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[Werkstattthread] ESKALATION als System
Zed:
Ein kleines Update.
Beruflich hat sich bei mir eine Veränderung ergeben, die mich mehr fordert. Entsprechend weniger Muße habe ich, weiter an ESKALATION zu basteln. Aber trotzdem: Wie schon die Jahre mit dem Vorgängerprojekt sind die Systembastelüberlegungen mein "Happy Place", wenn ich mal Autofahre oder im Bett liege.
Der Glücksträhne-Mechanismus - Duell-Edition
Dank insbesondere gilborns Anregungen, werden Fertigkeitenproben (Klettern, Lauschen, Feuer Machen...) ja nun mit maximal 3, 5 oder 7 Würfen ermittelt. Die Würfelwürfe sollen dabei wie eine Drehbuchmaschine funktionieren, mit Aufs und Abs, mit Glück und Unglück. Es gilt: Würfelt man zwei Misserfolge hintereinander, dann ist die Probe misslungen. Außerdem entspricht jeder Wurf einer Zeiteinheit, zB einer Aktion/Runde.
Was aber, wenn zwei Fertigkeiten einander gegenüberstehen? Ein Schleicher versucht, ein Lager zu infiltrieren - und das Lager ist voller Lagerwachen? Dann stehen Schleichen und Horchen/Ausschau Halten einander gegenüber.
Das soll in Zukunft so laufen
Es bleibt für den SC, den Schleicher, eine normale Heimlichkeitsprobe. Normal schwere Proben erfordern 5 Würfe. In dieser "Duellsituation" würfelt der Scheicher Probe 1, 3 und 5 auf Heimlichkeit und die lauschende Lagerwache würfelt Probe 2 und 4 auf Wahrnehmen. Es gilt wieder für den Schleicher: Zwei Misserfolge hintereinander sind "zuviel Lärm" - aber ein erfolgreicher Wahrnehmenwurf der Stadtwache wird nun als Misserfolg für den Schleicher gewertet.
Beispiel
1. Ammex versucht, unentdeckt bei Nacht zum Zelt der Lagerkommandantin zu gelangen. Aber das Lager ist gut bewacht, Feuer brennen überall. Gleich zu Beginn, noch als Ammex im Schatten eines Zeltes versteckt ist, kommt eine Lagerwache um die Ecke (Ammex hat einen Heimlichkeitsmisserfolg erwürfelt.)
2. Die Wache würfelt schlecht, und ihr Würfelergebnis gilt als Erfolg für Ammex. Die Wache muss viele Eindrücke sortieren. Feuer hier, Zelte da, andere Wachen laufen auch überall herum. Die Wache bemerkt Ammex nicht.
3. Würfelerfolg für Ammex! Ammex huscht wohl unentdeckt zum nächsten Zelt und duckt sich.
4. Der erfolgreiche Wahrnehmenwurf der Wache ist ein Misserfolg für Ammex: Die Wache nimmt an einem Zelt immerhin ein "Huschen" wahr. Ob da wohl jemand ist, der hier nicht sein soll?
5. Ammex verfehlt diesen Wurf: Ammex bemerkt, dass eine Wache Verdacht geschöpft hat, und versucht, sich geschickt hinter dem übernächsten Zelt zu verstecken - erfolglos. Denn nun haben zwei Misserfolge nacheinander stattgefunden, und Ammex ist aufgeflogen.
Eine Wache mit hohem Wahrnehmenwurf kann so konkret ihre Vorteile bei der Heimlichkeitsaktion von Ammex einbringen und sie ihm erschweren.
Punkt, auf der ich gerade rumdenke: Angenommen Ammex klettert sehr leise des Nachts eine Stadtmauer hoch. Oben steht die Stadtwache und lauscht. Ich kann zwar wieder ein Glückssträhne-Duell fahren - aber damit kläre ich nur, ob die Stadtwache Ammex wahrnimmt - und nicht (wie sonst beim Klettern) - ob Ammex abstürzt.
Strategische Bastelüberlegungen
Das, was woanders die Charakterklasse ist, sind bei ESKALATION wie bei Daggerheart die "Klassenkarten", genauer "Expertisekarten". Die kann man sich in ESKALATION jedoch frei zusammensuchen, solange die "Attribute" passen. ESKALATION soll ein Baukastensystem werden.
Ich hatte mal gedacht, dass ich die Auswahl der Expertisekarten nicht exorbitant groß machen würde wollen. Davon bin ich weg, denn ich möchte, dass zB Kampf-Charaktere auch wirklich unterschiedlich gebaut werden können. Wenn ESKALATION ein flexibles Baukastensystem ist und kein die Auswahl einengendes Klassensystem wie Daggerheart, dann müssen v i e l e Expertisekarten zur Wahl stehen.
Weil viele Expertisekarten Mindestattribute als Voraussetzungen haben, schrumpft für den Einzelnen die Zahl der in Frage kommenden Expertisekarten von alleine je nach Verteilung der "Attribute".
Den Kardinalfehler nicht wiederholen!
Basteln, feilen, verfeinern - das hatte ich jahrelang mit Freude bei meinem Vorgängerbastelprojekt gemacht. Und dann bei einem sehr späten Spieltest festgestellt, dass viele Hoffnungen nicht aufgingen.
Ich hatte zwar schon zwei Spieltests zum Eskalationskernmechanismus, aber die liefen noch nicht rund. Bevor ich weiter verfeinere, muss ich mir das Vertrauen in die Basismechanismen mit Praxis erspielen. Also: Erst mehr Spieltests, dann erst weiter ausarbeiten.
gilborn:
--- Zitat von: Zed am 6.08.2026 | 16:33 ---Dank insbesondere gilborns Anregungen, werden Fertigkeitenproben (Klettern, Lauschen, Feuer Machen...) ja nun mit maximal 3, 5 oder 7 Würfen ermittelt. Die Würfelwürfe sollen dabei wie eine Drehbuchmaschine funktionieren, mit Aufs und Abs, mit Glück und Unglück. Es gilt: Würfelt man zwei Misserfolge hintereinander, dann ist die Probe misslungen. Außerdem entspricht jeder Wurf einer Zeiteinheit, zB einer Aktion/Runde.
--- Ende Zitat ---
:)
Man sieht auf jeden Fall, dass du die Idee im Kopf schon hin und her gewendet hast: Den Fallstrick, dass eine gegnerische Seite die Probe im Alleingang entscheiden kann, und somit die Kompetenz des Spielercharakters entwertet, bist du dadurch elegant entgangen.
(Im Kletternbeispiel: Die Stadtwache kann durch perfekte Lauschenerfolge nicht einen überragenden Kletternskill von Ammex aushebeln, es muss immer auch eine Kletternprobe misslingen - wäre das nicht der Fall, könnte das für den Spieler der hinter Ammex steht, frustrierend sein)
Spannend dabei ist, dass die Probe nicht symmetrisch ist, und das damit nur für eine Seite gilt - Ammex kann umgekehrt durch sehr gutes Würfeln sehr wohl die Stadtwache chancenlos dastehen lassen.
Einen NPC und SL würde ich das aber durchaus zumuten können, ich verstehe ESKALATION auch als System, bei dem der Spielercharakter klar der Star ist.
Die Gretchenfrage ist, was passiert, wenn Ammex am Turm steht, und ein NPC-Dieb von unten hochklettert?
Das wirft ein paar interessante Fragen auf:
* Wahrnehmungsproben werden vom SL oft verlangt, ohne dass er sagt, wofür genau sie ist - wenn er sie nicht gleich selbst verdeckt würfelt. Denn schon das Verlangen einer Wahrnehmungsprobe erzählt dem Spieler von Ammex etwas (besonders, wenn Wahrnehmung, wie hier, weiter aufgedröselt ist in Lauschen, Sehen etc.). Wenn die Probe misslingt, weiß ingame die Figur Ammex überhaupt nichts. Auch eine Duellprobe komplett hinter dem Schirm zu würfeln ist wohl eher absurd.
Da du sehr filmisch unterwegs bist, würde ich vermuten: Der Spieler muss hier Spieler- und Charakterwissen trennen (können). Der Spieler erhält einen Wissensvorsprung vor dem Charakter, was im besten Fall zu einem Hitchcockschen Suspense Moment führt: Der Zuschauer (aka Spieler) weiß mehr als der Protagonist (Spielercharakter). Die Probe kann so voll ausgespielt werden.
Richtig?
* Der zweite Punkt ist etwas kniffliger. Wenn die Prämisse sein soll (und das ist von mir bisher lediglich vermutet), dass der Skill des Spielercharakters nicht ausgehebelt werden können soll, sieht die Probe wie folgt aus:
Normal schwere Probe, 5 Würfe. Der SC, der Lauscher würfelt Probe 1, 3 und 5 auf Lauschen und der kletternde Dieb würfelt Probe 2 und 4 auf Klettern. Es gilt: Zwei Misserfolge hintereinander und der Dieb ist erfolgreich. Eine erfolgreiche Kletternprobe des Diebes wird als Misserfolg für den Lauscher gewertet.
Worüber man hier nachdenken kann:
* Wird die Probe auf diese Weise "umgedreht" und jeder Würfelwurf ist eine Zeiteinheit, kann der Dieb bereits nach 2 Proben oben am Turm sein - im umgekehrten Fall erst fix nach 5 Proben.
* Die Wahrscheinlichkeiten zwischen umgedrehter und nicht umgedrehter Probe sind nicht gleich, vermutlich wird eine Seite bevorzugt. Speziell die höchst- und niedrigstmöglichen Fertigkeitswerte sollte man sich anschauen - vermutlich nicht ganz trivial.
--- Zitat von: Zed am 6.08.2026 | 16:33 ---Punkt, auf der ich gerade rumdenke: Angenommen Ammex klettert sehr leise des Nachts eine Stadtmauer hoch. Oben steht die Stadtwache und lauscht. Ich kann zwar wieder ein Glückssträhne-Duell fahren - aber damit kläre ich nur, ob die Stadtwache Ammex wahrnimmt - und nicht (wie sonst beim Klettern) - ob Ammex abstürzt.
--- Ende Zitat ---
Spontane Idee, die letzte Probe, also die, die die 2 Strikes zum Scheitern voll macht, entscheidet:
* war es eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe der Stadtwache, wird Ammex entdeckt
* war es eine misslungene Kletternprobe, folgt ein SturzErzählerisch ist das erstmal sehr schön, weil es einfach ist, den letzten Wurf zu interpretieren.
Nachteil dabei: Die Wahrscheinlichkeit welches Ereignis im Misserfolgsvall eintritt ist weder 50:50, noch abhängig von den Skills.
In deinen Beispiel sollte es (EDIT) genau etwa 3:2 sein, dass Ammex abstürzt anstatt entdeckt zu werden (wenn meine Überlegungen richtig sind).
Grundsätzlich könnte man auch überlegen, ob das Ergebnis "Sturz ohne Entdeckung" gar nicht zur Debatte steht - er scheint mir aus filmischer und spielerischer Sicht das unspannendste Ergebnis zu sein und widerspricht dem Fail Forward Ansatz.
In der Wand zu hängen, während eine hämisch grinsende Stadtwache einen von oben anblickt - das ist spannend!
--- Zitat von: Zed am 6.08.2026 | 16:33 ---Weil viele Expertisekarten Mindestattribute als Voraussetzungen haben, schrumpft für den Einzelnen die Zahl der in Frage kommenden Expertisekarten von alleine je nach Verteilung der "Attribute".
--- Ende Zitat ---
Hört sich grundsätzlich spannend und spaßig zu Bauen an :d
--- Zitat von: Zed am 6.08.2026 | 16:33 ---Ich hatte zwar schon zwei Spieltests zum Eskalationskernmechanismus, aber die liefen noch nicht rund. Bevor ich weiter verfeinere, muss ich mir das Vertrauen in die Basismechanismen mit Praxis erspielen. Also: Erst mehr Spieltests, dann erst weiter ausarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Ich bin gespannt auf die Erfahrungen :d
Ich hoffe es zeigt sich, dass, das große Designziel, das Hin-und-Her erzeugen, am Spieltisch erstmal grundsätzlich funktioniert und Spaß macht!
gilborn:
--- Zitat von: gilborn am 7.08.2026 | 08:31 ---In deinen Beispiel sollte es (EDIT) genau etwa 3:2 sein, dass Ammex abstürzt anstatt entdeckt zu werden (wenn meine Überlegungen richtig sind).
--- Ende Zitat ---
Ich muss hier einen Nachtrag machen:
Meine Überlegungen zu diesen Wahrscheinlichkeiten sind nicht richtig.
Auch bin ich mir nicht mehr sicher, ob es Skillabhängig ist oder nicht.
Muss ich aber erst noch genauer ansehen.
Zed:
Danke gilborn für Deine wertvollen Überlegungen.
Schleichendes Klettern ist kompliziert
Das Kletternbeispiel ist für einige Themen eventuell irreführend, weil es eigentlich das Problem darstellt, dass zwei Dinge zugleich verhandelt werden: Ammex' Klettern versus Wand und Ammex' Schleichen versus Stadtwachen-Wahrnehmung.
--- Zitat ---Normal schwere Probe, 5 Würfe. Der SC, der Lauscher würfelt Probe 1, 3 und 5 auf Lauschen und der kletternde Dieb würfelt Probe 2 und 4 auf Klettern. Es gilt: Zwei Misserfolge hintereinander und der Dieb ist erfolgreich. Eine erfolgreiche Kletternprobe des Diebes wird als Misserfolg für den Lauscher gewertet.
--- Ende Zitat ---
Wenn "Klettern" = "Schleichen": Genau so hab ich's gemeint! :)
Wer würfelt?
Zur Frage, wer hier 1, 3, 5 und wer 2 und 4 würfelt, würde ich vorerst so beantworten: Im Zweifel würfelt der SC 1, 3, 5. Ist der SC die lauschende Stadtwache, dann würde sie den 1., den 3. und den 5. Wahrnehmenwurf gegen das Schleichen des NSCs Ammex durchführen, der den 2. und 4. Wurf übernimmt. Die Wahrscheinlichkeitsunterschiede werden (glaube ich, die Mathenulpe) nicht exorbitant unterschiedlich sein, wenn man tauscht, wer die drei Würfe macht und wer die zwei. Ist aber reines Gefühl.
Das alte Problem der Wahrnehmungsproben, Metawissen etc.
Hier war seit jeher meine Lösung unhitchcockig, nämlich auch mal "Wahrnehmungsproben ohne Anlass" einzuschieben - dann kannten die Spielenden den Schwierigkeitsgrad nicht und wussten also nicht, ob sie nicht gut genug gelauscht haben oder ob da einfach nichts zu lauschen war.
In ESKALATION kennen die SCs ja nicht das Ergebnis der NSC-Seite, wissen also nicht, ob sie einen Fail gewürfelt haben oder nicht - außer sie würfeln nur Erfolge. Puh, na gut, dann ist das halt mal so.
Zur Zeitfrage "Wie lange dauert Klettern?" und andere Proben
Nach dem Hin- und Herschütteln des Glücksträhne-Mechanismus mit Dir, gilborn, beinhaltet der Mechanismus ja nicht nur die Antwort auf die Erfolgs-/Misserfolgs-Frage, sondern dazu noch eine zeitliche Komponente. Einfache Proben vieler Fertigkeiten wie Fährtensuchen, Schloss knacken und Sich verkleiden lassen sich nun schnell klären - in bis zu 3 Runden - und schwere Proben lassen sich mit mehr Zeit klären - in bis zu 7 Runden.
Bei manchen Proben verhält es sich auch mit dem Zeitaspekt grundsätzlich anders. Bei Wissensproben zB ("Ist dies ein Speisepilz oder ein Giftpilz?") würde ich alle Probenwürfe in derselben Runde stattfinden lassen, egal wie schwer die Probe ist. Kurz nachdenken, wenn überhaupt, und wissen, falsch wissen oder nicht wissen, was die Antwort auf die Frage ist.
Auch anders - ich weiß nur noch nicht wie - würde ich bei Proben vorgehen, bei denen zugleich Distanz überwunden wird wie Schwimmen, Laufen oder Klettern. Hier tendiere ich dazu, erst nach viel Strecke eine zweite Probe würfeln zu lassen. Damit wäre hier eine Koppelung von Schwierigkeitsgrad = Rundenanzahl = Strecke, die ich in 3, 5 oder 7 Runden schaffe, aufgehoben.
Auch noch mal für mich auf den Punkt gebracht: Die Zahl der durchzuführenden Würfe kann höchstens ein Anhaltspunkt für die Dauer der Probenzeit sein - mehr nicht.
Zum Spezialfall "Leise Klettern"
Ich fürchte, es muss ganz einfach doppelt gewürfelt werden, weil es zwei Fragen sind, die beantwortet werden müssen: "Rutscht Ammex beim Klettern ab?" und "Klettert Ammex leise genug, damit die Stadtwache ihn nicht hört?"
Die erste Probe sind fünf Würfe gegen den Kletternwert und die parallel laufende Probe sind 3 Schleichwürfe von Ammex und zwei Lauschwürfe von der Stadtwache. Beide Würfelreihen sind für sich spannend - Absturz oder nicht; leise genug oder nicht. Damit sind alle Ergebnisse möglich: Erfolgreich leise und trotzdem abgestürzt; erfolgreich leise und außerdem leise hochgeklettert; zu laut und abgestürzt; zu laut und erfolgreich hochgeklettert.
Es wird mal kein Drehbuch gebraucht, einfach eine kurze Entscheidung
Es gibt ja eine Tabelle, die in einfache %-Wahrscheinlichkeiten übersetzt, wie die 3er-, 5er- und 7er-Probe ausgeht. Wenn man wirklich mal nur kurz etwas ermitteln möchte, zB nachdem Ammex abgestürzt und am Boden aufgeprallt ist, kann man auch einfach die %-Probe nehmen.
Spezialfall Diplomatie
Bei einem Disput kann das Glücksträhne-Duell sehr schön funktionieren, meine ich. Hier tauschen die Debattanten ihre Argumente hin und her, und am Ende gibt es die Person, die überzeugt hat oder nicht.
--- Zitat ---Ich hoffe es zeigt sich, dass, das große Designziel, das Hin-und-Her erzeugen, am Spieltisch erstmal grundsätzlich funktioniert und Spaß macht!
--- Ende Zitat ---
Danke!
gilborn:
--- Zitat von: Zed am 7.08.2026 | 17:10 ---Wenn "Klettern" = "Schleichen": Genau so hab ich's gemeint! :)
--- Ende Zitat ---
:d
--- Zitat von: Zed am 7.08.2026 | 17:10 ---Die Wahrscheinlichkeitsunterschiede werden (glaube ich, die Mathenulpe) nicht exorbitant unterschiedlich sein, wenn man tauscht, wer die drei Würfe macht und wer die zwei. Ist aber reines Gefühl.
--- Ende Zitat ---
So, das hat mich jetzt noch gefuchst mit der Mathematik. Ich habe mal ein Diagramm gemacht, bei dem der Fertigkeitswert für Schleichen und Lauschen, also beider Parteien in der Duellprobe genau gleich sind.
Die X Achse gibt dabei die Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Lauschen / Schleichenprobe an, ist also der Fertigkeitswert.
In der Y Achse finden sich die Gesamtwahrscheinlichkeiten eingetragen - im roten Bereich gewinnt der Lauscher, im blauen der Schleicher.
Zunächst war ich etwas verwundert, dass es Parabelartig aussieht, aber eigentlich ist es logisch: Wenn der Fertigkeitswert 0 ist, die einzelnen Proben also nie gelingt, gewinnt derjenige das Duell, der Schleicht (Also Probe 1, 3 und 5 ablegt) - denn der Lauscher wird nie einen Erfolg erzielen. Gleiches gilt, wenn der Fertigkeitswert 100 ist, die Probe also immer gelingt. Jede zweite Probe gelingt dann immer, so dass nie 2 in Folge misslingen können.
Ideal Tauschen kann man in der Nähe der 50% auf der Y Achse (Da der Fertigkeitswert in Lauschen und Schleichen im Diagramm gleich ist, sollten auch die Erfolgswahrscheinichkeiten für das Duell gleich bleiben; das ist bei 50% der Fall) - ich denke da lässt sich auf jeden Fall ein Bereich finden der Passt (weiß aber momentan nicht, wo du mit deinen Wertebereich gerade bist).
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