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Was macht gute Abenteuertitel aus?

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nobody@home:
Generische Titel sind nicht zwingend schlecht. So was Läppisch-Nichtsaussagendes wie "Krieg der Sterne" hat immerhin ein ganzes Franchise aus dem Boden gestampft. ;D

Wenn der Schwerpunkt wirklich auf Yrell als Gegend liegt, dann könnte es vielleicht schon reichen, das "Abenteuer" im Titel durch einen zur Rahmenhandlung konkreter passenden Begriff zu ersetzen. Geht's beispielsweise um Intrigen, eine Hetzjagd, eine Spurensuche...?

klatschi:
Titel sollten in meinen Augen Gefühle und Konzepte erzeugen und kulturelles Vorwissen aufgreifen.


* Als ich mein Abenteuer "Die Minen von Kor Khazan" für Against the Darkmaster geschrieben habe, habe ich den Titel bewusst so gewählt, weil vsD Middle Earth Role Playing emuliert und jeder, der HdR gelesen oder gesehen hat und das Spiel spielt, sofort an "Die Minen von Moria" denken muss - was es quasi ist, aber halt with a twist...
* Zwei meiner Lieblingstitel von DCC: "Mondsklaven des Kannibalenreichs". WTF, wie gut ist das denn? Da weiß ich, das ist Gonzo, da weiß ich, das hat Dschungel-Vibe wegen der Kannibalen, vielleicht gibt es auch mal Treibsand, von dem ich in den frühen 90ern dachte, er wäre wirklich ein Problem. Und was sind Mondsklaven eigentlich? Oder: "Frozen in Time". Wieder, WTF, wie gut ist das denn? Frozen in Time - sind das Neandertaler, die aufgetaut werden? WER ist da eigentlich in der Zeit festgefroren, vielleicht ein Zeitreisender? Da habe ich zumindest sofort Lust, das zu spielen!
* Auch gut: The Mummy's Mask (PF1 Adventure Path). Super standard fade, das erzeugt nicht einen Begeisterungssturm, aber gleichzeitig verrät der Name doch alles: Man wird irgendwie Pyramiden erforschen, ägyptischer Flair, etc. pp - das Programm ist also angedeutet

Belfionn:
Gute (Abenteuer-)Titel zu finden ist wirklich schwierig.
Ich finde es gut, wenn der Titel den Konflikt andeutet oder preisgibt ("Die zwei Türme"). Im Gegensatz dazu finde ich Titel, die das Ergebnis oder zumindest ein zentrales Ereignis vorwegnehmen, schwächer ("Rückkehr des Königs").
Schick finde ich es auch, wenn der Titel mehrere Bedeutungsebenen hat wie "Alptraum ohne Ende" (DSA). Da spielen Alpträume eine wichtige Rolle im Abenteuerverlauf, wenn man das (vorgegebene) Ende erreicht wird aber zusätzlich klar, dass da etwas Böses in die Welt kam, das so schnell nicht aufhören wird.
Wenn sie sich ergeben, sind Alliterationen einprägsam ("Segler auf sternenloser See"), erzwingen sollte man sie aber nicht.

Megavolt:

--- Zitat von: klatschi am  8.02.2026 | 21:47 ---DCC: "Mondsklaven des Kannibalenreichs".

--- Ende Zitat ---

Eigentlich müsste es ja sogar "des Kannibalen-Königreichs" heißen, was nochmal besser ist.

Ein guter Titel leistet zwei Dinge: erstens tut er einen imaginativen Raum auf, der tiefe Saiten anschlägt und von einem lauten Summen erfüllt ist, und zweitens wirft er Fragen auf, die man unbedingt beantwortet haben möchte.

Bleiben wir bei DCC:
"Sailors on the starless Sea" - bester Titel aller Zeiten. Im Abenteuer selbst geht es dann nur ganz am Rande darum.  ~;D

Alter Weißer Pottwal:
Der Titel soll einen guten Eindruck geben, worum es geht, ohne dabei zu Spoilern.

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