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Zouan's Rollenspielprojekt

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Zouan81:
Hallo Community!

Ja, auch ich arbeite gerade an einem eigenen RPG-System. :)

Habe schon einiges an Notizen auf Papier gebracht und habe den größten Teil der Regelmechaniken im Kopf (arbeite jedoch noch am Magiesystem).

Es soll jedenfalls ein universelles System ohne fest vorgegebenes Setting sein, die Regeln sind allerdings für das Subgenre "Fantasy" optimiert. Somit kann die Spielwelt und das Drumherum frei gewählt werden.


Hier jetzt ein paar Details
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Es gibt 4 Attribute  -->  Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Charisma

Es gibt bisher eine Auswahl von bis zu 55 Fertigkeiten, die sich in klassenspezifischen und klassenübergreifenden Fertigkeiten aufteilen, je nachdem, welchen Typus man spielen möchte

Es gibt eine ganze Reihe an Talenten, wo je nach Typus, eine Klasse in früheren Entwicklungsstadien Zugriff auf bestimmte Talente hat, dafür aber erst später andere Talente entwickeln kann und umgekehrt

Zauber im Magiesystem sollen überwiegend Klassenspezifisch sein, so dass es tatsächlich einen spielerischen Unterschied macht, ob man sich bspw. für eine Hexe oder einen Magier entscheidet


PROBEN sollen ausschließlich mit W6en ausgewürfelt werden, wobei die Anzahl der Würfel vom jeweiligen Spielwert abhängt. Dabei sollen standardgemäß die Zahlen 4-6 als Erfolg gelten, die Zahlen 1-3 als Misserfolg --> Abwandlungen und Variationen je nach Spielsituation vorbehalten  /  6en sollen erneut gewüfelt werden dürfen (so könnte auch ein Char mit nur 1 Würfel auf 2 oder mehr Erfolge kommen)


Im Kampf soll es einen aktiven Angriff und eine aktive Vertedigung geben. Dafür werden allerdings die Lebenspunkte niedriger angesetzt um zu vermeiden, dass ein Kampf in ein stupides Herunterkloppen von TP oder ein endloses Angriff-Verteidigungs-Szenario ausartet. Kämpfe sollen verstärkt auch rollenspielerisch und taktisch überwunden werden.


Wie gesagt, über Magie mache ich mir noch Gedanken, soll regeltechnisch aber auch ähnlich wie Fertigkeiten.



Mein Ziel ist es, ein verhältnismäßig regeleinfaches und kompaktes System zu schaffen.

Inspirationen boten mir vor Allem:   D&D / Pathfinder ; Savage Worlds ; Hero Quest



In meinem Arbeitsprozess habe ich schon mal die erste Seite vom (wahrscheinlich) 2-seitigen Charakterbogen erstellt. Sowas dient mir zusätzlich auch als Orientierungshilfe.
Bin immerhin stolz, dass auf die erste Seite schon so ziemlich alles raufgepasst hat, was der NICHT-zauberkundige Charakter alles so braucht. Auf der zweiten Seite soll dann das Inventar und die Zauberliste (aber so weit bin ich noch nicht ganz).

Den Charakterbogen habe ich schon mal hochgeladen. Könnt Ihr Euch ja mal anschauen:

Einmal den Rohling ---> 

und einmal als ausgefüllter Sheet --->


...über Feedback, Fragen und Kritik würde ich mich sehr freuen.

Danke schon mal im Voraus!  :d



Zouan81:
Habe gerade gesehen, dass es äußerst unpraktisch ist, den CharacterSheet hin und her zu scrollen. Deswegen hinterlege ich hier mal ein etwas kleineres Exemplar, um bequemer darauf schauen zu können:







Runenstahl:
Mein Ersteindruck: Viel zu "Crunchy" für meinen Geschmack. Es gibt zwar nur 4 Attribute aber dafür über 50 Fertigkeiten ? Trefferzonen ? Wunden und Benommenheit ?
Das ist jetzt alles grundsätzlich nichts Schlechtes aber es verfehlt meine persönliche Vorliebe für schlankere Systeme.

Ansonsten:
- Warum gibt es für Attribute einen Wert und einen Modifikator ? Ja, D&D macht das auch so, aber da ist es eine Altlast. Wenn man ein neues System baut, warum nicht gleich direkt mit dem Modifikator arbeiten ?
- Praktisch alle Zahlenwerte auf dem Charakterblatt haben Nachkommastellen. So aus dem Bauch raus würde ich sagen das es den meisten Leute leichter fällt mit Werte wie 8 oder 15 zu arbeiten als mit 0.8 und 1.5. Das mag erstmal nach keinem Unterschied aussehen aber ich denke mal das dürfte viele Leute abschrecken.
- Die Aufmachung sieht gut aus

Am wichtigsten aber: Toll das du versuchst was auf die Beine zu stellen. Dabei wünsche ich dir viel Erfolg !

Zouan81:
Ja. Danke für das Feedback, Runenstrahl. Schade, dass der Ersteindruck NOCH gemischt ausfällt, aber ersten kann sich das ja im späteren Entwicklungsprozess noch ändern und zum anderen ist es natürlich schwierig, jeden Geschmack genau zu treffen, da es halt so viele unterschiedliche Rollenspielertypen gibt und damit auch unterschiedliche Vorlieben.

Der Hintergedanke war, möglichst mit kleinen Zahlen zu arbeiten, so dass ich das als xW6-System realisieren kann. Wollte jetzt auch kein fixes und 3W6-Sytsem draus machen (wie bspw. bei GURPS) und den gleichen Regelmechanismus anwenden, wie bei D&D. Einige gewisse Unterscheidungsmerkmale waren mir da schon wichtig.

Trefferzonen habe ich noch nicht eingebaut, da ich finde, dass es für meinen Geschmack ein System verkomplexen kann. Stattdessen werden die Rüstungspunkte aller Rüstungsgegenstände zu einer Summe addiert und ergeben dann einen Gesamt-RüP.

Das TrefferPROFIL einer Waffe gibt an, bei welcher Augenzahl eine Waffe Schaden macht und welche Art von Schaden --> Säbel = Wundschaden bei 5 und 6; ein Kampfstab bspw. mach bei 5 Benommenheitsschaden und erst bei 6 Wundschaden.

Wenn ein Charakter bspw. 7 TP hat und 7 Wundschaden fällt er in Ohnmacht und geht in den Sterbeprozess über und ist bei 14 dann tot (also immer das doppelte von der Grund-TP).
Durch Benommenheitsschaden stirbt ein Charakter nicht, sondern geht lediglich KO. Wenn er, wie in diesem Fall, 7 Be-Treffer kassiert geht er lediglich zu Boden und kann sich pro Runde dann wieder um 1 TP erhohlen.


So, ich habe mich für VIER Attribute entschieden, da sie eigentlich schon die wichtigsten Grob-Aspekte eines Charakters abbilden können. Gefühlt haben 80% der RPG-Systeme schon 6 Attribute und ich wollte das etwas zusammenschrumpfen.

55 Fertigkeiten bedeutet, dass ein Charakter niemals alle Fertigkeiten auf einmal hat sondern immer etwa nur ein Dutzend (mal etwas mehr mal etwas weniger) aus dem Fertigkeiten-Pool hat.
Ich weiß manche fassen bspw. Schlösser knacken, Fallen entschärfen und Taschendiebstahl ALLES unter Diebeskunst zusammen, aber für mich sind es immer noch 3 verschiedene Fertigkeiten, die nicht jeder erwirbt, nur weil er Diebeskunst um 1 P gesteigert hat.
--> so kann für mich ein Pirat zwar Schlösser knacken, aber hat dafür keine Ahnung von Fallen; ein Dieb bspw. könnte alle drei Fertigkeiten schnell steigern.


Zu den Spielwerten:

Die Zahl VOR dem Komma gibt an, wie viele Würfel der Charakter für eine Fertigkeit benutzen darf; die Zahl NACH dem Komma, wie weit er noch vom nächsten Rang entfernt ist.
Und dann können manchmal Modifikatoren von 0.2 oder 0.5 darüber entscheiden, ob ich einen zusätzlichen Würfel bekomme oder nicht.


Sicher kenne ich auch noch kein System, das mit Kommazahlen arbeitet. Vielleicht ist es nicht immer verkehrt, sich in Neuland zu wagen. Schließlich habe ich mich VORLÄUFIG nicht deswegen für Komma-Zahlen entschieden, nur um was anderes zu machen, sondern weil diese auch so in die Regelmechanik gut hineinpassen.


Bei mir ist es eher so, dass mich eher große Zahlen abschrecken. Habe zwar schon viele W100-Spiele auf Computer gezockt, aber als P&P mag ich lieber mit kleineren Würfeln bis maximal W20 arbeiten. ;)




Doc-Byte:

--- Zitat von: Zouan81 am  7.01.2026 | 20:25 ---Die Zahl VOR dem Komma gibt an, wie viele Würfel der Charakter für eine Fertigkeit benutzen darf; die Zahl NACH dem Komma, wie weit er noch vom nächsten Rang entfernt ist.
Und dann können manchmal Modifikatoren von 0.2 oder 0.5 darüber entscheiden, ob ich einen zusätzlichen Würfel bekomme oder nicht.
--- Ende Zitat ---

Erinnert ein wenig an das originale D6 von WEG. Da gibt es auch xD6+1 und +2 als Zwischenschritte zum nächsten vollen Würfel. - So ganz neu und unbekannt ist das Grundkonzept also gar nicht, auch wenn es Unterschiede in den Details gibt.

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