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[Homebrew] Mentale Belastbarkeit (MB) – Ein modulares System für Risiko, Wahnsin
Steinmix:
Hallo zusammen!
Die Idee zu diesem System entstand während der Arbeit an einem One-Shot. Als ich mich jedoch intensiver mit der Mechanik auseinandergesetzt und mich gefragt habe, wie sich das Ganze in einer langfristigen Kampagne anfühlen würde, merkte ich: Der herkömmliche Status „Verängstigt“ war mir einfach nicht greifbar genug. Er konnte den Horror und den schleichenden Schrecken, den ich spielerisch darstellen wollte, nicht dauerhaft tragen.
Ich wollte weg von einem flüchtigen Malus und hin zu einer dynamischen, attraktiven Ressource. Mein Ziel war es, den mechanischen Kern so modular zu halten, dass er theoretisch in jedem würfelbasierten System funktionieren könnte.
Der Kern des Systems: Das System ersetzt den Standard-Angst-Status durch einen direkten Abzug von der MB. Stressige Situationen haben so ein sofortiges Gewicht.
Beispiel & Skalierung: Ein Zombie-Wolf verursacht auf Stufe 1 vielleicht 1W6 MB-Schaden. Mit steigender Erfahrung (z.B. auf Stufe 10) sinkt dieser Wert auf 1W4, und auf Stufe 20 ist das Wesen für den Veteranen irrelevant. Nur was den Helden wirklich noch „schocken“ kann, greift die MB an.
Was macht dieses System besonders?
Macht um jeden Preis (Risk & Reward): MB ist der Treibstoff für Heldentaten. Spieler können sich aktiv entscheiden, MB zu opfern, um über ihre menschlichen Grenzen hinauszuwachsen – etwa für übermenschliche Kraftanstrengungen oder um Magie über ihrem Limit zu wirken. Man erkauft sich Macht mit mentaler Stabilität.
Rollenspiel als Heilung: Es ist keine Einbahnstraße nach unten. Durch aktives Rollenspiel (Zuspruch, Bindungen, Motivation) regenerieren die Helden MB. Das belohnt erzählerische Tiefe direkt mit mechanischen Vorteilen.
Universalität & Community-Input: Obwohl das System auf PF2e-Basis entstand, möchte ich es so weit schleifen, dass es für nahezu jedes System (5e, Shadowrun, W100 etc.) nutzbar ist. Falls ihr also andere Ansätze oder Ideen habt, wie man diesen Kern für euer Lieblingssystem adaptieren könnte: Immer her damit!
Ein Wort zu meinem Anspruch: Ich teile das System hier nicht für ein oberflächliches „Schön gemacht“, sondern weil ich fundierte, konstruktive Kritik suche. Ich möchte nicht als Anfänger „geschont“ werden – wenn ihr Schwachstellen in der Logik, der Skalierung oder der Spielbarkeit seht, dann haut es raus.
Die Tabellen mit den Werten findet ihr im Anhang. Seziert es gerne, ich bin auf eure Experten-Meinung und eure alternativen Ansätze gespannt!
Vielen Dank schon mal an jeden, der sich die Zeit nimmt, mein System unter die Lupe zu nehmen. Ich freue mich auf eure Antworten!
Beste Grüße, Steinmix
Maarzan:
Hallo,
Wird der MB Schaden pro Begegnung oder pro Treffer oder pro irgend etwas anderes verursacht.
Was ist im Papier mit Gegnerstufe gemeint?
Wie berechnet sich die Skalierung? Das kommt mir etwas grob vor - ein Wolf, der auf Stufe 1 noch eine tödliche Gefahr ist, ist auf Stufe 3 doch eher eine potentiell schmerzhafte, aber so gut wie nie tödliche Belästigung.
Wie sieht es mit Überzahl aus? Was macht ein Rudel für einen MB-Schaden?
Geht Heulen ggf auch auf Entfernung?
Steinmix:
Erst einmal vielen Dank für das Lesen meines Systems! Hier sind die Antworten auf deine Fragen:
1. Wie wird der MB-Schaden verursacht? Der MB-Schaden ist bewusst ereignisbasiert und flexibel gestaltet. Er ist eine Mischung aus allem, was die Atmosphäre stützt:
Atmosphärisch: Ein Knarren im dunklen Keller kann 1 MB-Schaden verursachen, um die Anspannung zu steigern.
Situativ: Ein Überraschungsangriff oder ein kritischer Treffer ist meist auch eine mentale Herausforderung und nagt nicht nur an den HP, sondern auch massiv an der Psyche.
Mechanisch: Fähigkeiten wie das Heulen eines Wolfes oder die Schreckensaura eines Untoten lösen MB-Schaden aus, oft gekoppelt an den Status Verängstigt.
Das Ziel ist, dass der MB-Schaden immer dann zum Einsatz kommt, wenn ein Charakter mental unter Druck gesetzt wird – egal ob durch einen Schock, eine Fähigkeit oder die Umgebung.
2. Die Gegnerstufen & Skalierung Ich habe das Pathfinder-Basissystem genutzt, um die Gefährlichkeit der Gegner einzustufen. Darauf basierend ist das System so skaliert, dass ein angemessener und sinnvoller MB-Schaden entsteht:
Stufe -1 bis 1: Erzeugt eher atmosphärischen Schaden (1d4 bei Misserfolg).
Stufe 2 bis 3: Sorgt für eine stetige Abnutzung (1d6 oder 2d4 bei Bossen).
Stufe 4+ und 20+: Konzipiert für Szenarien, in denen psychischer Druck zentral ist (1d8 bis 2d8).
Mir war wichtig, dass der Spielleiter jederzeit die Freiheit hat, die Bedrohung anzupassen. Wenn ein Gegner der Stufe 1 in einer bestimmten Situation (z. B. Enge oder Dunkelheit) besonders furchteinflößend sein soll, kann der Spielleiter ihn jederzeit wie einen Gegner der Stufe 2–3 oder höher behandeln, um den Druck zu erhöhen.
3. Überzahl, Rudel und Heulen
Heulen aus der Ferne: Dient primär zur atmosphärischen Untermalung (Stufe -1 bis 1, Misserfolg 1d4 MB-Schaden).
Heulen im direkten Kontakt: Wenn ein Wolf die Gruppe konfrontiert, die Zähne fletscht und das Rudel sie umstellt, wird daraus eine mittlere Bedrohung (Stufe 2 bis 3).
Rudel-Dynamik: Ein Rudel kann als Boss seiner Kategorie gewertet werden. In diesem Fall erhöht sich der Schaden bei einem kritischen Misserfolg auf 2d4 MB-Schaden, um den Stress der Umzingelung darzustellen.
Trigger: In beiden Fällen wird der Schaden durch den Status Verängstigt oder eine entsprechende Drohgebärde ausgelöst.
Bei weiteren Fragen oder Unklarheiten gerne jederzeit melden!
Liebe Grüße, Steinmix
Haukrinn:
Ich bin mir nicht sicher, wie PF2e das sieht, bei D&D sind Hit Points ja eher schon genau das, was du hier beschreibst. Kampfeswille. SAGE (also die Lightweight-Variante von AGE, The Expanse macht das aber genauso) trägt das sogar noch weiter und macht daraus Fortune, eine Ressource, die du sogar aktiv einsetzen kannst.
So wirkt das auf mich ein bisschen doppelt gemoppelt. HP und MB haben da vielleicht eine zu große Schnittmenge, so dass ich nicht so recht sehe, welchen Vorteil die Aufsplittung bringt.
Steinmix:
Ich verstehe den Einwand, dass LP oft abstrakt als Kampfeswille interpretiert werden. Mein Ziel ist es jedoch, Rollenspiel aktiv zu fördern, statt es nur vage vorauszusetzen.
Warum die Trennung von LP und MB den Spielwert steigert:
Kein Widerspruch zur Heldensaga: Nur weil mein System einen Fokus auf Grusel legt, heißt das nicht, dass man keine Helden spielt. Ein Held, der trotz „bröckelnder Fassade“ weiterkämpft, wirkt oft heroischer als jemand, der einfach nur LP verliert.
Sichtbarkeit (wie in Call of Cthulhu): In vielen Systemen bleibt mentale Belastung unsichtbar, bis ein Status-Effekt eintritt. Hier haben die Spieler ihre geistige Stabilität permanent vor Augen. Wenn der Wert sinkt, entsteht ein echter psychologischer Druck am Tisch, den reine Zahlen-Malusse nicht einfangen.
Die Rettung für „leere“ Magier: Das ist für mich ein zentraler Punkt: Wir alle kennen das Problem, wenn der Zauberer keine Slots mehr hat und sich nutzlos fühlt. Mein System erlaubt es ihm, über seine Grenzen zu gehen und MB zu opfern, um dennoch zu zaubern. Er bleibt handlungsfähig, muss aber den Preis des geistigen Verfalls abwägen. Auch Nahkämpfer erhalten so mächtige Manöver, die garantiert funktionieren, aber eben mentalen Tribut fordern.
Entscheidungsfreiheit statt „Zwang“: Ich möchte Rollenspiel belohnen. Wer sich auf die Situation einlässt und z. B. durch motivierende Reden oder persönlichen Zuspruch agiert, heilt aktiv Ressourcen.
Zusammenfassend: Das System macht Grusel mechanisch untermauert und gibt Spielern in verzweifelten Lagen (keine Slots, wenig LP) die Wahl, über sich hinauszuwachsen – mit dem Risiko des totalen Kollapses bei 0/0.
Ich habe das Dokument basierend auf eurem Feedback auf v1.1 aktualisiert (Anpassungen bei Magie , Flexibilität und der 0/0-Regel ).
Liebe Grüße Steinmix
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