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Kampfrunden - wie lang?
WeepingElf:
--- Zitat von: nobody@home am 15.04.2026 | 21:02 ---Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o
In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
flaschengeist:
--- Zitat von: WeepingElf am 15.04.2026 | 19:38 ---Für mein Projekt OURS versuche ich derzeit festzulegen, wie viele Sekunden eine Kampfrunde dauert. Da gibt es ja die verschiedensten Werte von einer bis zu zehn Sekunden. GURPS hat 1-Sekunden-Kampfrunden, und die erscheinen mir auch plausibel, wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig. Dazu muss man wissen, dass Kämpfe in OURS als Skillcontest abgewickelt werden sollen: Angriff - Verteidigung; aus der Differenz der Erfolge wird über den Schadensfaktor der Waffe der Schaden ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht. Was meint ihr dazu?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: WeepingElf am 15.04.2026 | 21:10 ---Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
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Jetzt bin ich verwirrt...
WeepingElf:
--- Zitat von: flaschengeist am 15.04.2026 | 21:32 ---Jetzt bin ich verwirrt...
--- Ende Zitat ---
Ich habe selbst noch nicht die Antwort gefunden, was ja auch der Grund ist, warum ich dieses Thema überhaupt eröffnet habe. Die beiden Posts, die Dich verwirren, sind nur Momentaufnahmen der Gedankenprozesse, in denen ich mich befinde, und da weiß ich eben selbst noch nicht, welche Ideen, die ich im Kopf bewege, gut sind und welche nicht. Das sind alles nur unreife Gedankensplitter, die für mich nicht weniger verwirrend sind als für Dich ;)
Feuersänger:
Erstmal ist es mir persönlich jetzt nicht so wichtig, ob eine Kampfrunde zB 3 Sekunden oder 6 oder 10 Sekunden dauert, und es muss ja auch nicht auf die Millisekunde genau sein. Wichtig ist mir aber, dass es zum Rest des Systems passt. Als "Eichmaß" dafür würde ich die Bewegungsweiten nehmen. Selbst wenn das Spiel nicht auf Battlemaps ausgerichtet ist -- _irgendeine_ Entfernung haben ja Figuren zueinander, und da ist es schon interessant, ob ein Gegner nun 10 oder 50 Meter von mir entfernt ist und ob ich da 1 oder 5 Runden brauche um diese Distanz zu überbrücken.
Das fand ich zB bei AD&D immer problematisch, mit 60 Sekunden langen Kampfrunden. Überleg mal, wie weit du in 1 Minute laufen kannst. Das ist halt insbesondere dann Kacke, wenn zB eine Figur weglaufen will. Richtet sich die Bewegungsweite nach realistischen Maßstäben, ist der NSC halt längst über alle Berge bevor der nächste SC das nächste Mal dran ist. Ist aber die Bewegungsweite auf taktisch vernünftige Maßstäbe begrenzt - ob das nun 5 oder 10 oder 20 Meter sind - macht 1 Minute überhaupt keinen Sinn, und ich persönlich finde das schädlich für die SOD. Genauso wie es albern ist (wir haben das tatsächlich ironisch so zelebriert), wenn man einen überraschten Gegner zur Aufgabe auffordert und der starrt dich dann erstmal 1 Minute lang mit offenem Mund an.
Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.
Naja langer Rede kurzer Sinn: die 6 Sekunden Kampfrunde von D&D & Co hat sich für meinen Geschmack schon ganz gut bewährt. Man muss ja nicht das Rad neu erfinden.
sma:
Ich mag die 1 Minuten Kampfrunden von OD&D.
Diese geben genug Zeit, um auch andere Aktionen (Knacken eines Schlosses, Entzünden einer Lampe mit einem Feuerzeug, Anlegen einer Rüstung, Lösen eines Rätsels, Suche nach Fallen, usw.) plausibel in einer Runde abzuhandeln. Man muss sich natürlich von der Idee lösen, dass eine Kampfrunde ein Hieb, ein Stoß oder ein Schuss ist. Ein Würfelwurf repräsentiert stattdessen einen Schlagabtausch inklusive Belauern, sich Einschätzen und ggf. auch sich Beleidigen oder das Abfeuern von mehren Pfeilen oder Bolzen.
Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.
Problem ist jetzt eher, wenn man Munition zählen will. Für den Fernkampf braucht man glaube ich dann die Option, dass man entweder so viele Pfeile wie möglich abschließen will und sich dabei verausgabt oder aber gezielt auf eine gute Gelegenheit wartet. Und Wurfwaffen sind natürlich endlich, d.h. diese sollte man vielleicht gar nicht als Teil des Fernkampf betrachten.
1 Minuten Kampfrunden passen auch gut zu einer Magie, wo man aus einem Buch oder einer Spruchrolle längere Texte rezitieren muss und vielleicht auch noch mit Ingredienzien hantieren soll. Finde ich plausibler, also wenn man im Rucksack alles mögliche innerhalb weniger Sekunden auffinden muss. Oder falls man primitive Musketen oder Pistolen im Setting haben will, die man im Kampfgeschehen dann auch plausibel in der Zeit laden kann, um jede Runde zu schießen.
Schließlich bettet sich das gut in 10 Minuten-Züge ein, die man braucht, um einen ganzen Raum zu durchsuchen oder in einen neuen Raum zu gehen.
Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".
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