Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Feuersänger:
Joar. Mich nerven in der Tat Systeme, in denen Skills quasi binär gehandhabt werden -- man hat sie oder hat sie nicht -- zumal das meistens Hand in Hand mit einer sehr kleinen Auswahl geht.
Umgekehrt ist halt das Skillmanagement in 3E ziemlich kompalaziert - als Spieler mag es ja noch zumutbar sein, mit den Punkten zu jonglieren, aber wenn man als SL dutzende NSCs bauen muss und dabei regelkonform bleiben will, wird es eine Qual.
Die ideale Lösung habe ich auch noch nicht gefunden. Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
gunware:
--- Zitat von: Feuersänger am 10.12.2025 | 15:34 ---Vom Prinzip her geht da PF2 durchaus in die richtige Richtung mit den Proficiency Levels, aber die Umsetzung lässt für mich auch einiges zu wünschen übrig.
--- Ende Zitat ---
Das wollte ich auch als Beispiel bringen, nur zu wünschen übrig hätte ich nicht als Nachsatz gewählt. Oder GURPS, da bedingen sich die Fertigkeiten gegenseitig. Wer mit einem Langschwert umgehen kann, kann auch automatisch auch mit einem Kurzschwert umgehen (der Grundwert steigt in Abhängigkeit zu der anderen Fertigkeit.)
Wobei ich mich bei D&D5 nicht an große (oder mittelgroße) Probleme erinnern kann, höchstens kleine, aber da die Boni auf den Wurf sich in Rahmen halten, war der Wurf fast wichtiger, als ob man die Fertigkeit hatte.
Ainor:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2025 | 08:28 ---Bei Knowledge bin ich mir auch nicht sicher, die sind nur mMn selten relevant.
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Bei Knowledge kommt es darauf an was DM und Spieler daraus machen. Ich lasse normalerweise vor dem Kampf immer würfeln und verrate bei Erfolg mindestens ein hilfreiches Detail. Umgekehrt ist es auch sehr hilfreich wenn die Spieler die richtigen Fragen stellen.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2025 | 08:28 ---Performance könnte man halt mMn durch die diversen Proficiencies für Musikintrumente ersetzten, den Medicine ist ja halt eh schon durch das Healing Kit weitest gehen überflüssig wenn es darum geht jemanden zu stabilisieren (alternativ müsste man es erlauben mit Medicine tatsächlich HP zu heilen, damit der Skill relevant wird), und
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Proficiencies für Musikintrumente gibt es ja. Aber mit Performance deckt man auch einiges ab was sonst unter die anderen CHA Fertigkeiten fiele, was ja eher gut ist.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2025 | 08:28 ---die Untersuchung von Leichen o.ä. knnte man einfach Investigation zuschlagen,
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Auch eine gute Lösung.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2025 | 08:28 ---und Animal Handling ist glaub ich RAW nur beim Reite Relevant und da könnte man mMn auch einfach eine Mount Proficiencies analog zu den Vehicles Proficiencies einführen.
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Es gibt ja auch Tiere abrichten etc. Aber Animal Handling hat ein ähnliches Problem wie Medicine. Mit Mount, Famlliar, Summonings etc gibt es einfach bessere Wege magisch an Hilfe zu kommen so dass normale Tiere in den Hintergrund treten. Und Pferde sind ziemlich nutzlos sobald Feuerbälle fliegen. Man bräuchte hochstufige Reittiere.
--- Zitat von: nobody@home am 10.12.2025 | 09:55 ---Vor allem, weil schon das klassische Klischeebeispiel "Mein Barbar sollte zum Einschüchtern gar kein Charisma brauchen, der hat doch Muckis!" ein gutes Stück weit an den Haaren herbeigezogen ist.
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Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.
--- Zitat von: nobody@home am 10.12.2025 | 13:04 ---@Zed: Das fand ich in der Tat in der 4. Edition ganz gut gelöst -- jeder kriegt auf alle Fertigkeiten (neben anderen Dingen) seine halbe Stufe als Bonus, weil man eben im Lauf der Zeit auch überall dazulernt,
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Kann man machen, aber bringen tut es nur was wenn die DCs relativ hart verregelt sind. Wenn die DCs einfach mitwachsen kann man sich den Aufwand auch sparen.
--- Zitat von: Zed am 10.12.2025 | 11:52 ---Skills und DnD - das ist seit jeher eine sehr unausgewogene Beziehung. Mein Hauptproblem ist, dass die allgegenwärtige Magie soviele Skill-Builds schnell überflüssig macht: Diplomatie -Personen bezaubern; Klettern - Fliegen; Balancieren - Fliegen; Springen - Fliegen; Schwimmen - Fliegen
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Diplomatie kann man im allgemeinen nicht durch Personen bezaubern ersetzen. Und ja, gelegentliches Fliegen ist ein wesentlicher Grund warum Klettern, Springen, und Schwimmen zusammengelegt wurden.
--- Zitat von: Zed am 10.12.2025 | 11:52 ---Wir wollen doch Abenteuer in wechselnden Szenarien, in der Wildnis, am Hof der Kaiserin, in der Kanalisation, vor Gericht, in den sieben Höllen. Jedesmal wird ein anderer Set an Skills wichtig sein.
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Solange die Dinge sich einigermassen abwechseln ist das kein Argument gegen Skill Balance.
--- Zitat von: Zed am 10.12.2025 | 11:52 ---Wer häufiger eine Gerichtsverhandlung spielt, gibt dem Nischenskill "Juristerei" (oder was in DnD einem solchen Skill entspricht) eine große Bedeutung. Wer niemals eine Gerichtsverhandlung ausspielt, nimmt dem Skill jede Bedeutung.
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Bei nur 18 Skills gibt es keine Nischenskills (oder sollte es nicht geben).
--- Zitat von: Zed am 10.12.2025 | 11:52 ---Ja, einige Skills haben in jedem Szenario einen grundsätzlichen Wert. Ich bin da auf der Seite des generalistischen Heldentypen, in der Tendenz wie Alleskönner Kara Ben Nemsi es ist: Zu einer Abenteurerfigur gehört für mich dazu, dass sie in möglichst vielen Situationen nicht wie ein Noob dasteht. Wenn das Abenteurern Fähigkeiten lehrt, dann doch wohl, dass man sich in unterschiedlichsten, auch überraschenden Situationen gut zurecht findet.
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Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.
--- Zitat von: Zed am 10.12.2025 | 11:52 ---In meinem D20 (in progress) habe ich 17 Gruppen von Fertigkeiten
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Dann ist aber jede Gruppe so breit wie ein Skill in 5E. Da wird es mit dem Balancieren einzelner Skills recht schwierig.
nobody@home:
--- Zitat von: Ainor am 11.12.2025 | 00:19 ---Naja, es ist ja jetzt nicht so völlig aus der Luft gegriffen. Aber wenn man nunmal festgelegt hat dass Einschüchtern normalerweise nach Charisma geht, dann ist es recht albern wenn die Diskussion jedesmal neu auftaucht.
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Ich sag's mal so: groß und stark zu sein, mag beim Einschüchtern helfen, wenn (a) das Gegenüber nicht zufällig noch größer und stärker ist und (b) auch der Typ ist, der vor einem größeren und stärkeren Gegner tatsächlich Angst hat ("It's not the size of the dog in the fight, it's the size of the fight in the dog"). Bei D&D5 könnte ich mir also beispielsweise vorstellen, daß der Barbar beim Einschüchtern eines schmächtigen Goblins kurzerhand Vorteil auf seinen Immer-noch-Charismawurf kriegt, weil er eben so viel größer und stärker als der ist und Gobbos auch nicht gerade für ihre Tapferkeit bekannt sind...aber gegen einen eh schon auf Krawall gebürsteten Oger? Oder einen Zwergenkämpfer, der schon sein Lebtag immer auch mit größeren Gegnern zu tun gehabt hat? :think:
--- Zitat von: Ainor am 11.12.2025 | 00:19 ---Alleskönner sind nicht besonders hilfreich im Gruppenspiel.
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"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß. Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).
Galatea:
Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.
Und gerade bei Skills wie Überleben oder Investigation macht es auch Sinn, dass Charaktere sich gegenseitig helfen oder ihre Erfolge/Ergebnisse zusammenaddieren können (PF2 hat diverse Subsysteme, die genau darauf basieren) - es hilft ja auch bei der Geschwindigkeit einer Operation, wenn nicht alle Arbeit an einem einzigen Charakter hängenbleibt (einer geht jagen, der andere sucht Holz und macht ein Feuer, der nächste sucht Wasser, einer sammelt Beeren, etc.).
Es gibt immernoch mehr als genug Raum für Spezialisierung, selbst wenn man eine Gruppe spielt, in der jeder "Abenteurer-Grundskills" besitzt oder eine Gruppe, die z.B. exklusiv aus Magiern besteht (auch Multiclassing kann hier helfen).
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