die effektiven Auswahlmöglichkeiten doch nicht sonderlich hoch sind (AoE: ja/nein, Anzahl Adds, welche Specials).
* Wenn ein Tank wenig Evade aber viel Armor hat, dann wird er oft getroffen, da die NPC Werte über den Durchschnitt berechnet werden. Da der Tank doppelt so viele Angriffe abbekommen soll, ist er hier doppelt so stark betroffen. Ein Boss der Rüstung umgeht (z.B. nur Ruin nutzt) fügt dem Tank dadurch überdurchschnittlich viel Schaden zu. Außerdem kann der NPC in diesem Fall oft zu Raises greifen (wenn das NPCs können).
* Wenn Spieler das Encounter-Build-System verstehen, dann können sie ihre Charaktere dahingehend optimieren: Möglichst wenig Schadenswürfel, dafür möglichst viele Schadens-Specials.
Kleinkrams:

* Seite 5, Tabelle "Party Averages" ist unheitlich, was die Calculation angeht. Nicht jeder Eintrag hat das berechnete Ergebnis. Ist verwirrend bis man die Spalte ganz rechts sieht.
* Seite 5, Tabelle "Boss Baseline from the Tables" sollte eine kurze Beschreibung haben, dass die Werte anhand einer MR-spezifischen Tabelle abgelesen werden und nicht ausgerechnet werden.
* Seite 6 bis 9: Dass die Tabelle für M2 nicht (auch) bei den Tabellen für die anderen MRs steht, macht das Nachschlagen schwieriger.
* Seite 6 bis 8: Die Boxen mit den Beispielen wachsen rechts aus dem Dokument heraus.
* Seite 9, Tabelle "NPC Armor" hat eine Formel zur Berechnung, die anderen Tabellen aber nicht.
* Seite 11, Tabelle "Additional Adds" erläutert nicht, wass ein zusätzlicher Add ist.
* Seite 12, Tabelle "Boss AoE Size" ist die einzige Tabelle im Dokument mit Zeile "MR 7+". Alle anderen Tabellen gehen von "MR 2" bis "MR 6" und einzelne Tabelle haben auch noch eine Zeile für "M1" (aber nicht die großen Lookup-Tabellen).
* Seite 13, Tabelle "Diminishing Special Conversion" hat die Spalte "Start PP", aber diese wird nicht erklärt und "PP" werden sonst im Dokument nicht verwendet. Es ist auch kein Unterschied zwischen den ersten beiden und den letzten beiden Spalten zu geben.
* Seite 15, Warnung "Do not invalidate Characters" hat einen zu niedrigen Konstrast für die Überschrift, was sie schwer zu lesen macht.
* Seite 17, "multi-target threat" List ist die einzige mit einem Unterpunkt, obwohl dies extra darunter erklärt wird.

dedan:
Hi Xugro,

erstmal vielen lieben Dank für das ausführliche Feedback!

Ich habe den Quick Encounter Guide deshalb nochmal ziemlich gründlich überarbeitet. Gruppengröße wird jetzt sauber berücksichtigt, die Sache mit Tanks bzw. Defense-Bypass und NPC Raises ist klargestellt, die Damage-Berechnung kann nicht mehr über Specials „ausgetrickst“ werden und den ganzen Kleinkram im Layout habe ich auch versucht zu erschlagen.

Bei den Encountern ohne Boss muss ich dir allerdings ein bisschen widersprechen. Die habe ich nicht vergessen, sondern es gibt bewusst keinen eigenen „Ratten im Keller“-Encounter-Typ. Ich möchte eigentlich keine Kämpfe einbauen, die nur stattfinden, um Ressourcen zu verbrauchen. Ein Encounter soll für mich irgendeinen Zweck haben, also etwas verändern, Informationen bringen, einen Gegner schwächen, ein Ziel blockieren usw. Das habe ich im Guide jetzt auch vorne etwas ausführlicher erklärt.

Um den Berechnungsaufwand klein zu halten habe ich inzwischen tatsächlich genau das von dir vorgeschlagene kleine Online-Tool gebaut:

https://destroyedfaith.com/tools/encounter-builder

Das Ding ist aber ausdrücklich noch Playtest. Ich habe bis Jahresende voraussichtlich noch fünf bis sechs Runden und möchte erstmal sehen, ob meine Kalibrierung unter echten Spielbedingungen wirklich trägt. Wenn nicht, wird weiter geschraubt.

Ich versuche parallel auch das Bookkeeping und den Einstieg etwas zugänglicher zu machen. Dafür gibt es inzwischen einen interaktiven Character Sheet Guide, bei dem man sich den Bogen Stück für Stück anschauen kann:
https://destroyedfaith.com/how-to-play/character-sheet-guide

Für die Specials die man abkriegt und auch für den SL der die dann einfacher verwalten kann, habe ich auf dem Character Sheet außerdem einen eigenen Bereich vorgesehen, in dem die entsprechenden Tokens abgelegt werden können. Die physischen Tokens sind schon in Auftrag gegeben und wenn die Grafiken da sind, möchte ich daraus zusätzlich 25-mm-Counter auf dicker Pappe zum Herausdrücken machen.
Dafür habe ich Yoda Games/Yodaprint gefunden, die genau solche Stanztafeln auch in kleinen Auflagen herstellen:
https://www.yodagames.de/spieleproduktion/

Dein Post hat recht viel offen gelegt was ich noch geändert habe, danke dafür!

Jetzt muss ich vor allem schauen, ob das was ich mir ausgedacht und aufgeschrieben habe auch am Tisch so funktioniert.

Danke nochmal fürs wirklich gründliche Drüberschauen! <3

Beste Grüße
Dan

Xugro:

--- Zitat von: dedan am  5.09.2026 | 20:41 ---Bei den Encountern ohne Boss muss ich dir allerdings ein bisschen widersprechen. Die habe ich nicht vergessen, sondern es gibt bewusst keinen eigenen „Ratten im Keller“-Encounter-Typ. Ich möchte eigentlich keine Kämpfe einbauen, die nur stattfinden, um Ressourcen zu verbrauchen. Ein Encounter soll für mich irgendeinen Zweck haben, also etwas verändern, Informationen bringen, einen Gegner schwächen, ein Ziel blockieren usw. Das habe ich im Guide jetzt auch vorne etwas ausführlicher erklärt.

--- Ende Zitat ---
Also ist jeder Kampf ein Boss-Encounter? Andere kämpferische Auseinandersetzungen werden dann einfach erfolgreich für die Spielercharaktere erzählt - z.B. eine Burg stürmen und alle Verteidiger auf dem Weg zum Thronsaal beseitigen? Oder wird das über einen Skillcheck gelöst?



--- Zitat von: dedan am  5.09.2026 | 20:41 ---Für die Specials die man abkriegt und auch für den SL der die dann einfacher verwalten kann, habe ich auf dem Character Sheet außerdem einen eigenen Bereich vorgesehen, in dem die entsprechenden Tokens abgelegt werden können. Die physischen Tokens sind schon in Auftrag gegeben und wenn die Grafiken da sind, möchte ich daraus zusätzlich 25-mm-Counter auf dicker Pappe zum Herausdrücken machen.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich mal gespannt, wie gut das am Tisch funktioniert. Wenn eigentlich jeder Charakter mit einem oder zwei Special angreift und man als Spielleiter dann einen ganzen Stapel verschiedenster Token hat, die zu unterschiedlichen Zeiten relevant sind.


Was passiert eigentlich mit Specials nach einem Kampf, wenn der "First Aid" Check nicht funktioniert?

--- Zitat ---On success, remove all remaining negative Specials caused during that combat from the treated creature.
--- Ende Zitat ---
Bleiben die Specials dann erhalten und haben auch narrative Folgen? Werden die mit "Ticks" auch weniger über die Zeit? Gerade so Dinge wie "Slow", "Root" und "Ruin" sind dann ja außerhalb des Kampfes problematisch.


Ist es gewollt, dass Stones im "Social Combat" und bei Skillchecks nicht relevant sind?


Was sind "Echo Cards" (Players Guide, v0.9.8.3 (2026-09-01), Seite 127)? Sie werden nur auf dieser Seite erwähnt.

dedan:

--- Zitat ---Also ist jeder Kampf ein Boss-Encounter? Andere kämpferische Auseinandersetzungen werden dann einfach erfolgreich für die Spielercharaktere erzählt - z.B. eine Burg stürmen und alle Verteidiger auf dem Weg zum Thronsaal beseitigen? Oder wird das über einen Skillcheck gelöst?
--- Ende Zitat ---

Ja. Jeder ausgespielte Kampf ist als Boss Encounter gedacht. „Boss Encounter“ bedeutet dabei aber nicht automatisch „der eine große Endgegner am Ende des Abenteuers“, sondern ein bewusst gebauter, relevanter Kampf um ein konkretes Hindernis.

Andere Auseinandersetzungen werden deshalb nicht einfach automatisch erfolgreich erzählt. Die Frage ist immer zuerst: Was wollen die Charaktere erreichen, und was steht ihnen dabei im Weg? Wenn dieses Hindernis einen Kampf sinnvoll macht, wird daraus ein Encounter. Wenn die Charaktere stattdessen schleichen, verhandeln, täuschen oder einen anderen Weg suchen, wird das mit den entsprechenden Regeln ausgespielt und kann selbstverständlich auch scheitern.

Bei einer Erstürmung einer Burg könnten zum Beispiel der Wachhauptmann auf den Zinnen, die Champions des Grafen im Burghof und schließlich der Graf selbst jeweils eigene Boss Encounters sein. Was ich nicht haben möchte, sind zusätzliche Kämpfe, deren einziger Zweck darin besteht, vor dem eigentlich relevanten Encounter Ressourcen zu verbrauchen.


--- Zitat ---Da bin ich mal gespannt, wie gut das am Tisch funktioniert. Wenn eigentlich jeder Charakter mit einem oder zwei Special angreift und man als Spielleiter dann einen ganzen Stapel verschiedenster Token hat, die zu unterschiedlichen Zeiten relevant sind.

Was passiert eigentlich mit Specials nach einem Kampf, wenn der "First Aid" Check nicht funktioniert?

--- Ende Zitat ---

Guter Punkt. Wir haben in unseren Runden die Specials mit dem Ende des Encounters beendet und die First-Aid-Regel in dieser Form nie benutzt. Wahrscheinlich werde ich das Regelwerk an das tatsächliche Spiel angleichen, statt außerhalb des Kampfes künstlich mit Ticks und Combat Specials weiterzurechnen, das is zu umständlich.

Die Specials wirken auf dem Papier vermutlich nach mehr Verwaltungsaufwand, als es am Tisch tatsächlich ist. Zumindest in meinen bisherigen Runden hatten wir damit keine Probleme. Ein Charakter versucht normalerweise auch gar nicht, fünf verschiedene Specials gleichzeitig abzudecken. Die Spieler entwickeln eine Vorstellung davon, wie ihr Charakter funktionieren soll, konzentrieren sich meist auf ein oder zwei Specials und investieren dann auch ihre EP entsprechend, um genau diese Strategie weiter auszubauen.

Dadurch entstehen innerhalb der Gruppe eher Kombinationen als eine möglichst große Sammlung unterschiedlicher Effekte. Zwei Charaktere können zum Beispiel gemeinsam Hex stapeln, andere ergänzen das mit Ruin oder Corrode. Ruin wird zusammengerechnet, Corrode reduziert einfach die Armor und bei Slow oder Hex achten die Spieler selbst sehr genau darauf, dass ihre Effekte berücksichtigt werden. Spätestens wenn ich einen geslowten Gegner zu weit bewegen möchte, werde ich zuverlässig daran erinnert. :)

Auch die Gegner arbeiten normalerweise nicht mit einer riesigen Auswahl, sondern haben meist zwei, höchstens drei relevante Specials. Deshalb ist die tatsächliche Verwaltung nach meiner bisherigen Spielerfahrung deutlich kleiner, als die vollständige Liste der möglichen Specials zunächst vermuten lässt.


--- Zitat ---Bleiben die Specials dann erhalten und haben auch narrative Folgen? Werden die mit "Ticks" auch weniger über die Zeit? Gerade so Dinge wie "Slow", "Root" und "Ruin" sind dann ja außerhalb des Kampfes problematisch.
--- Ende Zitat ---

Wie oben gesagt ich überarbeite die Regel wir ignorieren gerade specials nach dem Kampf und das klappt eigentlich sehr gut, keinem fehlt was.


--- Zitat ---Ist es gewollt, dass Stones im "Social Combat" und bei Skillchecks nicht relevant sind?
--- Ende Zitat ---

Ja, das ist gewollt. Stones sind für den körperlichen Kampf gedacht. Skill Checks und Social Combat stehen als eigene Bereiche für sich und verwenden ihre jeweils eigenen Mechaniken.


--- Zitat ---Was sind "Echo Cards" (Players Guide, v0.9.8.3 (2026-09-01), Seite 127)? Sie werden nur auf dieser Seite erwähnt.
--- Ende Zitat ---

Jedes Echo hat ein eigenes Deck aus vier Echo Cards. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine davon, bei MR 4 und MR 6 jeweils eine weitere, ein Charakter hat also maximal drei der vier Karten. Jede gewählte Echo Card kann einmal pro Tag eingesetzt werden und enthält verschiedene Möglichkeiten für Skill-CHecks. Beim Einsatz wird ein passender Skill Check gemacht. Raises müssen dabei nicht vorher angesagt werden, sondern werden anschließend einfach aus dem Ergebnis berechnet und gezählt. Die Echo Cards stehen jeweils bei den einzelnen Echoes im Regelwerk.

dedan:
Kurzes Update Version: v0.9.8.4 (2026-09-06)

Mastery Charges sind komplett raus, das war nur noch ein Altbestand, der im aktuellen System gar nicht mehr benutzt wurde.

First Aid ist ebenfalls raus, nach einem Kampf enden alle verbleibenden Specials einfach.

Ich habe außerdem nochmal klargestellt in ner kleinen Textpassage, dass Specials die gemeinsame Sprache für Combat Effekte sind und nicht noch zusätzliche Conditions oder andere Effektregeln daneben existieren, der Spieler wählt mit seiner Power direkt den Effekt, den er auslösen möchte.

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