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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
gilborn:
Ich finde mich bei vielem das Totemtier schreibt, wieder.
Ein Setting auf einen Twist aufzubauen, halte ich für gewagt.
Deshalb würde ich mir gut überlegen, ob ich auf den Twist verzichte und es den Spielern (nicht notwendigerweise den Charakteren) von Anfang an verrate.
Denn die Grundidee ist ziemlich toll!
Alfred Hitchcock hat auf Who-done-its (was in diesem Fall einem Twist entspricht) verzichtet, weil man dann für einen kurzen Moment eine Spannungsexplosion hat, darüber hinaus aber nichts.
Er setzte deshalb auf Suspense, das über einen längeren Zeitraum Spannung sorgt.
Und ein Setting sollte über einen längeren Zeitraum für Spannung sorgen!
Kurzer Exkurs zu Twist vs. Suspense:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Twist:
Der Film zeigt eine Orchesteraufführung, entspannte Gesichter etc.. Am Ende des Musikstücks geht überraschend eine Bombe hoch, alle sind entsetzt, der Zuschauer auch.
* Suspense:
Die Kamera zeigt gleich zu beginn die tickende Bombe. Der Zuschauer muss nun mit ansehen, wie die ahnungslosen Besucher das Konzert genießen, in dem Wissen, was für ein Ende es haben will. Es ist also von Anfang an Spannung da.
Fizz:
Ich verstehe eure Bedenken. Die ursprüngliche Version der Weltenbeschreibung (siehe Pipes) hatte auf die strikte Trennung zwischen SL- und Spielerwissen verzichtet, es gab ein pbEM in einer der Welten, Chrestonim, das einige Jahre gut gelaufen ist - da war ich aber schon nicht mehr im Team und habe das mehr so aus dem Augenwinkel beobachtet, aber soweit ich weiß sind die Spieler dort auch in-Character geblieben obwohl die "Wahrheit" ja bekannt war (wobei ich mir nicht sicher bin wie viele der Mitspieler sich das überhaupt angeguckt haben). Ist das die bessere Designentscheidung? Könnte es nicht für die Spieler auch interessant sein, den Spuren der Brotkrumen zu folgen um irgendwann die Wahrheit herauszufinden (und allen am Ende einer langen Kampagne den Hintern zu retten wenn (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)das Raumschiff wegen den Spielern nicht in einen Stern rast, weil sie das Ruder rumgerissen haben?)
Das Regelwerk an sich hat aber glaube ich auch schon einige Alleinstellungsmerkmale. Magie im Baukastensystem statt in Listen von Zaubersprüchen, Waffen sind nur Katalysator für die Fähigkeiten des Charakters, dynamische Verbesserung des Charakters mitten im Spiel, ein sehr umfangreiches Crafting-System, Regeln zum Kampf in Schwerelosigkeit...
Ich mein, ich stehe ja noch ziemlich am Anfang auch wenn ich (meiner Meinung nach) schon viel zusammengetragen habe, könnte ich ja dennoch wieder umbauen und Klartext reden, auch in den Texten für die Spieler.
Maarzan:
Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?
C) Es gibt keine Waffenparade?
D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?
E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?
F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?
Fizz:
--- Zitat von: Maarzan am 26.04.2026 | 20:49 ---Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
--- Ende Zitat ---
Aktuell ist das so, ja. Meinst du ich sollte die Bewegungsreichweite dynamischer machen? Das könnte ja aber nur auf sehr niedrigem Niveau stattfinden wegen der 2 Sekunden Runde
--- Zitat ---B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?
--- Ende Zitat ---
Ja, ich habe da bislang keine Materialhärte angedacht, aber die Chance ist ja eh nur 1%, bzw. 2% bei Orks mit schweren Waffen. Ich habe bislang darauf verzichtet um nicht zu viel Buchhaltung betreiben zu müssen. Es ist zugegebenermaßen eine sehr abstrakte Regel.
--- Zitat ---C) Es gibt keine Waffenparade?
--- Ende Zitat ---
Jedenfalls nicht wie eine Schildparade, nein. Manche Fertigkeiten erlauben aber einen Gegenangriff, sofern der gegnerische Angriff keinen Schaden gemacht hat. Vielleicht wäre Parade aber wirklich eine gute Idee als vierte Verteidigungsoption. Ich weiß nur nicht so recht wie ich das in meine Schadensreduktions-Logik einbinden soll.
--- Zitat ---D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?
--- Ende Zitat ---
Also, ausweichen reduziert auch bei Erfolg den Schaden schlechter als ein passender Rüstungstyp: Ausweichen reduziert auf die Hälfte, leichte Rüstung auf ein Drittel, bei Misserfolg reduzieren beide nichts. Es macht also keinen Sinn einem Angriff, gegen den man leichten Rüstungsschutz hat, auszuweichen. Es sei denn natürlich man hat eine deutlich höhere Geschicklichkeit als Konstitution. Deshalb habe ich das so vorgegeben... ich kann das Verbot auch aufheben, aber das verhindert eben dann auch das man im Attribut Konstitution besser wird wenn man schon den Schaden einsteckt.
--- Zitat ---E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?
--- Ende Zitat ---
Warum? Der Schild nimmt nur keinen Giftschaden, der verfällt.
--- Zitat ---F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?
--- Ende Zitat ---
Die Fertigkeitengruppe "Waffenloser Kampf" hat da eine Fähigkeit mit der man statt ST auch SK oder GE nutzen kann, was einem Ausweichen ja entspricht. Ungeübte können sich nur mit ihrer Stärke gegen das Festhalten wehren. Ist das unrealistisch bzw. zu stark vereinfacht?
Zouan81:
Ich habe es mal quergelesen.
Es sind einige wirklich gute Ideen mit drin.
Z.B. das Steigerungskonzept mit den Schnapszahlen fand ich echt gut.
Das Fertigkeitensystem in Geübt, Experte und Meister aufzuteilen ist sicher auch simpel und innovativ.
Das Setting mit den sieben Welten bietet sicher spannende Abwechslung.
Andererseits hat das System auch ihre Schwachpunkte, wie Maarzan es schon angedeutet hat.
Wenn ich mich nicht irre, kann bspw. ein optimal trainierter Charakter einen Speer rein rechnerisch bis zu 40 Meter weit werfen (wenn er in ST und in SK jeweils 95 oder 100 hat). Doch in der Olympiade gibt es Athleten, die einen Speer auch über 70 Meter weit schleudern können. DA ist in der Regel schon etwas Sand im Getriebe.
In den anderen Punkten schließe ich mich auch Maarzan an.
Vielleicht lassen sich noch die kleinen Unebenheiten im System noch mit geringem Aufwand beheben.
Ansonsten wirklich gut ausgearbeitet.
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