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Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Gerrit:
Wenn man sich Regelbücher durchliest, fällt immer wieder auf, wie viele tolle Designs und Regeln in den Büchern schlummern. Ich staune immer, wie viel Kreativität und Ideen manche Menschen in unser
Hobby legen können und bin dann gerne sehr neidisch.
Ich will mit dem Thread einfach ein paar Dinge aufzählen, die ich toll finde in verschiedenen Systemen und nicht ein System fordern, das das alles kann - die Mechanismen können sich gerne sogar wechselseitig auschliessen.
Falls es so einen Thread schon gibt (ich hatte jetzt so keinen gefunden) bitte einfach verschieben und hier das löschen: Sorry in dem Fall.
Es würde mich freuen, wenn als Antwort einfach solche Dinge aufgezählt werden könnten. Bitte keine Diskussion, warum manches doch nicht so toll ist und warum ...
Ich habe immer das System genannt, bei dem mir das gerade aufgefallen ist. Zu vielen Punkten gibt es bestimmt viele Systeme, die das genau so machen.
Special (Combat-)Moves, die dieselbe Ressource verbrauchen wie Zauber (Dragonbane):
Das geht zwar stark ins Metagaming, aber ein Kämpfer, der besonders coole und effektive Moves machen kann
wie der Magier Zauber, finde ich spannend (nachdem er sie freigeschaltet hat, wie der Magier seine neuen Sprüche).
Zaubern geht auf die Ausdauer (Novus 2nd): Statt Mana zu verbrauchen und im Anschluss schulterzuckend von der Battlemap zu schreiten (wie Hawkeye, wenn die Pfeile leer sind in dem SNL-Sketch), finde ich die Idee toll, dass Zauber Ausdauer aussaugen und der Magier mit jedem Mal schwächer wird (auch regeltechnisch).
Das hat viel von klassischen Buchvorlagen, bei denen die Magier gern mal über drei Viertel der Seiten an der Grenze ihres physichen Vermögens stehen.
Lifepath bei der Charaktergenerierung (Traveller): Auswürfeln, wer und was man ist, und dabei gleich Hintergrund generieren, finde ich als Alternative immer toll.
Teile der Welt beim Erstellen der Charaktere mit erstellen (Beyond the Wall): Das Dorf und die Beziehungen der Helden dazu und untereinander werden gleich mitdefiniert. Man hat gleich eine Grundlage für Geschichten und eine Erdung.
Impedanz (HARP): Je mehr Metall ich trage, desto schwerer werden Zauber und umso mehr Astralenergie kosten sie. Damit wird Nahema ai Tamerlain regeltechnisch erklärbar, bzw. fulminictusschwingende Kampfmagier in schweren Rüstungen (Sternenschweif) möglich. Man ist dann halt auf den oberen Stufen mit viel Metall so gut wie ein Anfängerzauberer im Umhang.
Skalierbare Zauber (HARP, Novus): Man kann Optionen zu den Zaubern "buchen", die ihn mächtiger machen (und schwieriger und resourcenaufwendiger). Der Zauber wächst damit mit dem Können.
Kreaturen haben ihre Statblocks ausgeschrieben (Dragonbane): Gerade in Einführungsprodukten sind abgekürzte Statblocks ("Durchstechen II", was war das nochmal?) zum Vorbeiten nervig und man bekommt schlecht ein Gefühl zu der Kreatur.
Dragonbane hat hier sogar Würfeltabellen für die Moves der Gegner.
Encounter Kalkulationen (spätere D&D-Editionen): Endlich ausgeglichene, abgepasste Encounter, die Herausfordernd sein können ohne einen Total-Party-Kill versehentlich vorzuprogrammieren.
NPC, Kreaturen und Orte mit Plothooks (Splittermond): Liebe ich beim Schmökern.
Zufallstabellen für alles (z.B: Traveller): meist unnötig, aber wenn man will, viel Inspiration für die Vorbereitung.
Johann:
Da könnte ich jetzt ein paar Seiten schreiben, aber ich beschränke mich mal auf drei Beispiele:
Freie, aber fokussierte Charaktererschaffung (The Pool): Beschreibe deinen Charakter mit einem Text von maximal 50 Wörtern. Verteile anschließend ein paar Boni auf Dinge in dieser Beschreibung, die dir wichtig sind -- von "ein reueloser Lügner (+1)" über "möchte seine Ex-Frau zurückgewinnen (+3)" bis hin zu "tollpatschig (+2)".
Erfinde selbst, was Dein Charakter herausfindet (InSpectres): Du brichst in den Keller des Spukhauses ein und würfelst gut? Tja, dann erzähl mal was Du findest -- denn die Spielleitung hat gar keinen Fall vorbereitet! Dieser entsteht nämlich nach und nach durch aufeinander aufbauende Beiträge der Spieler:innen...
Eine gute 'Carousing'-Tabelle (Pirate Borg): Last night, you (1) fell in love with (2) a beautiful person [in diesem Fall eine Meerjungfrau]. You wake up (3) with a noose around your neck and (4) are deeply in debt. Hat uns letzte Woche einen ganzen Abend voller Action & Spannung bereitet -- und den resultierenden Aufstand und die gerade laufende Hinrichtung eines (anderen) Charakters spielen wir erst kommende Woche aus...
1of3:
The Kid Who... (Monsterhearts) - Die Charakterklassen, also Monstertypen, stehen metaphorisch für eine gewisse Art von Teenager-Problem.
Defizitäre Basic Moves und Upgrades (Masks) - Dass Charaktere besser werden, stellt Masks unter anderem dadurch dar, dass man die Regeln für Basis-Aktionen später durch Advancements für einen SC austauschen kann. Die Upgrades ähneln dann eher mächtigen Superhelden.
Moment of Truth (auch Masks) - Auch eine Advancement-Mechanik. Man kann dies zwei mal pro Charakter nehmen und dann später aktivieren. Der Moment of Truth gewinnt sofort die laufende Szene. Bei jeder Charakterklasse ist geschrieben wie sich das darstellen könnte. Meistens löst das auch eine Reaktion unter irgendwelchen NSCs aus.
Drei Kampf-Moves (Hearts of the Wulin) - Es gibt drei unterschiedliche Kampf-Aktionen. Gegen übermächtige Gegner, gegen etwa gleichstarke, gegen gemeine Schläger. Das Spiel sagt dabei nicht, was was ist. Das Level, das ein Charakter hat, ist also rein fiktional. Im Spiel könnte der Charaker auch hochgehen und damit NSCs die Leiter relativ runter rutschen.
Du kannst eine schwere Sachen tragen (Into the Odd) - Das transparenteste Verfahren für Traglast.
Zauberstab ist eine Waffengattung (Old School Hack) - Es gibt verschiedene Arten von Waffen. Schwerter, Speere etc. und Zaubstäbe. Wenn du willst, dass dein Krieger Pew-Pew macht, gib ihm einen Zauberstab. Legends of the Wulin hat auch Waffenlos als Waffengattung. Gleiches Prinzip.
Keyword-Stacking (Polaris) - Fiktive Ereignisse können mit Hilfe bestimmter Keywords "gestapelt" werden. Auf Eingaben mit einem bestimmten Keyword, können nur bestimmte andere Keywords folgen. Einige brechen die Kette ab, eins produziert einen Würfelwurf usw.
Du willst das... (Capes) - Bei Capes legt man Karteikarten für Konflikte aus. Konflikte entstehen, wenn ein Charakter etwas will und die Chance besteht, dass eine Opposition gibt. Auf die Karte kommen zwei Würfel. Zu einem bestimmten Zeitpunkt gewinnt die Seite mit dem höheren Würfel. Es können mehrere solche Konflikte ausliegen. Man kann Charakteren anderer Spielys Ziele unterschieben. Entweder der Konflikt wird aktiv oder Charakter kann das nicht wollen.
Alle und niemand spielt das Mädchen (Girl Underground) - Das Mädchen wird von allen Spielys umschichtig gespielt. Alle haben zudem einen Companion zu spielen.
Ziele unschmackhaft machen (Durance) - Das zentrale Ziel in Durance ist, anderen Charakteren deren Ziel unschmackhaft zu machen, so dass sie es nicht mehr verfolgen. Es gibt keinen Maßstab, außer das der/die zuständige Spiely den Charakter aufgeben lässt.
Ad-Hoc-Kontakte (Urban Shadows) - Ein Charakter kann einen Kontakt aufsuchen. Im Zweifelsfall erfindet man spontan einen. Dann wird gewürfelt. Bei einem La-La-Ergebnis, hat der Kontakt gerade eigene Probleme.
Es gib nur Rettungswürfe (Cairn) - OK, Angriffswürfe gibts auch noch. Aber ansonsten kann man nur würfeln, um einen akuten Schaden abzuwehren. Nie, um etwas zu schaffen.
Budget (Primetime Adventures) - Die Episode endet, wenn der Regisseur (SL) kein Budget mehr hat.
Würfeln in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday) - Wenn der Charakter einen legendären Erfolg würfelt, wird er zum NSC. Also randomisiertes Das-System-durchgespielt-Haben.
Dungeon Level (Donjon) - Würfe die nicht gegen einen NSC gehen, haben als Schwierigkeit das lokale Dungeon Level. Die Schwierigkeit wird also nicht pro Wurf, sondern quasi pro Region festgelegt.
NSCs sind abhängig von Proben dran (Daggerheart) Ein NSC ist dran, wenn ein SC einen Fehlschlag oder einen Wurf mit Furcht produziert. Oder wenn die SL Furcht ausgibt, um einen NSC dran sein zu lassen. Die Initiative-Reihenfolge ist also zufällig und balanciert sich in gewissem Rahmen selbst aus. Mehr Spielys würfeln auch mehr schlecht, so dass NSCs mehr dran sind.
One-Roll-Charaktere (Reign) - Ein Opt-In-Verfahren für Zufallscharaktere. Würfle 11 Würfel. Jede Augenzahl steht für eine Kategorie. Also 8 ist z.B. Magie. Je mehr du von einer Zahl hast, desto mehr kriegst du passend zu dieser Kategorie. Man kann vor dem Würfeln schon einige Würfel auf gewisse Augenzahlen legen, wenn man bestimmte Dinge haben will. Man kann auch alles per Punkt-Kauf zusammenkaufen. Jeder Würfel steht für x Charakter-Bau-Punkte.
Drei-Gebote-Alignments (Nobilis 2) - Es gibt Alignments, die jedes drei Gebote haben. Also die Himmlischen haben: Beauty is the hightest principle. Justice is a form of beauty. Lesser beings should respect their betters. Das ist relativ konkret, aber im Detail interpretierbar. Unter den gegebenen Alignments gibt es keine, die einander eindeutig widersprechen und keines heißt "böse". D&D4 hat den Trick bei Gottheiten im Grundregelwerk kopiert.
Der Hasgar:
Abo - weil toller Fundus!
Haukrinn:
Gib Hitpoints aus, um Würfel zu deinen Gunsten zu drehen (Fortune aus The Expanse)
Probleme haben ebenso Hitpoints wie alles andere (Die bessere Skill Challenge, aus SAGE)
Fehlschläge geben Erfahrung (die meisten pbtas)
Psychologischer Stress mit Hardened und Failed-Trackern (aus Unknown Armies)
Alles ist ein Charakter (Fate-Fraktal, aus Fate)
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