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Numenera: The Amber Archive
Swanosaurus:
Nach dem, was ich so im Discord lese, ist das neue Cypher wohl schon in Sachen Charaktererschaffung sehr stark überarbeitet und zum Teil auch was ganz Neues. Da bin ich zumindest gespannt, weil diese Wundertüten-Erschaffung immer schon mein Problemchen mit dem System war und ich die Task Resolution wunderbar finde, wie sie ist.
Und es wurde auch erwähnt, dass der GM Guide wohl wirklich mehr für die Bastler ist, die Cypher auf ein bestimmtes Setting zuschneiden möchten, und die Grundregeln alle im Players Guide stehen sollen. Das klingt für mich so, als ob in der Regel Setting-Buch plus Players Guide genügen, da das Setting-Buch ja das Zuschneiden für einen übernehmen sollte.
Ich werde da trotzdem nicht late-backen, sondern den normalen Release abwarten. Aber im Prinzip sieht es für mich jetzt danach aus, dass man ein vollständiges Numenera-Regelwerk in zwei Bänden bekommt (3, wenn man das Numenera-Bestiary will, wobei im Numenera-Grundbuch auch schon Viecher drin sein müssten ...). Das ist genauso viel wie bei der letzten Edition, von daher passt das für mich schon.
Antariuk:
--- Zitat von: Swanosaurus am 11.04.2026 | 15:42 ---Nach dem, was ich so im Discord lese, ist das neue Cypher wohl schon in Sachen Charaktererschaffung sehr stark überarbeitet und zum Teil auch was ganz Neues. Da bin ich zumindest gespannt, weil diese Wundertüten-Erschaffung immer schon mein Problemchen mit dem System war und ich die Task Resolution wunderbar finde, wie sie ist.
--- Ende Zitat ---
Oh, interessant! Kannst du da mehr zu sagen?
Swanosaurus:
--- Zitat von: Antariuk am 11.04.2026 | 18:14 ---Oh, interessant! Kannst du da mehr zu sagen?
--- Ende Zitat ---
Von der Preview-Version wurde berichtet:
Charaktere starten mit 2 freien Skills oder 3 Skills und einer Inability.
Deskriptoren wurden vereinheitlicht und und geben 2 Skills und +2 auf einen Pool; dafür hat jetzt jeder Charakter standardmäßig 2 Deskriptoren, einer davon kann Volk/Spezies usw. sein. Haben einige begrüßt, weil früher viele Deskriptoren-Pakete nicht gut ins Konzept gepasst hätten, viele finden es aber auch wohl etwas farblos.
Types wurden wohl auch eher ein bisschen unwichtiger gemacht und flexibilisiert, es gibt wohl "Genre lists", aus denen sich alle Types bedienen können (wenn ich es richtig verstanden habe).
Stattdessen sind die Foci jetzt "where the meat is", für jeden Fokus gibt es wohl einen Ability Tree, der verschiedene Entwicklungsöglichkeiten darstellt.
Allgemein wurde es so beschrieben, dass der Fokus den Charakter am stärksten definiert, der Type gibt dem Fokus dann noch einen Schubs in Richtung Kampf/Kommunikation/Magie bzw. Mystik bzw. Technologie usw., und der Deskriptor ist nur ein kleiner Bonuslieferant bzw. ist in Bezug auf Fluff-Mechanik-Interaktion eigentlich nur dann substanziell, wenn es sich um ein Volk/eine Spezies o.Ä. handelt.
Wurde auch berichtet, dass die Charaktererschaffung dadurch wohl insgesamt einfacher wird und die Steigerung beim Fokus komplexer, beim Typ dafür einfacher, und dass es vor allen Dingen leichter werden soll, auch mit den vorgefertigten Foki verschiedene Konzepte umzusetzen (im GM Book sollen dann auch noch Richtlinien zum eigenen Erstellen von Types und Foki enthalten sein, bei den Deskriptors dürfte das ja eh banal sein).
An der Task Resolution ändert sich wie gesagt nix, es gibt aber wohl noch viele andere kleine Änderungen - Armour ist jetzt wohl ein Asset, Schaden geht nicht auf die Pools, sondern direkt auf die Schadensleiter (ich nehme mal an, die wird dann dafür erweitert - war ähnlich auch schon bei Magnus Archives), sodass die Pools relativ unbesorgt für Fähigkeiten ausgeschöpft werden können. Was für mich wie eine tolle kleine Änderung klingt: Wirkungsdauern von Abilities sind jetzt nicht mehr in Runden, Minuten usw. angegeben, sondern jede Ability ist bis zur nächsten Regeneration einer bestimmten Mindeststufe aktiv - was nur kurz hält, gilt also z.B. so lange, bis man seine nächste 1-Turn-oder-höher-Recovery macht. Und die Recovery Zeiten müssen nun wohl nicht mehr der Reihe nach abgeklappert werden, sondern können in jeder beliebigen Reihenfolge aufgebraucht werden.
Für das neue Numenera dürfte das schon heißen, dass da mindestens regelseitig auch ernsthaft Neues geboten wird - ob man das braucht oder will, ist natürlich noch mal eine andere Frage. Für mich klingt es erst mal so, als ob die neue Cypher-Edition meinen Wünschen tendenziell entgegenkommt.
Antariuk:
Okay, krass. Vielen Dank! Das ist ja deutlich mehr als der x-te Aufguss des klassischen Cypher-Gerüsts...
Dass Deskriptoren mehr gebalanced, aber am Ende weiter eher eine Art Impulsgeber sind, finde ich witzig, weil ich immer beobachtet habe, wie die mit fortlaufendem Spielverlauf egaler wurden. Und dass die Versionen, wo man +4 auf einen Pool bekommt, nachvollziehbarerweise bei bestimmten Spielern populär sind :D Aber dann mag es vielleicht weniger Unmut zwischen Spielern geben, wenn die insgesamt jetzt glattgezogen werden. Dass man jetzt zwei davon hat, finde ich aber krass.
Foki derart aufzubohren überrascht mich ehrlich. Das ist ja ein ganz anderer Ansatz als die alte Prämisse, wo der Fokus das war, was einen Charakter nach außen erkennbar einzigartig macht, während man über den Type dann die Flexibilität hat, in bestimmte Richtungen zu skillen.
Was Schadensleisten vs. Pools als HP angeht, fand ich die bisherige Lösung insofern gut, als dass sie ein hart taktisches Element reinbringt. Spieler gucken genau hin, wie viel Quatsch sie sich erlauben können, wenn die Pegelstände ruckartig sinken. Habe die Magnus Archives aber nie gespielt und keine Erfahrungswerte, wie sich das am Spieltisch anfühlt, insofern bleibe ich mal vorsichtig interessiert ;)
SigmundFloyd:
Bin auch positiv überrascht, dass diesmal wohl nicht, wie in Discovery oder Cypher System Revised, 90% mit Copy + Paste gearbeitet wird.
Mehr Skills finde ich eine tolle Sache; dass die Deskriptoren so stark auf's Mechanische reduziert werden, dagegen schade. Zuletzt hatte ich den Eindruck gehabt, dass der Trend eher in die Richtung ging, die Deskriptoren durch kleine, aber feine unique abilities mehr hervortreten zu lassen; da rücken sie nun wohl aber scheinbar wieder von ab.
Mehr Customization bei Types und mehr Schwerpunkt auf Foci sind nett, ohne dass ich da jetzt mit angehaltenem Atem drauf gewartet hätte.
Das Abrücken von "Pools=Mana=HP" finde ich nach wie vor sonderbar. Ich erinnere mich noch ans Vorwort der 1. Numenera-Edition, in der Monte Cook diesen Aspekt als eine DER Kernideen beschrieben hat, die er mit dem System umsetzen wollte, und fand den auch immer spannend und elegant.
--- Zitat von: Swanosaurus am 11.04.2026 | 19:53 ---Wirkungsdauern von Abilities sind jetzt nicht mehr in Runden, Minuten usw. angegeben, sondern jede Ability ist bis zur nächsten Regeneration einer bestimmten Mindeststufe aktiv - was nur kurz hält, gilt also z.B. so lange, bis man seine nächste 1-Turn-oder-höher-Recovery macht.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe es vermutlich nicht richtig, aber das klingt sehr merkwürdig. Wenn ich tagelang keine 1-Turn-Recovery mache, bleibt dann die Fähigkeit die ganze Zeit aktiv?
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