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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist

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gilborn:
Schön von deinem Projekt zu hören!
Fleissig, fleissig... :)



--- Zitat von: Fizz am 17.08.2026 | 07:54 ---am 30.08. startet die Kampagne mit den ersten 4 Spielern, in der Zwischenzeit gab es mal eine weitere Testrunde ohne mich die auch ganz positiv verlaufen ist und aus der ich viel Balancing-Krimskrams ziehen konnte.

--- Ende Zitat ---
Sehr cool, das freut mich für dich!
Wie hast du es denn geschafft dass eine Testrunde ohne sich selbst stattfand?
Da ist ja schon viel Interesse für SIEBEN da - ich könnte mir noch gar nicht vorstellen dass jemand mein Spiel ohne mich spielt ;)


--- Zitat von: Fizz am 17.08.2026 | 07:54 ---Da ich leider hier die Erfahrung gemacht habe, dass ich auf Lore-Inhalte nicht so viel Feedback bekomme wie auf Regel-Inhalte habe ich halt einfach vor mich hin gebastelt und hoffe eigentlich das ich mir da selber vertrauen kann.

--- Ende Zitat ---
Ja, das hab ich mitbekommen und finde ich sehr schade für dich - ich merke bei mir Selber immer wieder dass meine Energie eher bei den Regeln fließt als beim Setting (Was aber allgemein so ist und nicht SIEBEN-speziell).

Vermutlich ist es auch etwas Glück, jemanden zu finden dem etwas von den eigenen Ideen anspringt. Und etwas Vertrauen, dass man nicht nur in den Äther schreibt und es doch für igendejemanden etwas bringt und doch mitgelesen wird, selbst wenn es kein Feedback gibt - das versuche ich mir zumindest einzureden wenn mal Flaute ist.

Von daher würde es mich freuen wenn man hier weiterhin von dir hört, selbst wenn nicht immer die Rückmeldung kommt die man sich wünschen würde.


--- Zitat von: Fizz am 17.08.2026 | 07:54 ---Ein Nebenoutput in Vorbereitung des Kampagnenstarts ist eine Art Spielleiterschirm auf zwei Seiten A4 quer, den ich (hoffentlich) mal an dem Post hier angehängt habe und auf dem ein guter Überblick über die Regeln zu finden ist.

--- Ende Zitat ---
Hab mir den Spielleiterschirm mal angesehen, gut finde ich die Rohstoff Wechselwirkungen zwischen den Sieben Welten, auch die Übersicht welche Rasse wo anzutreffen ist, hilft bei Spielbeginn vermutlich sehr.
Für die einzelnen Übersichten stecke ich momentan nicht genug im System um sie zu bewerten - Grundstätzlich scheinen aber die wichtigen Dinge Abgedeckt zu sein: Sterberegeln, Zauber, Probenschwierigkeit etc.

Fizz:

--- Zitat von: gilborn am 18.08.2026 | 14:07 ---Wie hast du es denn geschafft dass eine Testrunde ohne sich selbst stattfand?
Da ist ja schon viel Interesse für SIEBEN da - ich könnte mir noch gar nicht vorstellen dass jemand mein Spiel ohne mich spielt ;)

--- Ende Zitat ---
Einer meiner Spieler aus dem ersten Testspiel hatte die Idee einen OneShot mit dem SIEBEN System zu machen, wenn auch nicht unbedingt in der Welt. Das war der, der auch das größte RAW Problem beim Test gefunden hatte (Blutrausch-Loop), also ein sehr regelfitter Cruncher, und bei diesem zweiten Spiel wurde eine weitere Broken Combo gefunden. SIEBEN ist schon echt anfällig für so Sachen wegen der Komplexität der Fertigkeiten und was man daraus basteln kann... ich find das aber gut, solange ich noch drauf reagieren kann zumindest.

Fizz:

--- Zitat von: gilborn am 18.08.2026 | 14:07 ---Ja, das hab ich mitbekommen und finde ich sehr schade für dich - ich merke bei mir Selber immer wieder dass meine Energie eher bei den Regeln fließt als beim Setting (Was aber allgemein so ist und nicht SIEBEN-speziell).

Vermutlich ist es auch etwas Glück, jemanden zu finden dem etwas von den eigenen Ideen anspringt. Und etwas Vertrauen, dass man nicht nur in den Äther schreibt und es doch für igendejemanden etwas bringt und doch mitgelesen wird, selbst wenn es kein Feedback gibt - das versuche ich mir zumindest einzureden wenn mal Flaute ist.

Von daher würde es mich freuen wenn man hier weiterhin von dir hört, selbst wenn nicht immer die Rückmeldung kommt die man sich wünschen würde.

--- Ende Zitat ---

Ich versuche es noch mal und zeige euch hier mal die ersten 3 Abenteuer und den Einstieg in die Kampagne (siehe Anhang). Das Einstiegsabenteuer, von dem da die Rede ist, ist ein simples Begleitschutz-Abenteuer welches von einem Unu (Zwerge aus Chrestonim) als Auftraggeber vergeben wird und im Spielleichterbuch die Regeln Schritt für Schritt erläutert. Diese ersten drei Abenteuer der Kampagne und der Rahmen dafür sind auch Inhalt der ersten Kampagnen-Session, weil ich das Einstiegsabenteuer schon mit der Testrunde gespielt habe. Falls jemand Anmerkungen oder Kritik dazu hat, gerne her damit, Teilweise wird aus Gegner auf dem Bestiarium verwiesen, falls da Interesse dran ist kann ich das gerne auch noch mal hochladen.
Und ja, das Inhaltsverzeichnis deutet vielleicht an das ich etwas sehr ambitioniert bin...

gilborn:
 So, dann will ich mal dazu beitragen, dass du es nicht bereust hier nochmal was reingestellt zu haben!
Vorsicht, das wird länger ;)

Ich hab mir das Abenteuer durchgelesen und im Zuge dessen nochmal im Thread etwas rumgescrollt und auch im Wiki kurz vorbei geschaut.

Mal drauflosgeschrieben was mir so aufgefallen ist:

* Vom Einstiegsabenteuer gibt es nur Anwerbung und dann Ankunft - der Rest fehlt, auch ein Hinweis dass dies im Spielleiterbuch vorzufinden ist.
* Die Auftraggeber gefallen mir wie sie eingeführt werden
* Ich hatte ein EDO Fantasy Mittelalter erwartet - die Bilder lassen mit den Luftschiffen eher auf Steampunk schließen - ich finds erfrischend und vom Twisthintergrund her schön, man kann erahnen das hier Technologie rekonsturiert wurde (vielleicht liege ich damit auch falsch ;)).
* Eine weitere positive Überraschung ist, dass die Übergänge zwischen den Welten präsenter sind, als ich dachte - der coole Hintergrund ist dadurch stets präsent, die Kulte um die Himmelssäulen sind super.
* Es wird schon ordentlich was vorausgesetzt was den Hintergrund angeht, aber ich denke ich konnte mir das meiste gut zusammen reimen - ohne das Vorwissen wäre ich aber an vielen Enden aufgeschmissen gewesen.
* Das Auslegen der Karten zur Vorstellung der 3 Hooks hat zwar etwas Videospielcharakter, aber mir gefällt die Klarheit der Sache sehr - das verspricht einen schnellen Abenteuereinstieg und kein Rumgeeiere.
* Die Vorlesetexte gefallen mir in ihrer knackig-knappen strukturierten Art.
* Auch die Klarheit was welchen Zweck verfolgt überzeugt - ich muss hier nicht mühsam herauszufinden, um was es geht, gleichzeitig wird immer wieder mit Show- don´t tell Texten gearbeitet: Das gefällt mir ausgesprochen gut.
* Die Abenteuer sind einigermaßen offen gehalten, bedient sich aber auch des Quanten-Ogers und Combat as Sport (Reine Feststellung, keine Wertung).
* Mit Layout kann man noch viel Übersichtlichkeit rausholen denke ich.
* Die Namen der Monster gefallen mir und machen Neugierig - ich würde also durchaus Interesse am Bestiarum anmelden!
* Bei der Zufallsbegegnung: Warum greift ein Wartungsgolem an? Hat der keinen anderen Auftrag?
* Eine Landkarte mit den verschiedenen Örtlichkeiten wäre Gold wert.
* Zu "Die Freiheit": Eine der Fluchtgruppe, Marei, sei keine entflohene Sklavin, sondern eine Kriminelle. Warum hält Urla die gesamte Gruppe fest und nicht nur Marei? (Btw.: Die politische Dimension hier finde ich sehr toll, hier wird eine 3 dimensionale Welt gezeichnet)
* Warum hat man auf Nelkos Reiseanweisung das interne Zeichen das auch auf den Zahlungsmarken zu finden ist? Damit Nelko weiß, dass es eine korrekte Anweisung ist?
* Was war für Marei von der Flammenkaste vorgesehen, nachdem Nelko die "Notfall"-Entführung durchgeführt hätte? Verschwinden lassen?
* Das letzte Abenteuer hatte zwar weniger Raffinesse, dafür wird vieles vom Worldbuilding schön etabliert.
Folgende Punkte im Spoiler da Twist-Relevant:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Es wurde von dir geschrieben, dass am Schluss der Kampagne die SCs ggf. verhindern können, dass das Schiff in einen Stern rast? Warum verhindert die KI das nicht selbst? Sie soll die Bewohner ja schützen und hat dies in heftiger Konsequenz (Gedächtnis löschen z.B.) ja auch bereits gemacht. Warum rast die darauf zu? Zufall?
* Der Aufbau des Schiffes selber: Die Sieben Sphären sind riesige Zylinder, die ineinander geschachtelt sind - das heißt es gibt Innen- und Außenliegende: Heißt das, der Wechsel von einer Welt auf die nächste kann maximal nach außen oder innen erfolgen? Sprich: Nicht jede Welt kann von jeder Welt direkt erreicht werden?
* Und wenn es Himmelssäulen gibt, würde ich vermuten, dass sie lediglich Fahrstühle sind, nicht aber Strukturelemente, diese müssten wohl um einiges größer sein: Gibt es folglich auch so etwas wie Himmelsberge?
* Wie können die Spieler hinter das Geheimnis der Magie kommen? (Nämlich, dass sie von parasitären Aliens stammt?)
* Gibt es einen speziellen Evolutionsdruck, der die Rassen hat entstehen lassen? Von der Übersicht des SL Schirms her sind auch fast alle Rassen auf jeder Welt vorhanden - gab es nach diesem Evolutionsdruck nochmal eine Durchmischung?
Hier entzünden sich nach jetzigem Lesen meine Hauptbedenken am Setting: Es wurde gefühlt von 2 Seiten her durchdekliniert:

* Was ergibt sich aus der Generationenraumstation?
* Wie kann sich daraus ein Fäntelmittelalter ergeben?Beide Prämissen extrapolieren aufeinander zu, und es kann da, wo sie sich treffen, sehr holprig werden - dann heißt es Hard-Science vs. Rule-of-Cool.
Wie gut dieser Übergang funktioniert, kann am Ende entscheiden, ob die Grundprämisse als ein organischer oder als konstruierter Twist wahrgenommen wird - und zweiteres kann bei der Tragweite, wenn er denn nicht gut angenommen wird, auf allen Seiten für Unmut sorgen.
Hier hätte ich mir mehr Mut gewünscht, von dem Generationenschiff stringent weiter zu gehen - und wenn dann hinten eben keine Zwergen, Orks, Katzenmenschen, Dämonen oder Magie rauspurzelt, dann ist es halt so (zugegebenermaßen, die Zombieerklärung finde ich schon sehr geil).
Idealerweise haben sich aus der Weitererzählung der Raumschiffprämisse dafür andere, originär neue Sachen ergeben, die in der Rückschau perfekt ins Bild passen (Im Wiki bin ich auf die Vergessenen in der Zwischenebene gestolpert, die sind so etwas).
Aber ich verstehe durchaus, warum es gemacht ist wie es ist - die meisten Spieler wollen halt explizit diese Setpieces, und über Geschmack lässt sich schwer streiten.
Und, damit ich nicht nur den Bedenkenträger gebe: Vielleicht bewahrheiten sich meine Befürchtungen am Ende nicht und mit einer locker-pulpigen Grundeinstellung der Spielenden funktioniert alles Wunderbar.

* Es gibt eine Erklärung für Dämonen, Zombies, Magie im Setting - anscheinend auch für Göttliches laut Abenteuer. Ist das die Raumschiff KI? Wie kann die Wunder wirken? Oder ist es tatsächlich nur Glaube?
* Hatte die Anzahl und das ineinander Schachteln der Weltenröhren früher eine besondere Bedeutung? Oder ging es darum, viel km² auf wenig Volumen zu bieten? Diente die Außenwand der einen als Luftabschirmung für die andere?
* Was ist an den Rändern der Zylinder zu finden?
* Jetzt wirds etwas nerdig in die physikalische Richtung: So wie ich es in der Wiki gelesen habe, rotieren die Zylinder nicht gleich schnell, die Bewegungen werden in der Zwischenebene entkoppelt - was technisch für mein Dafürhalten unheimlich aufwändig wäre. Gleichzeitig wäre bei 25km Höhe je Ebene +5km Zwischenebene und einem jetzt von mir unterstellten Durchmesser von mehreren Tausend Kilometer die "Gravitation" (alias Fliehkraft) nicht so unterschiedlich, dass auf Konstruktionsebene so etwas gemacht werden würde.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, käme man bei einen Durchmesser von (EDIT) 5000km, den gegebenen 25km Höhe und angenommenen 5km Dicke je Zylinder auf unter 10% Unterschied in der Gravitation über alle 7 Ebenen. Ich könnte mir (höchst spekulierend) vorstellen, dass man dann das Ding eher mit Maßnahmen wie oben angerissenen "Himmelsbergen" versteift und sich die Monumentalen beweglichen Teile auf der Zwischenebene spart.
Nerdtalk Ende ;)
Fazit: Ich bin etwas angefixt.
Ich überlege mir gerade, dein Abenteuer als "Testabenteuer" für das eigene System zu verwenden, aber ich würde mich dir gegenüber auch etwas schlecht fühlen dabei.

Wäre das Blasphemie oder ist es ok für dich?
(Will halt auch bei den eigenen Baustellen weiterkommen und das hätte egoistischerweise Prio, die Zahl der Kampagnen die ich in diesem Leben leiten kann ist nicht unbegrenzt, und so könnte ich aber zumindest Feedback zum Abenteuer / Setting beisteuern)

Entgegen der Bedenken die ich früher zur Twist Geschichte geäußert habe, würde ich -jetzt wo ich Farbe bekennen muss- den Spielern den Twist übrigens nicht verraten ;)
(Ein bisschen Angst habe ich, dass meine Spieler das schnell erraten, speziell zwei von ihnen sind echte Füchse was so etwas angeht - speziell was die Zwischenebenen angeht, hätte ich so meine Bedenken.
Eventuell würde ich die Wächter der Säulen wie so eine Art Raumfahrergilde bei Dune aufziehen, die darauf bedacht sind, dass es ihr Monopol bleibt und sie deshalb die Ebenenreisenden betäuben - offiziell weil man sonst Wahnsinnig werden würde; Berichte von jenen, die im Delirium Vergessene gesehen haben, würden das untermauern)

Fizz:
Hui, na das ich dich für die Lore begeistern kann hätte ich jetzt nicht erwartet. Okay ich versuche mal alles zu beantworten, wird dementsprechend ebenfalls länger.


--- Zitat von: gilborn am 21.08.2026 | 21:21 ---Vom Einstiegsabenteuer gibt es nur Anwerbung und dann Ankunft - der Rest fehlt, auch ein Hinweis dass dies im Spielleiterbuch vorzufinden ist.[/li][/list]

--- Ende Zitat ---
Danke für den Hinweis, das hatte ich tatsächlich rausgekürzt - ist wieder drin.

--- Zitat ---
* Die Auftraggeber gefallen mir wie sie eingeführt werden
* Ich hatte ein EDO Fantasy Mittelalter erwartet - die Bilder lassen mit den Luftschiffen eher auf Steampunk schließen - ich finds erfrischend und vom Twisthintergrund her schön, man kann erahnen das hier Technologie rekonsturiert wurde (vielleicht liege ich damit auch falsch ;)).
* Eine weitere positive Überraschung ist, dass die Übergänge zwischen den Welten präsenter sind, als ich dachte - der coole Hintergrund ist dadurch stets präsent, die Kulte um die Himmelssäulen sind super.
* Es wird schon ordentlich was vorausgesetzt was den Hintergrund angeht, aber ich denke ich konnte mir das meiste gut zusammen reimen - ohne das Vorwissen wäre ich aber an vielen Enden aufgeschmissen gewesen.
* Das Auslegen der Karten zur Vorstellung der 3 Hooks hat zwar etwas Videospielcharakter, aber mir gefällt die Klarheit der Sache sehr - das verspricht einen schnellen Abenteuereinstieg und kein Rumgeeiere.
* Die Vorlesetexte gefallen mir in ihrer knackig-knappen strukturierten Art.
* Auch die Klarheit was welchen Zweck verfolgt überzeugt - ich muss hier nicht mühsam herauszufinden, um was es geht, gleichzeitig wird immer wieder mit Show- don´t tell Texten gearbeitet: Das gefällt mir ausgesprochen gut.
* Die Abenteuer sind einigermaßen offen gehalten, bedient sich aber auch des Quanten-Ogers und Combat as Sport (Reine Feststellung, keine Wertung).
--- Ende Zitat ---
Bis hier erst mal: vielen Dank für das Lob. Ja, es wird zumindest mal vorausgesetzt das der SL weiß, worum es bei der Welt geht. Ich versuche das aber gerade am Anfang auch ein wenig zu ignorieren und klassisches Fantasy zu spielen. Die Zwerge in meiner Welt sind schon sehr Steampunk-mäßig unterwegs, das stimmt. Das wird in deren Heimatwelt noch mal 'ne Schüppe krasser.

--- Zitat ---Mit Layout kann man noch viel Übersichtlichkeit rausholen denke ich.
--- Ende Zitat ---
Ich arbeite mit Libre Office auf Linux und so manches mal verzweifle ich schon ordentlich daran. Ein vernünftiges DTP Programm wäre Gold wert, ich habe mir mal Scribus angeschaut, aber für mein Ubuntu kann ich da nur eine hoffnungslos veraltete Version installieren und es ist schon echt sehr kompliziert. Für Anregungen wie ich das mit meinen bescheidenen Mitteln besser gestalten kann bin ich offen....

--- Zitat ---Die Namen der Monster gefallen mir und machen Neugierig - ich würde also durchaus Interesse am Bestiarum anmelden!
--- Ende Zitat ---
Siehe Anhang, aber wie gesagt: WIPpediwip.

--- Zitat ---Bei der Zufallsbegegnung: Warum greift ein Wartungsgolem an? Hat der keinen anderen Auftrag?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Technik des gesamten Raumschiffes und seiner Bestandteile ist uralt und seit ewigen Zeiten ohne jede menschliche Hilfe von außen aktiv. Wartungsgolems haben schlicht und ergreifend Fehlfunktionen, dieser Erklärung werden wir noch häufiger begegnen
--- Zitat ---Eine Landkarte mit den verschiedenen Örtlichkeiten wäre Gold wert.
--- Ende Zitat ---
Spielerkarte von Chrestonim im Anhang. Bedenke: "Oben" = "Unten", wir haben eine Röhre, der Norden geht in den Süden über.

--- Zitat ---
* Zu "Die Freiheit": Eine der Fluchtgruppe, Marei, sei keine entflohene Sklavin, sondern eine Kriminelle. Warum hält Urla die gesamte Gruppe fest und nicht nur Marei? (Btw.: Die politische Dimension hier finde ich sehr toll, hier wird eine 3 dimensionale Welt gezeichnet)
* Warum hat man auf Nelkos Reiseanweisung das interne Zeichen das auch auf den Zahlungsmarken zu finden ist? Damit Nelko weiß, dass es eine korrekte Anweisung ist?
* Was war für Marei von der Flammenkaste vorgesehen, nachdem Nelko die "Notfall"-Entführung durchgeführt hätte? Verschwinden lassen?
--- Ende Zitat ---
Zum ersten Punkt, Offiziell: Weil ein solcher Vorgang die gesamte Fluchtgruppe betrifft solange er im Raum steht und die Mit-Flüchtenden eventuelle Zeugen sind. Inoffiziell: um die Dramatik zu erhöhen und Nebendarsteller zu haben.
Ähnliche Antwort zu Punkt 2: die Spieler brauchen belastbare Beweise, was wäre besser geeignet als offizielle Papiere?
Zu Punkt 3: Marei würde vermutlich in den Sklavengruben enden, ja. Ihre Aufgabe als Falle für die Beziehungen von Gipimor und der Freiheit wäre abgeschlossen.

--- Zitat ---Das letzte Abenteuer hatte zwar weniger Raffinesse, dafür wird vieles vom Worldbuilding schön etabliert.
--- Ende Zitat ---
Ja es dient auch primär dem Worldbuilding und dem kennenlernen der Karte von Chrestonim. Ich habe später noch mal einige eigentlich eher einfach gestrickte Abenteuer, die denselben Zweck verfolgen. UND: die Wahl der Spieler beeinflusst später, wie die Sragon sie behandeln. Dasselbe gilt natürlich auch im 1. Abenteuer für B'Shaad bzw. die Feuerkaste und Halat.


--- Zitat ---Folgende Punkte im Spoiler da Twist-Relevant:
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Es wurde von dir geschrieben, dass am Schluss der Kampagne die SCs ggf. verhindern können, dass das Schiff in einen Stern rast? Warum verhindert die KI das nicht selbst? Sie soll die Bewohner ja schützen und hat dies in heftiger Konsequenz (Gedächtnis löschen z.B.) ja auch bereits gemacht. Warum rast die darauf zu? Zufall?
--- Ende Zitat ---
Die Systeme des Schiffs zerfallen und sind fehlerhaft. Das Schiff treibt seit 30 Tausend Jahren durchs All, im Grunde ist das alles nur noch Kernschrott der zufälligerweise etliche Millionen Lebewesen beherbergt. Deshalb wurde auch noch keine "Terra Nova" gefunden, obwohl die Arche mit Sicherheit schon an X Planeten vorbeigeflogen ist, die in Frage gekommen wären. Das ist die Tragik des ganzen Settings.

--- Zitat ---Der Aufbau des Schiffes selber: Die Sieben Sphären sind riesige Zylinder, die ineinander geschachtelt sind - das heißt es gibt Innen- und Außenliegende: Heißt das, der Wechsel von einer Welt auf die nächste kann maximal nach außen oder innen erfolgen? Sprich: Nicht jede Welt kann von jeder Welt direkt erreicht werden?
--- Ende Zitat ---
Korrekt, es gibt nur bestimmte Wege auf der Ost- und auf der Westseite. Hier wird es noch mal etwas steampunkiger, denn dazwischen verkehren verschiedenartige Züge. Die Zwerge betreiben einen gemeinsamen großen Handelsweg, die Menschen und die Elfen. Daneben gibt es noch kleinere Verbindungen von Chirá, Sragon und Orks. Die einzelnen Wege sind im Prolog einmal aufgeführt, finden sich aber auch im Wiki hier: https://sieben.miraheze.org/wiki/Die_Tiefe_und_der_Freiraum

--- Zitat ---Und wenn es Himmelssäulen gibt, würde ich vermuten, dass sie lediglich Fahrstühle sind, nicht aber Strukturelemente, diese müssten wohl um einiges größer sein: Gibt es folglich auch so etwas wie Himmelsberge?
--- Ende Zitat ---
Nein die Himmelssäulen (4 Stück an der Zahl pro Röhre, jeweils in der Mitte) sind neben ihrer Aufzugs-Funktion auch stützende Speichen. Ich glaube weiter unten gehst du von wesentlich größeren Dimensionen aus als ich, da komme ich gleich noch mal zu. Jedenfalls, jede dieser Säulen ist rund 1km dick und aus massivem Stahl. Meistens haben die Bewohner dort Lastenaufzüge außen angebracht.

--- Zitat ---Wie können die Spieler hinter das Geheimnis der Magie kommen? (Nämlich, dass sie von parasitären Aliens stammt?)
--- Ende Zitat ---
In Dentom gibt es dazu ausgedehnte Forschungen, da reisen die Absolventen meiner Kampagne ab Kapitel 4 hin. Davon ab, wenn ein Magier stirbt verlassen ihn die Parasiten, um kurz darauf von der Schwerkraft erdrückt zu werden (außer in Dentom). Kein schöner Anblick...

--- Zitat ---Gibt es einen speziellen Evolutionsdruck, der die Rassen hat entstehen lassen? Von der Übersicht des SL Schirms her sind auch fast alle Rassen auf jeder Welt vorhanden - gab es nach diesem Evolutionsdruck nochmal eine Durchmischung?
--- Ende Zitat ---
Ja, den gab es:
In Anarkoria, der äußersten Röhre, herrscht Dunkelheit und die ganze Welt ist verstrahlt von kosmischer Strahlung - Orks mutieren aus Menschen, Nirrak mutieren aus Ratten.
In Dentom herrscht eine viel zu geringe Schwerkraft, woraus eine körperliche Anpassung resultierte (Größe, Feingliedrigkeit) und verschlimmert wurde das ganze dann noch mit dem Eintreffen der Parasiten, die aufgrund der Schwerkraftbedingungen nur in Dentom außerhalb von Körpern existieren können.
In Gior herrscht aufgrund des vielen Wasser ein nur sehr geringer temperaturlicher Untschied zwischen Tag und Nacht (Wasser speichert Wärme), weshalb hier die Sragon als Wechselwarme und erste Aliens, deren Angriff auf die Arche gescheitert ist, leben.
In Geelok herrscht deutlich erhöhte Schwerkraft, dadurch wurden die Menschen kleiner und robuster - et voilla: Zwerge.
Chrestonim ist eine Dschungelwelt und damit der optimale Jagdgrund für Katzenartige: Die Chirá, die in B'Shaad für die Gladiatorenarenen magisch erschaffen wurden, sind hier schlicht und ergreifend Apex Predator.

--- Zitat ---Hier entzünden sich nach jetzigem Lesen meine Hauptbedenken am Setting: Es wurde gefühlt von 2 Seiten her durchdekliniert:

* Was ergibt sich aus der Generationenraumstation?
* Wie kann sich daraus ein Fäntelmittelalter ergeben?Beide Prämissen extrapolieren aufeinander zu, und es kann da, wo sie sich treffen, sehr holprig werden - dann heißt es Hard-Science vs. Rule-of-Cool.
Wie gut dieser Übergang funktioniert, kann am Ende entscheiden, ob die Grundprämisse als ein organischer oder als konstruierter Twist wahrgenommen wird - und zweiteres kann bei der Tragweite, wenn er denn nicht gut angenommen wird, auf allen Seiten für Unmut sorgen.
Hier hätte ich mir mehr Mut gewünscht, von dem Generationenschiff stringent weiter zu gehen - und wenn dann hinten eben keine Zwergen, Orks, Katzenmenschen, Dämonen oder Magie rauspurzelt, dann ist es halt so (zugegebenermaßen, die Zombieerklärung finde ich schon sehr geil).
Idealerweise haben sich aus der Weitererzählung der Raumschiffprämisse dafür andere, originär neue Sachen ergeben, die in der Rückschau perfekt ins Bild passen (Im Wiki bin ich auf die Vergessenen in der Zwischenebene gestolpert, die sind so etwas).
Aber ich verstehe durchaus, warum es gemacht ist wie es ist - die meisten Spieler wollen halt explizit diese Setpieces, und über Geschmack lässt sich schwer streiten.
Und, damit ich nicht nur den Bedenkenträger gebe: Vielleicht bewahrheiten sich meine Befürchtungen am Ende nicht und mit einer locker-pulpigen Grundeinstellung der Spielenden funktioniert alles Wunderbar.
[/li][/list]

--- Ende Zitat ---
Wie ich weiter oben ansatzweise ausgeführt habe, gibt es für (hoffentlich oder nahezu) alles auf dem Schiff eine Erklärung die sich aus dem Sci-Fi-Horror-Setting heraus entwickelt. Vielleicht ist das etwas konstruiert, aber ich versuche wirklich das alles sehr logisch zu entwickeln und offene Fragen  zu schließen für ein glaubhaftes Setting. Immerhin fliegt mein Raumschiff auch nicht mit Überlichtgeschwindigkeit :-)


--- Zitat ---Es gibt eine Erklärung für Dämonen, Zombies, Magie im Setting - anscheinend auch für Göttliches laut Abenteuer. Ist das die Raumschiff KI? Wie kann die Wunder wirken? Oder ist es tatsächlich nur Glaube?
--- Ende Zitat ---
Das Göttliche mit den Wundern ist falsch verstandene Technik der Bewohner, ja. Jede Röhre hat ihre eigene mehr oder minder kaputte Wartungs-KI. Ich nehme das auf dieser Seite hier auseinander: https://sieben.miraheze.org/wiki/Glaube_SL

--- Zitat ---Hatte die Anzahl und das ineinander Schachteln der Weltenröhren früher eine besondere Bedeutung? Oder ging es darum, viel km² auf wenig Volumen zu bieten? Diente die Außenwand der einen als Luftabschirmung für die andere?
--- Ende Zitat ---
Also die Anzahl ist willkürlich, das ineinanderschachteln hatte zum einen den Sinn möglichst viel Fläche zu schaffen und zum anderen, dadurch das die Röhren gegenläufig drehen um die Schwerkraft zu erzeugen, den Zweck des Masseausgleichs. Jede Röhre hatte aber einen ursprünglichen Zweck, und zwischen den Röhren herrscht ein Vakuum um Reibungsverluste zu reduzieren.

--- Zitat ---Was ist an den Rändern der Zylinder zu finden?
--- Ende Zitat ---
Wände. Im Inneren die Weltenwände, die meistens durch Korrosion in Gebirge münden und somit für die Bewohner das Bild unendlich hoher Berge bieten. An der Außenseite ist freilich die Aufhängung der Röhre.

--- Zitat ---Jetzt wirds etwas nerdig in die physikalische Richtung: So wie ich es in der Wiki gelesen habe, rotieren die Zylinder nicht gleich schnell, die Bewegungen werden in der Zwischenebene entkoppelt - was technisch für mein Dafürhalten unheimlich aufwändig wäre. Gleichzeitig wäre bei 25km Höhe je Ebene +5km Zwischenebene und einem jetzt von mir unterstellten Durchmesser von mehreren Tausend Kilometer die "Gravitation" (alias Fliehkraft) nicht so unterschiedlich, dass auf Konstruktionsebene so etwas gemacht werden würde.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, käme man bei einen Durchmesser von (EDIT) 5000km, den gegebenen 25km Höhe und angenommenen 5km Dicke je Zylinder auf unter 10% Unterschied in der Gravitation über alle 7 Ebenen. Ich könnte mir (höchst spekulierend) vorstellen, dass man dann das Ding eher mit Maßnahmen wie oben angerissenen "Himmelsbergen" versteift und sich die Monumentalen beweglichen Teile auf der Zwischenebene spart.
Nerdtalk Ende ;)
--- Ende Zitat ---
Willkommen in meiner nerdigen Welt, ich leg mal noch ein Schüppchen drauf :-)
Die Röhren haben eine Länge (ich denke das meinst du mit Durchmesser) von jeweils 1.000km, die Himmelssäulen-Speiche ist auf 500km angebracht. Anarkoria als äußerste Röhre hat einen Radius von 350km, also eine nutzbare Landfläche im inneren der Röhre von rd. 2,2 Mio km². Um eine Zentrifugalkraft zu erreichen, die der Erdanziehung entspricht (also 9,81 m/s²) ist eine Rotationsgeschwindigkeit von 0,0506 1/min notwendig. Dentom, die nächste Röhre in der Reihenfolge, hat einen Radius von 320km, also exakt 30km weniger als Anarkoria - 25km als "Horizont", 5km für Wände, Vakuum und Versorgungsschächte. Dentom dreht übrigens mit 0,041 1/min und hat nur eine Zentrifugalkraft von 5,886 m/s². B'Shaad darin, 290km Radius, dreht mit 0,0556 1/min und so weiter.
Ich hab sogar den Luftdruck im Himmelsgewölbe ausgerechnet, falls er dich interessiert ;-) Vieles davon, nicht alles so detailliert, findet sich in der Beschreibung der Arche https://sieben.miraheze.org/wiki/Was_ist_Sieben%3F


--- Zitat ---Fazit: Ich bin etwas angefixt.
Ich überlege mir gerade, dein Abenteuer als "Testabenteuer" für das eigene System zu verwenden, aber ich würde mich dir gegenüber auch etwas schlecht fühlen dabei.

Wäre das Blasphemie oder ist es ok für dich?
(Will halt auch bei den eigenen Baustellen weiterkommen und das hätte egoistischerweise Prio, die Zahl der Kampagnen die ich in diesem Leben leiten kann ist nicht unbegrenzt, und so könnte ich aber zumindest Feedback zum Abenteuer / Setting beisteuern)
--- Ende Zitat ---
Klar kannst du gerne machen, wenn das nicht plötzlich 1:1 in irgendeinem Rollenspiel abgeschrieben auftaucht habe ich da kein Problem mit - aber ich denke mal du willst es eh mit deinem eigenen System testen.


--- Zitat ---Entgegen der Bedenken die ich früher zur Twist Geschichte geäußert habe, würde ich -jetzt wo ich Farbe bekennen muss- den Spielern den Twist übrigens nicht verraten ;)
(Ein bisschen Angst habe ich, dass meine Spieler das schnell erraten, speziell zwei von ihnen sind echte Füchse was so etwas angeht - speziell was die Zwischenebenen angeht, hätte ich so meine Bedenken.
--- Ende Zitat ---
Schön das freut mich das ich dich doch noch davon überzeugen konnte. Wie geschrieben in den Antworten, wirf einen Blick auf den SL-Bereich im Wiki, da steht schon eine ganze Menge.

--- Zitat ---Eventuell würde ich die Wächter der Säulen wie so eine Art Raumfahrergilde bei Dune aufziehen, die darauf bedacht sind, dass es ihr Monopol bleibt und sie deshalb die Ebenenreisenden betäuben - offiziell weil man sonst Wahnsinnig werden würde; Berichte von jenen, die im Delirium Vergessene gesehen haben, würden das untermauern)

--- Ende Zitat ---
Das wäre eine Idee, aber wieso würden die SC dann später nicht mehr betäubt wenn sie erneut die Welte verlassen? Irgendeinen Tod muss ich da sterben fürchte ich.

Ein Zitat noch zum Schluss was die Arbeit für den SL in meinem Setting erleichtert:
„Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ - Arthur C. Clarke

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