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Zouan's Rollenspielprojekt

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flaschengeist:
Willkommen im Bastler-Club  8).

Sieht aus, als hast du schon einiges an Zeit and Gehirnschmalz investiert  :d. Mein Tipp: Als nächstes unbedingt an den Spieltisch bringen. Praxistests sind erstens essentiell und machen gerade mit dem eigenen Baby hoffentlich auch besonders viel Spaß.


--- Zitat von: Runenstahl am  7.01.2026 | 19:47 ---Warum gibt es für Attribute einen Wert und einen Modifikator ? Ja, D&D macht das auch so, aber da ist es eine Altlast. Wenn man ein neues System baut, warum nicht gleich direkt mit dem Modifikator arbeiten ?

--- Ende Zitat ---

+1. Diese Variante verletzt mMn eines der objektivierbaren Qualitätskriterien (für RPG Regeln): Nicht komplizierter als nötig. Oder in Abwandlung von Ockhams Rasiermesser: Wenn zwei Mechaniken das gleiche Ziel erreichen, nimm unbedingt jene, die einfacher ist.

Sind Zähigkeit, Reflex und Wille Werte für Rettungswürfe nach D&D Manier oder dienen diese Werte einem anderen Zweck? Wie kommen die Werte zustande?

Zouan81:

--- Zitat von: Doc-Byte am  8.01.2026 | 00:25 ---Erinnert ein wenig an das originale D6 von WEG. Da gibt es auch xD6+1 und +2 als Zwischenschritte zum nächsten vollen Würfel. - So ganz neu und unbekannt ist das Grundkonzept also gar nicht, auch wenn es Unterschiede in den Details gibt.

--- Ende Zitat ---

Der Einsatz von W6 ist definitiv nicht ganz neu, lediglich die Umsetzung ist etwas anders.

Das D6-System von WEG arbeitet ja mit Modifikatoren direkt auf den Würfel (also bspw. 2W6 +1). Das wird es in meinem Projekt so nicht geben.
Wenn Du bspw. einen Wert von 2.2 hast, darfst Du 2 Würfel benutzen und darfst bei jeder gewürfelten 6 diesen Wurf neu machen. Am Ende werden dann nur die Erfolge zusammengezählt.

Beispiel:   Ich habe angenommen den Wert 2.2 in einer Fertigkeit und mache eine Fertigkeitsprobe --> Ich würfle 6 und 4 und habe schon mal 2 Erfolge; die 6 darf ich erneut würfeln und würfle noch einmal eine 5 --> macht insgesamt 3 Erfolge

Anderes Beispiel:  Ich würfle beim gleichen Spielwert eine 5 und eine 2 --> macht 1 Erfolg, da der Würfel mit der 2 KEIN Erfolg ist

Vielleicht mag jetzt jemand denken:  OK, wenn ich stattdessen aber einen Wert von bspw. 2.8 habe, habe ich ja trotzdem nur 2 Würfel; ja, das ist richtig. Doch der mit 2.8 benötigt vielleicht nur noch ein Item, dass den Wert um 0.2 anhebt und verfügt dann über 3 Würfel.


@flaschengeist:

Besten Dank!  Ja ich arbeite schon ein Weile daran und habe jetzt mir gedacht, ich könnte mal anfangen, was vorzuzeigen.

In D&D ist es tatsächlich so, dass ich am Ende nur den Modifikator benötige, sprich bei einem Wert von 16 ist er +3 und bei einem Wert von 17 ebenfalls +3.

In meinem Spiel soll der Attributswert selber auch eine Funktion haben. Zur Übersicht mal eben, wie die Attributswerte und Modifikatoren aufgestellt sind:

ATTR-Wert     Mod.
    1              -1.0
    2              -0.5
    3                 0     (entspricht dem unteren Durchschnitt)
    4                 0     (entspricht dem oberen Durchschnitt)
    5             +0.5
    6             +1.0
    7             +1.5
    usw.

Bei Spielstart bzw. Charaktererschaffung werden in der Regel Werte zwischen 2 und 6 generiert. Werte von 1 oder 7 wären nur durch Volks- und Klassenmodifikatoren bei Spielstart zu erreichen.

Bei reinen Attributs-Würfen bzw. Attributs-Proben ist es so:  Der halbe Attributswert (abgerundet) gibt an, wie viele Würfel man für den Attributswurf verwenden darf. Ein Wert von 2 oder 3 ist EIN Würfel, 4 und 5 ZWEI Würfel, 6 und 7 DREI Würfel.
Attributswürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn es keine Fertigkeit oder alternativen Spielwert gibt, der geprobt werden könnte und demnach voraussichtlich seltener passiert.
Wenn diesbezüglich jemand einen Verbesserungsvorschlag hat --> gerne her damit. ;)


Ja, Zähigkeit, Reflexe und Willen sind ebenfalls Rettungswürfe.

In meinem Beispiel mit dem Test-Charakter "Scott Rum Johnson" setzt sich der Wert 3 auf Zähigkeit wie folgt zusammen: 
1 + Klassenmodifikator Pirat (+1) + Talent Große Zähigkeit (+1) + Stärke-Mod (+0.5) = 3.5 (abgerundet zu 3) -> macht 3 Würfel auf Zähigkeit

Reflexe (2) dann folgendermaßen ->  1 + Klassenmod. Pirat (+1) + Geschicklichkeits-Mod (+0.5) = 2.5 (abgerundet zu 2) -> 2 Würfel

Willen (1) ->  1 + Verstands- ODER Charisma-Mod [je nach dem welcher höher ist] (+- 0) = 1.0

Habe dieses Rettungswürfe-Konzept beibehalten, da ich es für ganz sinnvoll erachte. Dieser Part ist ganz sicher kein Alleinstellungsmerkmal aber ist ja bei D&D 5E auch schon anders umgesetzt, eher noch ein Relikt aus D&D 3E und Pathfinder 1E.


Ja testen muss ich das auf alle Fälle. Bis jetzt waren es nur Alpha-Tests (wo ich Szenarien gegen mich selbst gespielt habe). Für Beta-Tests würde ich einige Dinge noch weiter ausarbeiten wollen.

flaschengeist:

--- Zitat von: Zouan81 am  8.01.2026 | 12:38 ---In meinem Spiel soll der Attributswert selber auch eine Funktion haben.

--- Ende Zitat ---

Ein schönes Beispiel dafür, dass du mit Kopf an die Sache rangehst :d.



--- Zitat von: Zouan81 am  8.01.2026 | 12:38 ---Attributswürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn es keine Fertigkeit oder alternativen Spielwert gibt, der geprobt werden könnte und demnach voraussichtlich seltener passiert.
Wenn diesbezüglich jemand einen Verbesserungsvorschlag hat --> gerne her damit. ;)

--- Ende Zitat ---

Ich würde gründlich prüfen, ob du Attributswürfe wirklich brauchst. In DuoDecem gibt es "default" deutlich weniger Fertigkeiten als in deinem Projekt und außerdem keine Rettungswürfe. Dennoch kommt das System super ohne Attributsproben aus.

Zouan81:
Man könnte ja bspw. ein Attributswurf abverlangen, wenn ein Spieler eine Fertigkeit "ungelernt" ausüben will. Natürlich dann mit entsprechenden Erschwernissen.

Ich hätte da schon eine Idee im Kopf, wie das mit den Schwierigkeitsgraden abgehandelt werden könnte, aber ich müsste das erst zu Papier bringen. ;)

FATE ist ja ein gutes Beispiel dafür, dass auf Attribute komplett verzichtet wurde, bzw. dass man Attribute und Fertigkeiten in der Mechanik einfach zusammengelegt hat und beide gleichermaßen ausgespielt werden.

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