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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist

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Fizz:
Vielen Dank für die konstruktive Kritik, ich habe darauf basierend einiges geändert:

In der Fertigkeitengruppe "Sportlichkeit" habe ich unter geübt hinzugefügt:

--- Zitat ---Läufer: wenn deine SK 75 oder mehr beträgt, erhöhe deine Grundbewegungsrate um 1.
--- Ende Zitat ---
und unter Experte:

--- Zitat ---Wurfkraft: erhöhe die Reichweite von Wurf-Angriffen um 50%
--- Ende Zitat ---
Gleichzeitig habe ich die Reichweite von Speeren auf 10+(SK+ST)/5 erhöht und die von Dolchen auf 5+(ST+SK/5)

Weiterhin habe ich das Verbot des Ausweichens aufgehoben und eine Parade eingeführt:

--- Zitat ---Parieren
Der Verteidiger kann mit seiner Waffe zu parieren, sofern er in der zugehörigen Waffenfertigkeit mindestens geübt ist. Das Attribut ist in diesem Fall dasselbe, das zum Angriff genutzt wird (also ST, SK oder GE), und für die Bruchwahrscheinlichkeit gilt dieselbe Regelung wie für einen Angriff (bricht für Orks bereits auf 99). Bei Erfolg wird der Schaden halbiert, abgerundet.
--- Ende Zitat ---

Das PDF ist entsprechend aktualisiert, ich denke damit sind viele der Kritikpunkte abgehandelt (ich habs aber jetzt nicht en Detail durchgerechnet)

Fizz:
Ich habe noch mal über Totemtiers und Gilborns Anmerkungen nachgedacht; ich glaube, die beste Lösung für mein Spiel ist es, dem Spielleiter einfach die Wahl zu lassen ob er mit Twist, Suspense oder einfach Klartext mit seiner Truppe spielt. Das eigentlich wichtige ist ja, dass die Charaktere nicht wissen in was für einer Welt sie leben - wenn die Spieler das trennen können, fein. Der SL kennt seine Truppe am besten und kann das einschätzen. Designtechnisch würde ich es aber dennoch so fortsetzen und Welt und Spielregeln als Fantasy beschreiben. Vielleicht folgt dann irgendwann noch ein Spieler-Supplement um den größeren Plot zu erklären.

gilborn:
Hört sich für mich rund an  :d

Fizz:
So, ich habe mal ein wenig weitergebastelt und mir überlegt, wie der Handel zwischen den Sieben Welten so aussehen könnte. Folgendes ist dabei rausgekommen:

Handel in Anarkoria
Anarkoria ist nicht auf den Import irgendwelcher Waren angewiesen. Aufgrund der beschädigten Struktur im Osten ist ein Export von Edelsteinen und Edelmetallen in alle anderen Welten jedoch etabliert. Es gibt keine Preisanpassungen.

Handel in Dentom
Dentom ist nicht auf Importe angewiesen. Aufgrund der geringeren Schwerkraft ist es hier jedoch deutlich einfacher, schwere und sperrige Güter in andere Welten zu exportieren. Große Mengen Bauholz wird hier, primär nach Evitan und Gior, exportiert. Die Amliri nutzen Luftschiff-Aufzüge und Sklaven aus B’Shaad oder orkische Arbeiter für den Transport. Es ergeben sich keine Preisanpassungen für Rohstoffe.

Handel in B'Shaad
B’Shaad ist in vielerlei Hinsicht vom Import abhängig – Trinkwasser ist wertvoller als Gold, pflanzliche Rohstoffe können so gut wie gar nicht hergestellt werden. Die elfischen Herrscher haben jedoch gute Beziehungen zu den Amliri in Dentom, oftmals dienen Sklaven hier als Tauschware. Sein Wasser bezieht B’Shaad primär aus Gior im Tausch gegen mineralische Erzeugnisse. Scharen von Sklaven sind hier ständig damit beschäftigt, die Waren in den Himmelssäulen hoch und herunter zu tragen.
1 Tagesration Trinkwasser kostet hier 1am, die Kosten für Pflanzliche Rohstoffe sind vervierfacht.

Handel in Chrestonim
Chrestonim quillt über vor Leben. Daher werden pflanzliche und tierische Erzeugnisse exportiert, zumeist im Tausch gegen Bergbauprodukte, die hier schwieriger zu beschaffen sind. Der interweltliche Handel ist fest in der Hand der Unuim, die ihre Luftschiff-Technologie nutzen um von Gipimor aus Lastenaufzüge zu betreiben. Die Preise für Bergaburohstoffe sind hier verdoppelt.

Handel in Gior
Gior ist angewiesen auf Holz und Stein aus anderen Welten. Die meisten pflanzlichen Erzeugnisse stammen aus Dentom und Chrestonim, wohingegen Bergbauprodukte meist aus Geelok und B’Shaad (hier im Tausch gegen Wasser) kommen. Gior ist außerdem, aufgrund der Trinkwassergewinnung aus dem Ozean, ein großer Exporteur von Salz und Fisch. In Pelagor existiert ein kompliziertes Aufzugsystem an der Himmelssäule, welches mit Seilen und Tauen über Flaschenzüge bedient wird. Die Preise für Pflanzliche Rohstoffe und Bergbauprodukte sind hier vervierfacht.

Handel in Evitan
Abgesehen von Eis und Schnee hat Evitan nicht viel zu bieten, jedoch werden die tierischen Erzeugnisse von hier aufgrund der dicken Fettschichten und des dichten Fells besonders geschätzt.  Evitan bezieht Holz und andere pflanzliche Erzeugnisse primär aus Dentom und Chrestonim, dank der festen Form kann auch Wasser gut exportiert werden (als Schnee und Eis). Alle Himmelssäulen sind innen mit Wendeltreppen versehen, sie hinaufsteigen zu dürfen gilt als große Ehre und persönliche Prüfung – noch größer, wenn man dabei schwer beladen ist. Der Preis für Pflanzliche Rohstoffe ist hier verdoppelt.

Handel in Geelok
Geelok ist bekannt für seine qualitativ hochwertigen Bergbauprodukte, die hohe Schwerkraft begünstigt die Güte von Stein und Metall. Auch wenn die Zwerge sehr genügsame Zeitgenossen sind und kaum etwas von außerhalb benötigen oder haben wollen, so wissen die zugewanderten Orks doch ein Stück guten Fleisches sehr zu schätzen. Der Transport von Waren die Himmelssäulen hinauf kann nur mit komplizierten mechanischen Geräten erfolgen, meist kommen modifizierte uralte Kräne und elektrische Lastenaufzüge zum Einsatz. In Ork-Thrum und Izged sieht man aber auch häufig große Kisten an Fallschirmen rund um die Himmelssäulen herabgleiten.


Handel zwischen den Welten
Zwischen den Welten herrscht ein reger Handel, teilweise wäre ein Überleben ohne Handel in manchen Röhren gar nicht möglich. Das folgende Bild zeigt einmal die wichtigsten Handelswege:

In Blau sind hier die exklusiven Handelsrouten der elfischen Handelgesellschaft dargestellt, rot hingegen sind die Handelswege des zwergischen Handelskonglomerats. Der Handel von Wasser von Evitan nach B’Shaad ist stark zwischen Elfen und Zwergen umkämpft, zum Vorteil für diejenigen Wüstenbewohner, die nicht unter elfischer Herrschaft leben. Weiße Handelswege und primär-Exporte in weiß werden außerhalb der beiden großen Gruppierungen von unterschiedlichen Gruppen gehandelt. Diese Handelsgruppen können als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden, so ist auch Golb Eisenwort, der Unu-Händler aus Chrestonim und Auftraggeber für das Einführungsabenteuer, Mitglied des zwergischen Handelskonglomerats.
Besonders hervorzuheben ist die logistische Vormachtstellung von Dentom. Dank der geringen Schwerkraft ist es der Hauptumschlagplatz für Schwergüter wie Bauholz, da der Kraftaufwand an den 25 km hohen Himmelssäulen hier am geringsten ist. Der Handel wird zudem durch die ‚Atem-Maut‘ reguliert: Da für den Weltenwechsel ab 7 km Höhe Atemhilfen zwingend erforderlich sind, kontrollieren die Elfen über ihre Magie und Technomagie (Glaslungen) faktisch die Passierbarkeit der Handelsrouten. Dies führt zu ständigen Spannungen mit dem zwergischen Konglomerat, das zwar die stabilste Währung (Achsmark) stellt, aber bei interweltlichen Transporten oft auf elfische Expertise angewiesen bleibt.

Fizz:
Da in 2 1/2 Wochen mein Testspiel stattfindet, für das ich dankenswerterweise ganze 5 Spieler gefunden habe, habe ich mich mal an einen optisch ansprechendes Character-Sheet bemüht. Ich weiß, da ist eine Menge los auf dem Bogen, aber selbst obwohl alles so dicht an dicht gedrängt ist muss ich noch einen weiteren Bogen für Magiebegabte, einen für Handwerker und einen für Ausrüstung mit weiteren Angriffsfeldern basteln. Aber, ein Anfang ist gemacht, und mir gefällt es besser als ein nacktes Excel-Sheet. Wie findet ihr es?

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