Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[Homebrew] Mentale Belastbarkeit (MB) – Ein modulares System für Risiko, Wahnsin

<< < (2/3) > >>

Ainor:
Also das sieht in erster Linie nach einem System aus das schlecht würfeln bestraft.

Und was hindert die SC in D&D Systemen darin die Extraeffekte zu nutzen um noch mehr im Ersten Kampf draufzuhauen und dann Pause zu machen ?

Ich fände es interessanter wenn man die Extraeffekte nutzen kann wenn man am Rande des Zusammenbruchs ist.

Allgemein glaube ich aber auch nicht dass man einfach so Regeln an ein System drankleben kann.
Daggerheart hat z.B: Hope und Fear ins system integriert. Ich glaube das das besser funktioniert.
Bei D&D Systemen käme auch die Frage auf ob es für MB völlig egal ist ob man Mönch oder Barbar ist.

Maarzan:
Wie viel davon ist Wahrnehmung?

Nehmen wir mal einen Beispielfall an:
Eine leicht erfahrende gemischte Gruppe hört das Geheul einer Gruppe Wölfe in der Dämmerung und wird von einem ungewöhnlich großen Rudel angegriffen. Die SC haben schon routinemäßig Wölfe gelegt, aber noch nicht so viele auf einmal angetroffen. Ein ähnlich größer Trupp Banditen würde Vorsicht erzeugen, aber es würde erwartet, dass dies mit ein paar mittleren Verletzungen überstanden würde. Nur ein Wildnis-SC ist sich der unnatürlichen Größe und der Aggressivität des Rudels bewusst. (Kann ich MB-Schaden durch bestandene Wissensproben erhalten?)

Der Nah- und der Frontkämpfer können in den ersten Runden gut Erfolge setzen und sonst wird nur leichter Schaden eingesteckt. Der Kampf läuft eigentlich unerwartet gut (gut gewürfelt). Bekommt man da MB zurück?

Ein das Rudel kontrollierender Worg tritt auf, wird aber abseits seiner Größe von den meisten jetzt nicht als mehr als ein natürlicher Wolf erkannt.
In den folgenden beiden Runden legt er den Dieb und  steht vor dem Bogenschützen während der Nahkämpfer noch mit normalen Wölfen gebunden ist, hat zwischendurch einem Zauber widerstanden, also ungefähr das Desaster was der Natur-SC befürchten konnte.

Der Wolf legt den Bogenschützen, alle Wölfe fliehen nun. Regenerieren die SC angesichts des (teuren) Siegs?


 

Steinmix:
Vielen Dank für dein ausführliches Feedback und den spannenden Vergleich zu Daggerheart! Ich glaube, ein wichtiger Punkt hilft, mein System besser einzuordnen:

Mein Ziel ist es nicht, das bestehende Pathfinder-System zu verändern oder ein komplett neues Regelwerk 'dranzukleben'. Ich möchte vielmehr Spielern die Möglichkeit geben, bestimmten Aspekten – wie dem oft eher flachen Status 'Verängstigt' – eine echte mechanische und rollenspielerische Tiefe zu verleihen.

Hier sind meine Gedanken zu deinen Punkten:

Rollenspiel als Motor: Der Kern des Systems ist ein Belohnungsmodell. Wer seine Angst nicht nur als Zahl sieht, sondern aktiv ausspielt, wird belohnt. Wenn ein Spieler von sich aus zeigt, wie sein Charakter zittert oder zweifelt, wird der MB-Schaden halbiert. Das macht die Verletzlichkeit des Helden zu einer bewussten Entscheidung und fördert die Immersion.

Teamdynamik & Zuspruch: Das System belohnt Kommunikation. Wenn die Gruppe auf die Angst eines Gefährten mit Zuspruch oder einer motivierenden Rede reagiert, kann der SL den Schaden komplett streichen oder MB regenerieren. Das macht die Gruppe zu einem echten 'mentalen Anker'.

Kein 'Power-Healing' durch Rasten: Um Missbrauch vorzubeugen, heilt Magie MB nur mit halbem Bonus (man muss sich zwischen LP und MB entscheiden). Zudem entscheidet der SL über die Qualität der Rast – eine Nacht voller Alpträume im Kerker regeneriert deutlich weniger als ein sicheres Gasthaus. Das verhindert das 'Hochheilen' nach jedem Kampf.

Klassen-Individualität: Da der MB-Pool auf dem Willens-Bonus basiert, startet ein Mönch natürlich mit einem höheren Puffer als ein impulsiver Barbar. Das spiegelt die Psyche der Klassen wider, ohne neue Werte erfinden zu müssen.

 Skalierbarkeit: Die 30 Punkte Basis sind ein Vorschlag für maximale Spannung. Da das System modular ist, kann jede Gruppe den Pool (z.B. durch Addieren des Levels) an ihren gewünschten heroischen Schwierigkeitsgrad anpassen.

Zum Vergleich mit Daggerheart: Ein fantastisches System! Mein Ansatz ist jedoch eine 'Innenausstattung' für Spieler, die ihr gewohntes System (Pathfinder/D&D) lieben, aber dort mehr psychologischen Tiefgang suchen, ohne das komplette Regelwerk wechseln zu müssen.

Ich stelle mir am Ende einfach die Frage: Was fühlt sich für euch am Tisch lohnender an? Wenn ihr eure Angst wirklich ausspielt und dafür aktiv belohnt werdet, weil ihr die Last mit der Gruppe teilt? Oder wenn ihr einfach nur einen statischen -2 Malus bekommt, den man kurz notiert, der aber keinerlei positive Interaktion ermöglicht?“

Steinmix:
Vielen Dank für das spannende Beispiel! Das illustriert sehr gut, wie das System in der Praxis atmet. Um es kurz zu machen:
Mentale Last verhält sich in diesem System wie körperliche Wunden. Nur weil der Kampf vorbei ist, verschwinden die psychischen Narben nicht sofort. Genauso wenig wie man nach einem harten Kampf magisch alle LP zurückerhält, heilt auch die MB nicht einfach durch das bloße Ende der Konfrontation.

Hier die konkrete Einordnung zu deinem Beispiel:

Wissen ist eine Last: Ja, der Natur-SC kann MB-Schaden durch Wissensproben erhalten. Während die anderen noch 'routiniert' sind, erkennt er als Einziger die unnatürliche Gefahr. In diesem Fall ist das Wissen der Trigger für den psychischen Druck.

Dynamik im Kampf: Unerwartete Erfolge können die MB regenerieren, wenn sie am Tisch als 'gutes Rollenspiel' (z. B. ein gegenseitiges Zunicken oder kurzes Feiern des Erfolgs) ausgespielt werden.

Kein automatischer 'Heil-Sieg': Ein teurer Sieg, bei dem Gefährten am Boden liegen, heilt den Geist nicht automatisch. Die Regeneration erfolgt erst durch die Interaktion danach: Das Versorgen der Wunden, ein aufmunterndes Wort (+1 MB) oder eine motivierende Rede am Lagerfeuer (1d6 MB).

Die Gruppe als Anker: In deinem Szenario hätte der Bogenschütze beim Auftauchen des Worgs sein 'Eingeständnis der Furcht' nutzen können. Durch das aktive Ausspielen der Angst wird der MB-Schaden halbiert. Reagiert die Gruppe darauf mit Zuspruch, kann der Schaden sogar ganz entfallen.

Update zum Dokument: Ich habe das PDF basierend auf dem Feedback aktualisiert (v1.2). Ich habe den Punkt 'Eingeständnis der Furcht' als zentrale optionale Regel hinzugefügt und im Dokument farblich hervorgehoben. Mir ist wichtig, dass das System kein reiner Bestrafungsmechanismus ist, sondern ein Motor für Interaktion: Wer seine Last teilt und die Angst aktiv ausspielt, wird mechanisch durch Schadensreduzierung und Regeneration belohnt.

Der Geist blutet vielleicht langsamer als der Körper, aber er braucht dieselbe Sorgfalt bei der Heilung.“

Haukrinn:
Um deinen vorherigen Post aufzugreifen:
Ich nehme die -2.

Mechanisch einfacher, passender zum taktischen Spielstil den PF verfolgt und, was für mich ganz wesentlich ist: keine Vermischung von harten Regeln und Charakterspiel (vor allem in einem Spiel, dass das sonst überhaupt nicht vorsieht).

Das ist eigentlich mein Hauptproblem hier. Du hast harte Regeln, die die MB reduzieren, aber zurück bekomme ich sie hauptsächlich nur, wenn die SL der Meinung ist, ich zeige gutes Charakterspiel? Ne, danke. Da muss mindestens eine Alternative her, die das auch sinnvoll mechanisch regelt.

PS: bringt das eigentlich viel Umbauten mit? Machen Gegner auch direkt MB- oder Hybriden Schaden? Können die MB-Schaden nehmen? Und was passiert dann?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln