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Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!

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Xugro:

--- Zitat ---Destroyed Faith assumes a sandbox approach. The Game Master presents situations, factions, threats, opportunities, and consequences. The players decide which of those problems they want to confront, when they want to confront them, and how much preparation they want to invest before doing so.
--- Ende Zitat ---

Inwiefern sind Reaktionen von Gegnern im System angedacht? Also z.B. die Spieler haben die Diebesgilde verärgert. Narrativ würde es Sinn machen, wenn die Diebesgilde den Spielern einen Trupp Schläger auf den Hals hetzt.

Wenn man das nicht hätte, dann wäre es doch eine extrem passive Welt. Klingt nach wenig Verisimilitude.


Edit: Darf mann alle Boss HP für Adds ausgeben? Also anstatt einen 600 HP Boss 30 Adds mit je 20 HP nutzen?

dedan:
Hi Xugro,

nein, die Welt soll überhaupt nicht passiv sein. 🙂

Mit „Sandbox“ meine ich nur, dass die Spieler entscheiden, welches Problem sie wann und wie angehen. Die Fraktionen reagieren darauf natürlich mit den Mitteln, die ihnen noch zur Verfügung stehen.

Ein konkretes Beispiel aus Myrial, an dem ich gerade arbeite:

Myrial wird von Nargat, Angus und Urien, drei mächtigen Red Priests, beherrscht. Sie haben Elendal, eine Magierin des Widerstands gegen die Dämonen, gefangen genommen und stellen sie auf dem Marktplatz zur Schau.

Die Spieler können versuchen, Elendal dort zu befreien. Wenn sie das tagsüber sofort tun, stehen dort zunächst 3 Acolytes von Nargat mit Fernkampfzaubern und Ruin, 3 Hound Acolytes von Angus mit 6 Bloodhounds, 4 normale Acolytes und 2 Hunter Demons auf MR3.

Sie dürfen das sofort angreifen. Ich sage nicht, dass vorher bestimmte Quests erledigt werden müssen.

Wenn sie aber vorher Nargat ausschalten, fallen seine drei Acolytes weg. Wenn sie Angus, den Houndmaster, ausschalten, fallen seine drei Hound Acolytes und die Bloodhounds weg. Greifen sie nachts an, sind außerdem nur noch zwei normale Acolytes und ein Hunter Demon dort.

Aus einem ziemlich absurden Frontalangriff kann durch Vorbereitung also am Ende ein Encounter gegen zwei normale Acolytes und einen Hunter Demon werden.

Umgekehrt reagieren die Leute in der Stadt natürlich ebenfalls auf die Spieler. Wenn sie offen jemanden angreifen oder nachts Wachen ausschalten, kann Angus späteren Patrouillen zum Beispiel Hunde mitgeben oder zusätzliche Leute losschicken. Dämonen können anfangen, in der Stadt nach den Störenfrieden zu suchen.

Die Frage ist dann vielleicht gar nicht, ob die Spieler die erste Gruppe schnell ausschalten können, sondern ob sie mit denen umgehen können, die danach auftauchen. Solche Möglichkeiten sind im Abenteuer vorgesehen. Ich kann natürlich nicht vorhersagen, was die Spieler tatsächlich tun, aber je nachdem, was die Spieler angehen und welche Gegner noch verfügbar sind, können Patrouillen und Encounter leichter oder stärker ausfallen, ihren Ort wechseln oder anders zusammengesetzt sein.

Irgendwann können auch Angus, Nargat oder Urien selbst auftauchen, wenn die Sache groß genug wird. Dann findet ein Encounter, der ursprünglich vielleicht im Turmzimmer stattfinden sollte, eben plötzlich nachts auf der Straße statt. natürlich können die Spieler auch Verbündete in der Stadt finden, geheime Pfade öffnen, alte Orte entdecken und kuriose Bündnisse eingehen um sich das Leben leichter zu machen. Es sollte für jeden was dabei sein.

Das steht aber bewusst nicht im Encounter Guide. Dafür möchte ich keine allgemeine Regel schreiben. Wer wann reagiert, welche Leute noch verfügbar sind und wann jemand persönlich eingreift, gehört für mich zum konkreten Abenteuer und zur jeweiligen Situation.

Der Encounter Guide ist davon getrennt. Er soll mir lediglich eine grobe Richtlinie geben, wie stark ein Kampf ungefähr sein sollte, wenn er tatsächlich entsteht.

Ein anderes Beispiel: Meine recht frische MR3 Gruppe mit vier Spielern trifft gerade auf drei MR3 Deathless Ritter. Die sind ebenfalls mit dem Encounter Guide gebaut. Die Haltbarkeit des Encounters verteilt sich dort einfach auf drei starke Gegner. Jeder von ihnen ist etwas stärker als ein einzelner Spielercharakter. Da steht also kein klassischer Dark Souls Boss auf dem Feld. Es ist einfach ein entsprechend harter Encounter, und die drei sind gruselig genug, dass die Spieler durchaus Respekt vor ihnen haben.

Die drei haben im Wesentlichen nur Sundered als Special. Meine Vermutung ist, dass die Spieler versuchen müssen, einen nach dem anderen herauszunehmen und die anderen irgendwie auf Abstand zu halten. Ob das wirklich funktioniert oder der Kampf wieder völlig chaotisch wird, sehe ich dann am Tisch. :D

Der Guide sagt mir also, wie ich einen Kampf ungefähr aufbauen kann. Wer dort steht, wann jemand auftaucht und wie die Welt auf die Spieler reagiert, ergibt sich aus dem Abenteuer.

Was die vielen Adds angeht, habe ich tatsächlich noch wenig ausprobiert. Geplant ist zum Beispiel ein Encounter mit dämonischen Spinnen oder Insekten, die sich von den Bäumen auf ein ganzes Lager herablassen. Die halten vielleicht nur ein oder zwei Treffer aus, dafür sind es sehr viele und sie verursachen Blight, wenn sie treffen. Da teste ich mal ob das klappt mir den sehr kleinen HP Pools... Isch teste es aus. :)

Das muss ich aber erst playtesten. Das eigentliche Ziel des Encounters soll dort auch gar nicht sein, alle Viecher umzubringen, sondern den Grund für die Plage zu beseitigen. Wenn das funktioniert, ergänze ich dazu später etwas im Encounter Guide.

Ich hatte auch Sanddämonen schon die deutlich zu schwach waren also deutlich, kaum getroffen zu wenig Schaden, aber das fanden die Spieler trotzdem gut. Nicht alle Encounter müssen ein Kampf am Limit sein, nur so als Einwurf. Die Kämpfe waren trotzdem sehr spassig und wir haben viel gelacht.

Ich hoffe das hilft etwas :)

EDIT: Ich schau das ich das Abenteuer asap fertig kriege und werfe die placeholder grafiken erstmal raus. Dann wird alles etwas klarer denke ich :)

Xugro:

--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 15:44 ---nein, die Welt soll überhaupt nicht passiv sein. 🙂

Mit „Sandbox“ meine ich nur, dass die Spieler entscheiden, welches Problem sie wann und wie angehen. Die Fraktionen reagieren darauf natürlich mit den Mitteln, die ihnen noch zur Verfügung stehen.

--- Ende Zitat ---
Das steht so aber nicht im Quick Encounter Guide.


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 15:44 ---Die Spieler können versuchen, Elendal dort zu befreien. Wenn sie das tagsüber sofort tun, stehen dort zunächst 3 Acolytes von Nargat mit Fernkampfzaubern und Ruin, 3 Hound Acolytes von Angus mit 6 Bloodhounds, 4 normale Acolytes und 2 Hunter Demons auf MR3.

Sie dürfen das sofort angreifen. Ich sage nicht, dass vorher bestimmte Quests erledigt werden müssen.

Wenn sie aber vorher Nargat ausschalten, fallen seine drei Acolytes weg. Wenn sie Angus, den Houndmaster, ausschalten, fallen seine drei Hound Acolytes und die Bloodhounds weg. Greifen sie nachts an, sind außerdem nur noch zwei normale Acolytes und ein Hunter Demon dort.

Aus einem ziemlich absurden Frontalangriff kann durch Vorbereitung also am Ende ein Encounter gegen zwei normale Acolytes und einen Hunter Demon werden.

--- Ende Zitat ---
Aber wäre der erste Encounter nicht einfacher, weil sich der Boss HP Pool auf alle Gegner aufteilt und damit alle einzeln einfach zu besiegen sind? Oder wird das durch die zusätzlichen Attacken (und somit der Action-Economy) wieder ausgeglichen?

Denn laut Quick Encounter Guide hat sowohl der erste Encounter gegen alle, als auch jeder Encounter gegen nur einen Teil davon den selben Boss HP Pool. Also die Encounter gegen einzelne Teile wären ja genauso schwierig, wie der eine Encounter gegen alle, oder?


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 15:44 ---Geplant ist zum Beispiel ein Encounter mit dämonischen Spinnen oder Insekten, die sich von den Bäumen auf ein ganzes Lager herablassen. Die halten vielleicht nur ein oder zwei Treffer aus, dafür sind es sehr viele und sie verursachen Blight, wenn sie treffen.

--- Ende Zitat ---
Aber das ist kein Boss-Encounter, oder? Oder muss da eine Boss-Spinne dabei sein?

dedan:
Hi Xugro,

also ganz Grundsätzlich:

Das Abenteuer beschreibt die Welt.
Wer dort lebt, welche Fraktionen existieren, wo sich ihre Leute befinden, wie sie auf die Spieler reagieren, welche Ressourcen sie besitzen, welche Patrouillen unterwegs sind, wer Verstärkung schicken kann usw.

Dabei hat der Spielleiter völlige Freiheit. Die Welt und Abenteuerlogik werden vom Encounter Guide überhaupt nicht geregelt. Der Encounter Guide macht keinerlei Aussage darüber, wie die Welt funktioniert oder reagiert.

Ein Encounter ist einfach ein konkreter Kampf, der sich aus dieser Welt und den Entscheidungen der Spieler ergibt.

Ich glaube, ich war an einigen Stellen im Guide einfach zu absolut in meiner Formulierung. Das werde ich heute Abend noch klarer machen, beziehungsweise bin ich gerade schon dabei.

Der Encounter Guide ist nur ein Werkzeug für diesen einzelnen Kampf. Er gibt eine Empfehlung dafür, wie man Gegnerwerte und die Haltbarkeit eines Encounters ungefähr gestalten kann. Nicht mehr.

Man kann ihn benutzen, was ich empfehlen würde. Man muss es aber nicht. Der Encounter Guide sagt nicht, wer der Gegner ist, zu welcher Fraktion er gehört, warum er dort steht, wann er auftaucht oder wie er auf die Spieler reagiert. Das alles kommt aus dem Abenteuer. Nicht jeder Kampf im Abenteuer muss auf die empfohlene Standardhärte des Guides kalibriert sein.

Wenn die Spieler beispielsweise völlig unvorbereitet mitten am Tag den Marktplatz in Myrial angreifen, kann der Encounter für sie absurd schwer sein. Das ist dann die Konsequenz ihrer Entscheidung.

Wenn sie dagegen wirklich alles unternehmen, um sich eine optimale Ausgangssituation zu verschaffen, kann am Ende genau der deutlich leichtere Encounter übrigbleiben, den ihre Vorbereitung erzeugt hat. Bei der Abenteuerplanung kann ich den Encounter Guide benutzen, um einzuschätzen, wie gefährlich die verschiedenen möglichen Situationen ungefähr sind. Aber selbst das ist nur eine Empfehlung. Der Spielleiter kann davon jederzeit abweichen.

Encounter Guides sind Guidelines. Mehr nicht.

Ich würde empfehlen, sie für die eigentliche Kampfkalibrierung zu benutzen. Aber das Abenteuer, die Welt und ihre Reaktionen werden dadurch in keiner Weise vorgeschrieben.


--- Zitat ---Das steht so aber nicht im Quick Encounter Guide.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Das soll dort auch nicht stehen.

Wie Fraktionen auf die Spieler reagieren, gehört ins Abenteuer und nicht in den Encounter Guide.


--- Zitat ---Aber wäre der erste Encounter nicht einfacher, weil sich der Boss HP Pool auf alle Gegner aufteilt und damit alle einzeln einfach zu besiegen sind? Oder wird das durch die zusätzlichen Attacken (und somit der Action-Economy) wieder ausgeglichen?

Denn laut Quick Encounter Guide hat sowohl der erste Encounter gegen alle, als auch jeder Encounter gegen nur einen Teil davon den selben Boss HP Pool. Also die Encounter gegen einzelne Teile wären ja genauso schwierig, wie der eine Encounter gegen alle, oder?
--- Ende Zitat ---

Hier liegt glaube ich ein Missverständnis vor.

Es gibt keinen Boss HP Pool, der automatisch auf alles verteilt wird, was gerade in einer Szene steht.

Die NSCs im Abenteuer haben ihre Werte. Wenn dort zehn Gegner stehen, stehen dort zehn Gegner mit diesen Werten. Wenn die Spieler vorher fünf davon beseitigen, fehlen später fünf Gegner. Ich berechne die verbleibenden fünf nicht neu, damit sie wieder dieselbe Encounter Stärke erreichen.

Wenn ich bewusst einen Encounter mit mehreren ungefähr gleichwertigen Gegnern baue, kann ich natürlich die Haltbarkeit auf diese Gegner verteilen. Genau das mache ich zum Beispiel mit meinen drei MR3 Deathless Knights. Dann spielen natürlich auch zusätzliche Aktionen und damit die Action Economy eine Rolle.

Aber daraus folgt nicht, dass jede beliebige Teilgruppe aus einem Abenteuer automatisch wieder den kompletten Boss HP Pool bekommt.

In Myrial darf der Angriff am helllichten Tag deshalb auch massiv zu schwer sein. Wenn die Spieler dagegen wirklich alles tun, um ihre Ausgangslage zu verbessern, kann am Ende ein Kampf übrigbleiben, den ich ungefähr an den Empfehlungen des Encounter Guides ausrichte. Auch das ist aber meine Entscheidung als Spielleiter und keine Pflicht.


--- Zitat ---Aber das ist kein Boss-Encounter, oder? Oder muss da eine Boss-Spinne dabei sein?
--- Ende Zitat ---

Nein, es muss da keine Boss Spinne dabei sein. 🙂

Ein Boss Encounter bedeutet für mich nicht automatisch „ein Kampf mit einer Boss Kreatur“. Für mich ist das ein bewusst gebauter, relevanter Kampf, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Er soll Druck erzeugen, eine interessante Situation schaffen, die Geschichte vorantreiben, ein Rätsel oder ein anderes Ziel enthalten oder auf irgendeine andere Weise für die Spieler Bedeutung haben.

Was ich nicht besonders mag, sind reine Random oder Füllkämpfe, die einfach nur stattfinden, damit gekämpft wurde.

Wenn die Spieler zum Beispiel beim Schleichen eine Wache übersehen und dadurch ein Kampf entsteht, kann auch das für mich ein Boss Encounter sein. Nicht weil die Wache plötzlich ein Bossgegner wäre, sondern weil der Kampf Konsequenzen hat. Wenn die Spieler die Situation nicht schnell unter Kontrolle bekommen, kommt vielleicht Verstärkung, danach noch mehr Verstärkung und irgendwann können tatsächlich mächtige Gegner auftauchen.

Wenn ich also gesagt habe, dass jeder ausgespielte Kampf für mich ein Boss Encounter sein soll, meinte ich genau das: kein bedeutungsloser Füllkampf, sondern ein relevanter Kampf mit Druck, Konsequenzen und einer interessanten Situation.

Ein tatsächlicher Bossgegner ist dafür überhaupt nicht notwendig. Ich benutze Bossgegner nur sehr gerne, als riesiger Demon's Souls und Dark Souls Fan. :D

Bei den Spinnen besteht der Encounter aus sehr vielen kleinen Gegnern und einem anderen eigentlichen Ziel. Die Spieler sollen nicht hundert Spinnen töten, sondern unter dem Druck des Kampfes herausfinden, woher die Plage kommt und wie sie beendet werden kann.
Für die Spinnen benutze ich den Encounter Guide durchaus. Ich weiß dadurch zum Beispiel, wie gut Gegner auf dieser MR Stufe ungefähr treffen sollten und in welchem Bereich ihr Schaden liegen muss, damit er gegen die Gruppe überhaupt relevant ist. Dann kann ich damit spielen, vielleicht etwas weniger direkten Schaden geben, dafür mehr Blight, und die normale HP Berechnung stark reduzieren oder praktisch weglassen, weil diese Gegner bewusst nach ein oder zwei Treffern sterben sollen.

Der Guide gibt mir also weiterhin die mathematische Grundlage aber ist eben nur ein Werkzeug und beschreibt bewusst nur einen Standardfall eines Encounters.

Ich habe auch einen Encounter in einer überfluteten Stadt (Silverspring) geplant, bei dem tatsächlich ein mächtiger Gegner anwesend ist. Den sollen die Spieler aber gar nicht töten. Sie müssen vier Säulen zerstören, während dieser Gegner und seine Minions sie angreifen und gleichzeitig unter Wasser die Luft knapp wird. Auch dort besteht das Ziel des Encounters also nicht darin, die HP des mächtigen Gegners auf 0 zu bringen.

Xugro:

--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 19:38 ---Das Abenteuer beschreibt die Welt.
[...]
Ein Encounter ist einfach ein konkreter Kampf, der sich aus dieser Welt und den Entscheidungen der Spieler ergibt.

Ich glaube, ich war an einigen Stellen im Guide einfach zu absolut in meiner Formulierung. Das werde ich heute Abend noch klarer machen, beziehungsweise bin ich gerade schon dabei.

--- Ende Zitat ---
Das ist klar. Aber die Formulierungen sprachen da etwas anderes.


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 19:38 ---Hier liegt glaube ich ein Missverständnis vor.

Es gibt keinen Boss HP Pool, der automatisch auf alles verteilt wird, was gerade in einer Szene steht.

Die NSCs im Abenteuer haben ihre Werte.

--- Ende Zitat ---
Es kam bloß im Encounter Guide so rüber, dass jeder Encounter nach dem Boss-Kampf-Schema zu bauen sei.


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 19:38 ---Die NSCs im Abenteuer haben ihre Werte. Wenn dort zehn Gegner stehen, stehen dort zehn Gegner mit diesen Werten. Wenn die Spieler vorher fünf davon beseitigen, fehlen später fünf Gegner. Ich berechne die verbleibenden fünf nicht neu, damit sie wieder dieselbe Encounter Stärke erreichen.

--- Ende Zitat ---
Und wie kommt man auf die Werte einzelner NSCs, wenn man selbst ein Abenteuer schreiben will?


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 19:38 ---Ein Boss Encounter bedeutet für mich nicht automatisch „ein Kampf mit einer Boss Kreatur“. Für mich ist das ein bewusst gebauter, relevanter Kampf, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Er soll Druck erzeugen, eine interessante Situation schaffen, die Geschichte vorantreiben, ein Rätsel oder ein anderes Ziel enthalten oder auf irgendeine andere Weise für die Spieler Bedeutung haben.

Was ich nicht besonders mag, sind reine Random oder Füllkämpfe, die einfach nur stattfinden, damit gekämpft wurde.

[...]

Wenn ich also gesagt habe, dass jeder ausgespielte Kampf für mich ein Boss Encounter sein soll, meinte ich genau das: kein bedeutungsloser Füllkampf, sondern ein relevanter Kampf mit Druck, Konsequenzen und einer interessanten Situation.

Ein tatsächlicher Bossgegner ist dafür überhaupt nicht notwendig. Ich benutze Bossgegner nur sehr gerne, als riesiger Demon's Souls und Dark Souls Fan. :D

--- Ende Zitat ---
Dann würde ich das Wording an der Stelle nochmal überlegen. Weil dann sind es doch einfach nur Encounter, oder? Und eine Submenge davon sind Boss-Encounter.


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 19:38 ---Wenn die Spieler zum Beispiel beim Schleichen eine Wache übersehen und dadurch ein Kampf entsteht, kann auch das für mich ein Boss Encounter sein. Nicht weil die Wache plötzlich ein Bossgegner wäre, sondern weil der Kampf Konsequenzen hat. Wenn die Spieler die Situation nicht schnell unter Kontrolle bekommen, kommt vielleicht Verstärkung, danach noch mehr Verstärkung und irgendwann können tatsächlich mächtige Gegner auftauchen.

--- Ende Zitat ---
Ist das mechanisch dann ein guter Encounter? 4 PCs gegen eine Wache? Da hauen ein, zwei PCs jeweils einmal zu und dann ist das wieder vorbei, oder?

Ist jetzt extra etwas spitzfindig, aber die Frage ist halt: Wann macht es Sinn einen Encounter auszuspielen? Und wann wäre es nur Füllmaterial?

(Edit: Vielleicht fehlt hier auch einfach noch ein Spielleiter-Guide, der einem erklärt, wie man Abenteuer baut, wie groß die Sandbox ist und wie man sie mit NPCs füllt.)


--- Zitat von: dedan am  6.09.2026 | 19:38 ---Was ich nicht besonders mag, sind reine Random oder Füllkämpfe, die einfach nur stattfinden, damit gekämpft wurde.

--- Ende Zitat ---
Auch Random-Encounter können narrative, relevante Folgen haben. Man muss halt nur darauf achten, dass die Random-Tables relevante Einträge enthalten.

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