Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Galatea am 11.12.2025 | 02:20 ---Ein Grundset an Skills ist generell sinnvoll - ist schon blöd, wenn die Gruppe in der Wildnis unterwegs ist und der einzige Charakter, der Überleben hat, blöderweise in einem Kampf (oder gar einem random encounter) schwer verletzt wird.
--- Ende Zitat ---
Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.
Ein WIS basierter Clericer ohne Proficiency dürfte einen ähnliches Bonus haben wie eine Dex basierter Ranger mit Proficiency. Zudem gibt es noch diverse features mit denen man boni oder rerolls für wichtige checks bekommen kann. Und wenn kein Zeitdruck herrscht können chars gundsätzlich auch einfach so lange würfeln bis sie Erfolg haben.
Zed:
@Ainor
Was Galatea sagt, ist völlig richtig.
Sind alle Gruppenteilnehmenden zumindest etwas im Grundstock von essenziellen Skills bewandert, kann das dem Spiel sehr helfen. Galateas Wildnisbeispiel ist so ein Moment, oder wenn die Gruppe an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen muss oder wenn das Fortkommen der Gruppe an einem gelungenen Wurf hängt, die versteckte Geheimtür zu entdecken.
Und zu „Alleskönnern“ versus Spezialisten: „Alleskönner“ sind ja nicht dasselbe wie „Überallspezialisten“. Da ist die Skillbandbreite in DnD groß genug, dass Alleskönner alles „okay“ können, und Spezialisten zugleich ihr Spezialgebiet deutlich besser beherrschen.
Zu meinem D20: Mit der bewussten Aufteilung meiner 17 Skillgruppen in essenzielle Skills, nützliche Skills und Nischenskills plus, dass auch skillarme Klassen die essenziellen Skills sicher abdecken können, habe ich in meinen Augen das Problem, das in der Frage im Threadtitel steckt, im Griff.
Beispiel essenzielle Skillgruppe: „Körperbeherrschung“ beinhaltet Klettern, Reiten, Turnen, Schleichen & Verstecken. Das sollte jede Figur, die lange auf Abenteuer unterwegs ist, können. Hier liegen je nach Einzelskill starke oder geschickte Charaktere schnell 5 Punkte im Vorsprung gegenüber Leuten mit Stärke oder Geschicklichkeit 0 oder -1.
Beispiel nützliche Skillgruppe:
Pfadfinden - der gesamte Komplex um Spuren zu finden und sich verbergen/Spuren fälschen in der Wildnis.
Beispiel Nischenskillgruppe:
Schriftkunde: Alles ums Schreiben/Lesen wie „Rechtskunde“, „Fälschen“ und „Skizzieren“.
Man kann natürlich die essenziellen Abenteuerskills als SC bewusst nicht nehmen, wenn man möchte, und sich beim Überklettern von Hindernissen, beim Bauen von Regenschutz, beim Wahrnehmen der unsichtbaren Phasenspinne und beim Feuermachen immer von anderen helfen lassen. Das wäre in meinen Augen kein „Taschenlampenfallenlasser“ sondern ein „IchKannEineTaschenlampeGarNichtErstHalten“-Figur - die würde mich persönlich in der Gruppe nerven.
Runenstahl:
Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen. Anstatt zu sagen: "Ich gebe meinem Charakter die Fertigkeit 'Maurer' und warte jetzt darauf das das mal nützlich wird" kann man auch selbst versuchen die Fähigkeit einzubringen. Du suchst im Dungeon nach Fallen ? Da kann man dann schon mal den SL fragen ob man als Maurer nicht besser darin ist Veränderungen in den Steinwänden zu bemerken. Die Spieler wollen in eine Stadt eindringen ? Frage den SL ob du als Maurer nicht aus Erfahrung weist wo die Herrscher am ehesten Geheimgänge oder Ausfallforten anbringen.
Als SL kann man dieses Verhalten unterstützen indem man die Spieler damit Erfolg haben läßt oder ihnen einen Bonus gibt ("Joah, nach Fallen suchen ist immer noch Investigation aber als Maurer gebe ich dir mal einen Vorteil auf den Wurf").
Die Charaktere meiner Spieler verbringen z.B. viel Zeit damit Tiere abzurichten (Animal Handling) Magische Waffen zu erstellen (Smith) in Büchereien nachzuforschen (Investigation) oder mit im Kampf zu fragen was sie über die jeweiligen Gegner so wissen (alle möglichen Knowledge Fertigkeiten). Da gibt es mMn keine nutzlosen Fertigkeiten.
flaschengeist:
Ich mag D&D 5 gerne und es ist vermutlich mittlerweile sogar das System, mit dem ich bislang am (virtuellen) Spieltisch die meisten Stunden verbracht habe. Was allerdings sein Skilsystem angeht, sehe ich es ähnlich wie Feuersänger:
--- Zitat von: Feuersänger am 7.12.2025 | 23:37 ---Echt jetzt.
Also wenn es eine anerkannte Wahrheit aus guten Gründen weit verbreitete Ansicht über D&D im Allgemeinen und 5E gibt, dann ja wohl dass das Skillsystem Müll ist.
--- Ende Zitat ---
"Müll" auch deshalb, weil man für eine vernünftige Überarbeitung tief ins System eingreifen muss.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Und zwar so tief, dass es imho die Wahl eines System mit funktionierendem Skillsystem die bessere Option ist, wenn einen dieser Aspekt stark stört
Aus meiner Sicht müsste man bei D&D 5 mindestens die folgenden Punkte ändern:
1. Wie bereits diskutiert: Die "Skillliste" so kürzen, dass sie kleiner wird aber dafür jeder Skill ähnlich breit anwendbar ist. Tools als separate Mechanik streichen und in die Liste integrieren.
2. Expertise eher zum Standard als zum Ausnahmefall machen oder auf andere Weise den "Skillbonus" erhöhen (sprich der Einfluss des Trainings ist zu gering).*
3. Bei Ability Checks keinen W20 sondern 2W10 verwenden (sprich der Einfluss des Zufalls ist zu hoch, weil der W20 eine Varianz aus der Hölle hat).*
*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)W20 in Kombination mit relativ niedrigen Trainingsboni produziert halt häufig die berüchtigten Slapstick Momente ala "Stärke 20 Barbar kann die Tür nicht auftreten aber der Stärke 8 Magier schafft es".
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ainor:
--- Zitat von: nobody@home am 11.12.2025 | 01:45 ---"Alleskönner" sind dann und nur dann nicht hilfreich im "Gruppenspiel", wenn man sich hart genug in die Vorstellung verbeißt, daß jeder auf seine Weise aus welchem Grund auch immer schon rein mechanisch ein möglichst komplett anderer Spezialist als alle anderen sein muß.
--- Ende Zitat ---
Naja, die SCs sollten sich schon unterscheiden, sonnst braucht man keine Skills auf dem Charakterbogen...
--- Zitat von: nobody@home am 11.12.2025 | 01:45 ---Ansonsten ist an einem anständigen Grad von einigermaßen universeller Grundkompetenz mMn aber nichts auszusetzen -- es gibt halt zwischen "blutigem Anfänger" einer- und "ausgewiesenem Experten" andererseits noch ein paar Zwischenstufen (oder sollte es aus schlichten Glaubwürdigkeitsgründen zumindest).
--- Ende Zitat ---
Die ist ja da.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.12.2025 | 09:07 ---Wobei der Bonus den man durch Proficiency kriegt auf den Leveln wo Überleben relevant ist, es so gering ist das es kaum einen unterschied macht.
--- Ende Zitat ---
Genau. Die Grundannahme in 5E ist ja erstmal "alle können (fast) alles, nur nicht gleich gut."
Nur weil keiner den Skill Überleben hat heisst das nicht das alle sterben.
--- Zitat von: Runenstahl am 11.12.2025 | 10:20 ---Was man auch nicht vergessen sollte: Es liegt auch nicht nur am SL oder dem Abenteuer wie nützlich eine Fertigkeit ist. Auch als Spieler kann ich mich bemühen einen Nutzen aus meinen Fertigkeiten zu ziehen.
--- Ende Zitat ---
Genau. Das ist auch eigentlich die Frage in diesem Thread: "wie muss ich als SL die Skills verwenden damit sie einigermassen balanciert sind?" Ich glaube dass das für viele Skills geht, insbesondere die Social Skills.
Bei den Sorgenkindern die stark von Magie überschattet werden ist das halt etwas schwieriger.
Das Kompetenzniveau ist halt eine ganz andere Frage, aber dass lässt sich leicht regeln indem man die DCs setzt.
Wenn man sie entsprechend niedrig ansetzt sind die SCs recht kompetent. Wenn man natürlich aus 3E Gewohnheit nichts unter 15 setzt dann bekommt man halt ein Dilettantenstadl.
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