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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist

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gunware:

--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Für Anregungen wie ich das mit meinen bescheidenen Mitteln besser gestalten kann bin ich offen....]

--- Ende Zitat ---
Hast du dir typst angeschaut? LibreOffice kann seit der neuesten Version auch Markdown. In der Kombination müsste sich was machen lassen.

gilborn:

--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Danke für den Hinweis, das hatte ich tatsächlich rausgekürzt - ist wieder drin.

--- Ende Zitat ---
:d


--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Ich arbeite mit Libre Office auf Linux und so manches mal verzweifle ich schon ordentlich daran.
[...] Für Anregungen wie ich das mit meinen bescheidenen Mitteln besser gestalten kann bin ich offen....Siehe Anhang, aber wie gesagt: WIPpediwip.

--- Ende Zitat ---
Linus und Libre Office - in dem Club bin ich auch. Aber noch nicht beim Layout. Danke schonmal für die Warnung  :)
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zurück im Nerd Spoiler:

--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Die Systeme des Schiffs zerfallen und sind fehlerhaft. Das Schiff treibt seit 30 Tausend Jahren durchs All, im Grunde ist das alles nur noch Kernschrott der zufälligerweise etliche Millionen Lebewesen beherbergt. Deshalb wurde auch noch keine "Terra Nova" gefunden, obwohl die Arche mit Sicherheit schon an X Planeten vorbeigeflogen ist, die in Frage gekommen wären. Das ist die Tragik des ganzen Settings.

--- Ende Zitat ---
Ich mag immer kiene zu großen Zufälle:

* Das Schiff treibt 30 Tausend Jahre durchs All und kurz bevor es in einen Stern knallt, finden ein paar Bewohner deren Lebennspanne 100 Jahre ist, erstmalig heraus dass es sich um ein Raumschiff handelt so dass sie es verhindern können? Oder gibt es noch automatische, funktionierende Alarmsysteme die Anspringen (Göttliche Warnungen quasi), so dass die Forscher genau jetzt heraus finden können, dass es sich um ein Raumschiff handelt?
* Mein Gefühl für Astrophysik würde mir sagen, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass das Schiff direkt in einen Stern stürzt, wahrscheinicher wäre dass es erst von der Gravitation eingefangen wird, und nach ein paar Umkreisungen in Flammen aufgeht

--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Jedenfalls, jede dieser Säulen ist rund 1km dick und aus massivem Stahl.

--- Ende Zitat ---
Das würde man vermutlich als Stahlträgerfachwerk ausführen, das würde schlicht Unmengen an Stahl und Gewicht einsparen bei höherer Steifigkeit.
Sähe dann aus wie zwei am Kopf aufeinander gestellte, riesige Eifeltürme.
Und wäre ein Fest für Kletterpflanzen : )
Auch die Anzahl von 4 wäre vermutlich nicht so - ungerade Zahlen bieten eine bessere Lastenverteilung - Speichen sind aus diesem Grund oft Ungeradzahlig.
Das sind aber jetzt schon pendantische Einwände bei der ich die Konstrukteuersbrille aufhabe ;)


--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Die Röhren haben eine Länge (ich denke das meinst du mit Durchmesser) von jeweils 1.000km, die Himmelssäulen-Speiche ist auf 500km angebracht. Anarkoria als äußerste Röhre hat einen Radius von 350km, also eine nutzbare Landfläche im inneren der Röhre von rd. 2,2 Mio km². Um eine Zentrifugalkraft zu erreichen, die der Erdanziehung entspricht (also 9,81 m/s²) ist eine Rotationsgeschwindigkeit von 0,0506 1/min notwendig. Dentom, die nächste Röhre in der Reihenfolge, hat einen Radius von 320km, also exakt 30km weniger als Anarkoria - 25km als "Horizont", 5km für Wände, Vakuum und Versorgungsschächte. Dentom dreht übrigens mit 0,041 1/min und hat nur eine Zentrifugalkraft von 5,886 m/s². B'Shaad darin, 290km Radius, dreht mit 0,0556 1/min und so weiter.
Ich hab sogar den Luftdruck im Himmelsgewölbe ausgerechnet, falls er dich interessiert ;-) Vieles davon, nicht alles so detailliert, findet sich in der Beschreibung der Arche https://sieben.miraheze.org/wiki/Was_ist_Sieben%3F

--- Ende Zitat ---
Ich seh schon: Das ist in den richtigen Händen  :d
Schöne Erklärung mit den gegenläufigen Drehrichtungen :)


--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Klar kannst du gerne machen, wenn das nicht plötzlich 1:1 in irgendeinem Rollenspiel abgeschrieben auftaucht habe ich da kein Problem mit - aber ich denke mal du willst es eh mit deinem eigenen System testen.

--- Ende Zitat ---
Nein, das wär ein rein privater Test.
Ich werd kein Abenteuer rausbringen mit dem Namen "Neun" oder so  ;)


--- Zitat von: Fizz am 22.08.2026 | 13:42 ---Das wäre eine Idee, aber wieso würden die SC dann später nicht mehr betäubt wenn sie erneut die Welte verlassen? Irgendeinen Tod muss ich da sterben fürchte ich.

--- Ende Zitat ---
Ja, das müsste dann eine Gilde sein die Ausgänge und Eingänge kontrolliert und bei Ankunft Aufwachtempel oder so etwas hat. War aber nur eine lose, wenig durchdachte Idee die ich spontan hingeklatscht habe.

Fizz:
Es tut mir wahnsinnig leid aber ich muss komplett im Spoilermodus antworten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: gilborn am 23.08.2026 | 08:25 ---
Zurück im Nerd Spoiler:Ich mag immer kiene zu großen Zufälle:

* Das Schiff treibt 30 Tausend Jahre durchs All und kurz bevor es in einen Stern knallt, finden ein paar Bewohner deren Lebennspanne 100 Jahre ist, erstmalig heraus dass es sich um ein Raumschiff handelt so dass sie es verhindern können? Oder gibt es noch automatische, funktionierende Alarmsysteme die Anspringen (Göttliche Warnungen quasi), so dass die Forscher genau jetzt heraus finden können, dass es sich um ein Raumschiff handelt?
* Mein Gefühl für Astrophysik würde mir sagen, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass das Schiff direkt in einen Stern stürzt, wahrscheinicher wäre dass es erst von der Gravitation eingefangen wird, und nach ein paar Umkreisungen in Flammen aufgeht
--- Ende Zitat ---
Das mit der Gravitation ist ein guter Hinweis, die Steuerungs-KI könnte mit der Situation überfordert sein oder diese schlicht und ergreifend ignorieren, wohingegen die KI von Anarkoria, gemeinhin unter den Orks als "der gezeichnete Vater" bekannt, der durchaus zu seinem Volk spricht und es zum Kampf und zu Prüfungen aufruft da ihre eigentliche Funktion die Außensensorik umfasst, die wildesten und fremdartigsten Warnungen ausruft die von den Orks nicht so richtig verstanden werden. Deshalb ist die Reise nach Anarkoria als Kapitel 11 ziemlich weit hinten in der Kampagne angesiedelt, nach dem Konvent der falschen Götter bei dem die SC endgültig erfahren das ihr Glaube eigentlich Technik ist und bevor sie die Bereiche der Arche betritt, die normalerweise nicht als Lebensraum gedacht sind (Zentralachse, Kommandosektion und Antriebssektion in den Kapiteln 12-14) - so grob habe ich die Kampagne eben schon darauf zugeschnitten. Meine Gedanken zum Finale sind dann:

--- Zitat von: Kampagne ---Kernkonflikt: Finale. Kein reiner Endkampf, sondern eine Systemoperation unter politischem, religiösem und physischem Druck. Die Gruppe muss das Bündnis aktivieren, das sie über die gesamte Kampagne aufgebaut hat.
Die entscheidenden Fragen:
Wurden die Zwerge überzeugt, technische Kontrolle zu teilen?
Wurden die Elfen überzeugt, Atemmagie als Rettungswerkzeug statt Herrschaftsinstrument einzusetzen?
Wurden Priester überzeugt, ihre Götter als Stimmen eines größeren Systems zu deuten, ohne ihre Kulturen vollständig zu zerstören?
Wurden die Freien überzeugt, dass eine gemeinsame Arche nicht automatisch neue Unterwerfung bedeutet?
--- Ende Zitat ---
Die gesamte Kampagne dreht sich um Politik und Verhandlungen. Das ist der eigentliche Kern, es gilt keinen großen Bösewicht oder Endgegner zu vernichten, sondern ganz im Gegenteil alle dazu zu bringen, Zusammenzuarbeiten um das Ende der Welt zu verhindern.

Ach, und, es gibt durchaus Mächte und Gruppierungen in der Arche welche ihre wahre Natur kennen, sie aber vom Pöbel verheimlichen. Eigentlich alle Hohepriester, Handelsmeister wie Golb Eisenwort und Könige, mal ganz abgesehen von den Freien

Fizz:
So, die erste Session der Kampagne ist gestern gelaufen und hat mir spannende Erkenntnisse geliefert:

Ich kriege es irgendwie nicht gebacken als Spielleiter eine spannende Geschichte zu spielen - entweder ist das, bzw. bin ich, der Kern des Problems, oder ich muss in meiner Kampagne mehr "Spielfeld" bieten und die Bühne breiter aufstellen. Jedenfalls haben die Spieler die Einführung und das erste Abenteuer "Der falsche Relikthändler" innerhalb einer Stunde abgehandelt - das ist natürlich etwas anderes als meine Erwartung von 1 Abenteuer = 1 Spielsession.

Deshalb haben wir ein zweites Abenteuer direkt hinterhergeschoben - das falsche Tor. Da wir einen Sragon unter den Spielercharakteren hatten, war schnell klar das der "richtige" Weg genommen wird. Die geplante Monsterbegegnung mit dem Flusszahn wurde zum Desaster; In der ersten Runde ist das Vieh (ein übergroßes Krokodil) aus dem Wasser gestoßen und hat den wichtigen NSC gepackt, während die Gruppe überrascht war und nicht handeln konnte. Runde 2: SC konnten handeln, der Ork-Barbar hat einen Ansturm gemacht und das arme Viech benommen geschlagen, die anderen SC sind nur herangetreten. Aufgrund der Parallelitätsregel konnte der Flusszahn jedoch noch ein mal handeln. Runde 3: Flusszahn benommen und bekommt keine AP, alle Chars hauen drauf und landen noch mehr Kontrollaktionen die ihn lähmen. Danach ging es nur noch ein darum auszuwürfeln, wer ihn platt macht. Das ist für einen eigentlich als starken Einzelgegner gedachten Monster fatal und hat mir die große Schwäche meines 1 Aktion pro Zug Schemas offenbart. Auf dem Rückweg habe ich die SC noch gegen einen zufälligen Hornissenschwarm kämpfen lassen, dieser Kampf war deutlich ausgewogener, gefährlicher und interessanter mit 6 Schwarmkörpern gegen 4 SC mit zwei Wolfsbegleitern.

Insgesamt ist aber festzuhalten, dass die gesamte Änderung der Würfellogik die Geschwindigkeit und Spielbarkeit am Tisch deutlich verbessert hat. Und zum Thema Einzelgegner / Bossmonster habe ich jetzt folgendes neu über Gegnertypen bzw. Tags geregelt:


--- Zitat ---Massig sind besonders große oder schwere Wesen. Gewöhnliche körperliche Kontrollaktionen wie Festhalten, Fixieren, Umwerfen oder Verschieben können gegen sie nicht eingesetzt werden, sofern der Angreifer nicht selbst Massig ist oder geeignete Hilfsmittel verwendet.
Massige Gegner generieren zusätzlich +1 AP pro Runde. Effekte, die sie normalerweise vollständig an Handlungen hindern würden, wie Eingefroren, Versteinert oder Benommen, reduzieren ihre AP-Generierung stattdessen um jeweils 1. Mehrere solcher Effekte wirken kumulativ, die AP-Generierung kann dadurch jedoch nicht unter 1 AP pro Runde sinken.
Ist ein massiger Gegner eingefroren oder versteinert, wird seine Bewegungsreichweite halbiert (aufgerundet). Außerdem kann er keine Anstürme, Sturmangriffe oder vergleichbare Aktionen durchführen, die eine schnelle oder uneingeschränkte Bewegung voraussetzen. Alle übrigen Auswirkungen des Effekts gelten normal, soweit sie bei einem massigen Körper sinnvoll anwendbar sind.

Bosse sind besonders mächtige Gegner. Sie generieren zusätzlich +1 AP pro Runde, und ihre AP-Generierung kann durch Effekte niemals unter 1 AP pro Runde sinken. Dies kumuliert mit Massig.
Muss ein Boss eine Probe ablegen, um einen Kontrolleffekt zu beenden oder sich aus ihm zu befreien, darf er eine misslungene Probe wiederholen.
--- Ende Zitat ---
Damit hebele ich meine eigene Logik von 1 Aktion pro Runde für große Monster aus, aber Kontrollaktionen können solche Einzelgegner noch immer massiv einschränken - nur nicht mehr komplett auf 0 setzen.

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