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Wizardry
caranfang:
--- Zitat von: nobody@home am 4.03.2026 | 18:18 ---Na ja, da ist "leider" vielleicht etwas relativ. Bei Original-Computerspielen gehe ich normalerweise erst mal davon aus, daß die "eigentlichen" Spielregeln unter der Haube hinreichend knifflig sind, daß sie sich ohne Computerunterstützung kaum bis gar nicht erst verwenden lassen würden -- das wird sicher nicht in allen Fällen tatsächlich zutreffen, aber ohne wenigstens Einblick in den Quellcode (den sich die meisten Spielefirmen mehr oder weniger höflich verbitten dürften) läßt sich auch schlecht sagen, wann es konkret der Fall ist und wann nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das etwas anders, denn damals in den 1980ern hatten die Computerrollenspiele noch nicht so komplexe Regelwerke. Alle diese Klassiker aus den 1980ern (Wizardry, Might & Magic, Ultima, Bard's Tale etc.) haben eigentlich recht einfache Regelwerke. Es ging technisch auch nicht anders. So wirklich komplex wurden die Regelwerke doch erst in den 1990ern.
Das Problem ist doch heutzutage eher, dass jene Verlage, die es sich leisten können, eine Lizenz für eine Tabletop-Adaption eines Computerrollenspiels zu erwerben, meist auch ein eigenes Regelwerk haben, welches sie dann verwenden. Das hat z.B. Modiphius bei Fallout und Elder Scrolls (auch wenn letzteres noch kein Rollenspiel ist) und Green Ronin Publishing mit Dragon Age gemacht. Dazu kommt natürlich, dass bei den heutigen eher auf Action ausgelegten Rollenspielen, das interne Regelwerk nun wirklich so komplex sein kann, dass eine Adaption nicht mehr wirklich möglich ist.
Ich bin der Meinung, dass ein auf einem Computerrollenspiel basierendes Rollenspiel auch dessen Regelwerk verwenden sollte, wenn möglich, da auch das Regelwerk ein teil der Atmosphäre des Spiels ist. Dieses interne Regelwerk ist kein Programmiergeheimnis. Das hat man entwickelt, bevor man sich überhaupt Gedanken um den Quellcode gemacht hat.
sma:
--- Zitat von: caranfang am 4.03.2026 | 20:37 ---Ich sehe das etwas anders, denn damals in den 1980ern hatten die Computerrollenspiele noch nicht so komplexe Regelwerke.
--- Ende Zitat ---
Wizardry wurde 1980 in Apple-Pascal (einem Port von UCSD-Pascal) geschrieben und war der Versuch, etwas ähnliches wie die Rollenspiele auf dem PLATO-System auf damalige Home-Computer zu übertragen. Wer mehr wissen will: Stay Forever hat da mal 'ne Folge zu gemacht.
Unter der Annahme, dass der P-Code bekannt ist auch von der Apple-Version benutzt wurde, wäre es ein Fun-Projekt, dafür eine virtuelle Maschine zu schreiben, die dann z.B. im Browser läuft. Wahrscheinlich gibt's das auch schon :) In jedem Fall müsste sich der relativ gut reverse-engineeren lassen und da das 45 Jahre her ist, war ich natürlich nicht der erste mit dieser Idee.
Dennoch sollte man nicht den Fehler machen, und die Algorithmen (nicht anderes sind ja die Spielregeln) für trivial halten.
Wer's selbst versuchen will, dem empfehle ich Temple of Apshai, das 1979 in BASIC für den TRS-80 geschrieben wurde.
Fezzik:
Das Wizardry Regelwerk ist eigentlich ziemlich gut analysiert.
Data Driven Gamer hat das mal gemacht. Wer mag, kanns selbst nachlesen.
https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/08/the-not-so-basic-mechanics-of-wizardry.html
Die Regeln für Wizardry und Might&Magic sind ja eher leicht veränderte D&D Regeln, wahrscheinlich um Rechtsstreitigkeiten zu vermeiden.
nobody@home:
Ich denke, ob jemand eine Tabletopversion zu einem bestimmten Computerrollenspiel nun mit dessen möglichst penibel nachempfundenen Originalregeln herausbringen will, ist erst mal seine Entscheidung; die Geschmäcker sind da nun mal verschieden.
Wie gut er das allerdings kann, wenn er sich erst mal dafür entschieden hat, hängt mMn an noch mal mindestens zwei anderen Punkten.
1.) Wie gut kennt er die Originalregeln überhaupt? Als "reiner" Spieler und Fan muß man ja meist damit leben, daß allein schon das Interface nicht zu hundert Prozent transparent ist (und man beispielsweise nicht unbedingt überhaupt angezeigt bekommt, wie der Angriff mit einem Fertigkeitswert von "23%" und einer Waffe, die "2-7 Schaden" macht, eigentlich gegen welche Gegnerwerte und -eigenschaften abgewickelt wird und was für Faktoren da eventuell intern noch so eine Rolle spielen). Im Fall eines offiziellen Lizenzprodukts mögen sich die Originalentwickler immerhin beknieen lassen, entsprechende Dokumentation zu teilen (immer vorausgesetzt, sie haben sie selbst noch, was gerade bei alten Klassikern und nach ein paar Arbeitsplatzwechseln zwischendurch nicht mehr unbedingt zwingend gegeben sein muß)...
2.) Fast noch wichtiger allerdings: Wie gut lassen sich die Regeln auf ein Spiel im "Tischmodus" übertragen, das ja für gewöhnlich ein kleines bißchen anders aussieht als am Computer mit solchen Dingen wie regelmäßigem Spielstandsichern, annähernder Instant-Rast, und "Was nicht programmiert ist, geht halt nicht"? Ich meine, klar, das Spielerlebnis insgesamt wird so oder so einfach anders ausfallen, aber der reine Regelaspekt spielt da nun einmal auch mit hinein.
CK:
Hab das Spiel damals ganz gerne gehabt, da muss man doch mal reinschauen.
Naja...
Also das Regelwerk spiegelt das Computerspiel schon gut wider, welches man aber nicht mal ansatzweise mit heutigen Computerrollenspielen vergleichen kann. Auch nicht mit denen von gestern oder vorgestern. Wizadry ist halt stinkealt und bot halt nichts anderes als sowas wie Bard's Tale & Co, eher weniger - ein 3D-Dungeoncrawler mit Strichgrafik, wo das Repertoire der SC eigentlich nur aus ihren Kampfmoves bestand, irgendwo n Schalter zu finden galt da als Rätsel.
Das alles macht dieses Regelwerk auch, aber Mechaniken, die über Dungeonaktivitäten hinausgehen - brauchte Wizadry nicht (für damals war das okay, ich hab da ein paar Stunden drin versenkt) und die analoge Variante hat sie scheinbar auch nicht für nötig gehalten.
Grob gesagt hat man hier ein Kampfsystem, Erfahrungsstufen und ein paar ungestreamlinete Regeln - mal mehr oder weniger bucklig - für Fallen & Co an die Vielfalt unseres analogen Hobby kam das PC-Spiel (natürlich) nie heran, aber bislang habe ich noch nicht gesehen, dass das analoge Regelwerk diese Lücke irgendwie zu schließen versucht. Es sind halt die Wizardy-Regelcodes zum selber würfeln & rechnen, aber ob man die aber am Tisch braucht - selbst für "nur" einen Dungeoncrawl ist das zu dünn, wenn man auch nur ansatzweise diesen als Rollenspieler angeht, statt nur auf Heroquestniveau ihn durchzuspielen.
Die 2-Seiten Weltbeschreibungen sind vielleicht von damals aus nem Startbildschirmtext oder nem Beiheft, so komplex wie der restliche Fluff von den Games damals.
Mein Highlight sind aber die GM-Tips auf Seite 122 - die sind ja *beeeep*
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