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Action Points - Idee für ein Kampfsystem

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NiceGuyEddie:
Na, okay, bei dem Genre ist es manchmal wohl besser nicht würfeln zu müssen. Im Allgemeinen wäre ein System zumindest für sehr schwere Herausforderungen(wenn der besagte Kapitän sein Schiff zum Beispiel durch einen Tropensturm bringen muss) jedoch sinnvoll. Ein Pool-System ist da die perfekte Lösung.

Mir ist noch etwas aufgefallen, was mir jetzt unklar ist:

--- Zitat ---Um die Aktion eines Gegners abzuwehren bzw. zu vereiteln, ist eine Gegenaktion des gleichen Schwierigkeitsgrads erforderlich. Wer nicht die nötige Kompetenz verfügt, kann es mit einer unzureichenden Verteidigung versuchen oder sich auf sein Glück verlassen (s.u.)
--- Ende Zitat ---

Die Gegenaktion kostet also gleichviel AP. Das ist sehr gut, weil so auf Dauer der bessere Kämpfer gewinnt, weil es ihn im Endeffekt weniger kostet. Wenn aber nötig ist, um zu parieren, dass man die selbe Kompetenzstufe besitzt(hier im Fechten), dann würde das bedeuten, dass ein besserer Fechter einen schlechteren _immer_ verwundet, weil dieser nur teilweise abwehren kann. Oder verstehe ich da wieder was falsch?
Auch bei ebenbürtigen Gegnern würde die Verwundung immer am Ende stehen und den Kampf beenden, was zwar beim Shwashbuckling gegen mehrer unbedeutende Statisten Sinn macht und gut ist, bei Duellen unter Ebenbürtigen Gegnern jedoch imo nicht so toll ist.
Als ich gestern abend ein paar Probekämpfe ausgefochten habe, habe ich das mit der Verwundung folgendermaßen gelöst: Immer wenn man bei der Parade mehr als 5 AP bezahlen musste, wurde man verwundet. Das kostete 2 AP mehr und zog dann alle genannten Nachteile nach sich. Dazu muss ich jedoch sagen, dass wir deutlich weniger AP hatten(die höchste Aktion kostete nur 10).
Um jetzt trotzdem die Kompetenz mit hineinspielen zu lassen, kann man sagen, dass jede Aktion oder Gegenaktion, die gegen einen Kämpfer mit höherer Kompetenzstufe gerichtet ist 3(?)AP mehr kostet, bei zwei Kompetenzstufen mehr, eben doppelt so viel.
Das Problem hierbei ist jedoch, dass man als Angreifer ganz einfach eine hohe Attacke ansagen kann, die einen selbst zwar gefährdet, den Gegner ebenso; der jedoch kriegt eine Wunde und ist benachteiligt.


Lord Verminaard:
Danke für dein Feedback! :)


--- Zitat ---dann würde das bedeuten, dass ein besserer Fechter einen schlechteren _immer_ verwundet, weil dieser nur teilweise abwehren kann. Oder verstehe ich da wieder was falsch?
--- Ende Zitat ---

Nicht ganz. Nehmen wir an, ein Meister des Fechtens kämpft gegen einen kompetenten Fechter. Der Meister muss sich nun zunächst überlegen, ob er überhaupt einen (teuren) gewaltigen Angriff auspacken will, oder ob er nicht auch mit (billigeren) fordernden Angriffen den Gegner unter Kontrolle halten kann. Wenn der Meister einen gewaltigen Angriff auspackt, hat der kompetente Fechter 2-4 Möglichkeiten:
- Er entgeht dem Angriff durch Glück (was allerdings sehr teuer ist).
- Er verlässt sich auf eine unvollkommene Verteidigung und wird verwundet.
- Wenn er einen Motivations-Punkt am Start hat, kann er diesen vielleicht einsetzen, um eine gewaltige Parade zu schaffen.
- Wenn er ein Meister der Akrobatik ist, kann er mit einem gewaltigen Ausweichen dem Angriff entgehen.


--- Zitat ---Auch bei ebenbürtigen Gegnern würde die Verwundung immer am Ende stehen und den Kampf beenden, was zwar beim Shwashbuckling gegen mehrer unbedeutende Statisten Sinn macht und gut ist, bei Duellen unter Ebenbürtigen Gegnern jedoch imo nicht so toll ist.
--- Ende Zitat ---

Hm, ich finde das eigentlich okay so, das ist doch beim Swashbuckling meistens so? Vielleicht bekommt jemand vorher schon eine Schramme ab, aber keine ernsthaften Verletzungen. Man könnte sich überlegen, vielleicht eine Regel für solche "Schrammen" einzuführen, die aber hauptsächlich Color wären. *grübel*


--- Zitat ---Als ich gestern abend ein paar Probekämpfe ausgefochten habe, habe ich das mit der Verwundung folgendermaßen gelöst: Immer wenn man bei der Parade mehr als 5 AP bezahlen musste, wurde man verwundet. Das kostete 2 AP mehr und zog dann alle genannten Nachteile nach sich. Dazu muss ich jedoch sagen, dass wir deutlich weniger AP hatten(die höchste Aktion kostete nur 10).
Um jetzt trotzdem die Kompetenz mit hineinspielen zu lassen, kann man sagen, dass jede Aktion oder Gegenaktion, die gegen einen Kämpfer mit höherer Kompetenzstufe gerichtet ist 3(?)AP mehr kostet, bei zwei Kompetenzstufen mehr, eben doppelt so viel.
Das Problem hierbei ist jedoch, dass man als Angreifer ganz einfach eine hohe Attacke ansagen kann, die einen selbst zwar gefährdet, den Gegner ebenso; der jedoch kriegt eine Wunde und ist benachteiligt.
--- Ende Zitat ---

Äh... tut mir leid, irgendwie habe ich diesen Absatz nicht so ganz verstanden...  :'(

NiceGuyEddie:

--- Zitat ---Nicht ganz. Nehmen wir an, ein Meister des Fechtens kämpft gegen einen kompetenten Fechter. Der Meister muss sich nun zunächst überlegen, ob er überhaupt einen (teuren) gewaltigen Angriff auspacken will, oder ob er nicht auch mit (billigeren) fordernden Angriffen den Gegner unter Kontrolle halten kann. Wenn der Meister einen gewaltigen Angriff auspackt, hat der kompetente Fechter 2-4 Möglichkeiten:
- Er entgeht dem Angriff durch Glück (was allerdings sehr teuer ist).
- Er verlässt sich auf eine unvollkommene Verteidigung und wird verwundet.
- Wenn er einen Motivations-Punkt am Start hat, kann er diesen vielleicht einsetzen, um eine gewaltige Parade zu schaffen.
- Wenn er ein Meister der Akrobatik ist, kann er mit einem gewaltigen Ausweichen dem Angriff entgehen.
--- Ende Zitat ---

Ach so...D.h., dass ein kompetenter Fechter keine gewaltigen Aktionen machen kann, ein Meister des Fechtens jedoch sehr wohl, aber nur wenn er will. Na dann. Ich hatte falsch verstanden, was mit Kompetenzstufen jetzt genau gemeint war.


--- Zitat ---Hm, ich finde das eigentlich okay so, das ist doch beim Swashbuckling meistens so? Vielleicht bekommt jemand vorher schon eine Schramme ab, aber keine ernsthaften Verletzungen. Man könnte sich überlegen, vielleicht eine Regel für solche "Schrammen" einzuführen, die aber hauptsächlich Color wären. *grübel*
--- Ende Zitat ---

Ich kenn mich da nciht so aus, und spiel es(Swashbuckling) sowieso nicht, also wirst du damit schon recht haben.  :)


--- Zitat ---Äh... tut mir leid, irgendwie habe ich diesen Absatz nicht so ganz verstanden...  :'(
--- Ende Zitat ---

Macht rein gar nichts, ist nur Geschwafel. ;D Wenn ich dein System jetzt richtig verstehe, dann könnte man diesen Absatz getrost streichen...

NiceGuyEddie:
Einfach um es mal auszuprobieren und damit ich sicher sein kann, es verstanden zu haben und um eventuelle Problemstellen besser darstellen zu können und um nicht Latein lernen zu müssen, würde ich jetzt gerne mal einen Probekampf inszenieren, falls da niemand was dagegen hat.

Also, nehmen wir einen Helden, nennen wir ihn Hiro(ist Italiener  ;) ).

Hiros Werte(auf die kampfrelevanten beschränkt):
Fechten(Degen):8
AP: 20+40+25=85,8
Motivation: geliebte Person:8
Das war schon. Auf die übrigen Action-Fertigkeiten wil ich jetzt mal verzichten, da es die ganze Sache hier am Computer zu umständlich machen würde.

Hiros Flamme Lucia wurde also von dem Oberbösenmotz entführt, dessen Unterschlupf er jetzt endlich aufgespürt hat. Bevor sich Hiro jedoch zu ihm durchschlagen kann, stellen sich ihm zwei Wächter entgegen.

Werte der Wächter(unwichtige Statisten):
Fechten(Knüppel):4
AP:20+15=35

Die beiden stehen noch ein wenig unschlüssig herum, bis Hiro, der es offensichtlich eilig hat, ihnen die Entscheidung abnimmt und attackiert:
Mit einer eleganten Finte(-7AP, würfelt 4 Gerade, -3AP) und einem folgendem direktem Stich(-10AP, 7Gerade, -3AP), bringt er den ersten Gegner in Bedrängnis, der sich nur knapp(-15AP, 1 Gerade, -14AP) verteidigen kann.
Dieser versucht einen Hieb anzubringen(-5AP, 0 Gerade), den Hiro spielend abwehrt(-1AP) und zu einer Riposte erweitert(-1AP). Der Wächter taumelt zurück und wehrt fahrlässig ab(-5AP, 1 Gerade, -4AP).
Er ist sehr angeschlagen(12AP) und stolpert weiter rückwärts. Zu seinem Glück springt ihm jedoch sein Freund zu Seite und greift seinerseits Hiro an: 10AP, 2 Gerade, -8AP.
Hiro wehrt ab(3 Gerade, -7AP) und schlägt seinerseits mit einem gewaltigen Hieb zurück: 20-4, -16AP.
Dies kann der Wächter nur unzureichend verteidigen. Obwohl er abwehrt(-6AP, 4 Gerade), wird er verwundet(-10AP).
Mit einem sofort folgendem Doppelschlag(ist möglich, wenn getroffen wurde, +2AP), gibt ihm Hiro den Rest. Attacke: 10-3+2=9AP. Verteidigung: 10-3+3(wg.Wunde)=10. Dies senkt eine AP auf 9. Völlig demoralisiert, lässt er seinen Knüppel fallen und sucht das weite.
Der erste Gegner hatte mittlerweile die Chance zum Innehalten(AP21). Nun greift er Hiro um so erbitterter an: (10-1=9AP).
Hiro wehrt ab(4AP) und setzt zu einer Riposte an(wieder 3AP). Dem Gegner misslingt die Parade und er kann nur im letzten Moment zu Seite springen(-10AP).
Er greift zaghaft an(5AP-2=3AP), was Hiro spielend leicht abwehrt((1AP). Der Wächter hat nun nur noch 9AP und kann HIros nächster Attacke(10-3=7AP) nichts mehr entgegensetzen. Unzureichende Abwehr: -8AP, Wunde, -10AP, Exitus.

Ergebnis: Hiro hat noch 42 AP und die beiden Schläger souverän besiegt. Das System funktioniert.
Nach einer kurzen Pause(+5AP), kommt er schlussendlich zum Oberbösen. Dieser begeht den Fehler ihn und Lucia zu verspotten, was Hiros Wut und Motivation noch weiter steigert(+5AP).

Werte:
Fechten:7
AP:35+20=55,
Genau will ich das jetzt nicht mehr aufschreiben, nur das Ergebnis: Die beiden Gegner sind etwa ebenbürtig und haben etwa gleichzeitig unter 10AP. Das Duell wird hier nur durch die Motivationsmarken von Hiro gerettet, da sie ansonsten kaum handlungsfähig wäre. So gewinnt er natürlich spielend und kann Lucia retten. Glückwunsch! :d

Quintessenz:
-das System funktioniert im Grunde
-es geht schnell, auch wenn es jetzt kompliziert erscheint. Außerdem konnten jetzt keine akrobatischen Einlagen, fiese Tricks(ihr wisst schon, die Wandteppich-Nummer...), die Beschreibung der Aktionen, usw. nciht mitspielen.
-ein Problem ergibt sich, wenn die AP eines Gegners unter 10 oder 5 fallen. Normalerweise versucht man jetzt mit letzter Kraft dem Tod doch nochmal von der Schippe zu springen. Mit diesem System jedoch ist man fast handlungsunfähig, was zwar einserseits passt, jeodch andererseits der Dramatik nicht sonderlich förderlich ist.
-der Oberböse ist zu schwach, da er keinen Protagonisten-Bonus erhält. Diesen würde ich deshalb eher dafür geben, ob eine Person wichtig ist, oder nur Schwertfutter. Folgende Dreiteilung würde Sinn machen: Statist(+0AP), Nebenrolle(+10AP) und Hauptrolle(+20+AP).
-es müssen mehr Manöver her. Außerdem Regeln für mehrer Gegner vielleicht für Attacken-Serien.

Ich und mein Bruder haben gerade noch einen Kampf ausgefochten und ich kann nur sagen: Es rockt! Ich überlege schon, vielleicht das Jahr des Feuers(DSA) vielleicht mit diesem System(ungefähr) zu spielen...

Jetzt mal meine Regelideen(nur Ideen, noch nicht ausprobiert):

Mehrere Gegner
Vor allem in diesem Genre muss es leicht sein, mehrere Gegner gleichzeitig in Schach zu halten. Ich würde sagen, es könnte schon recihen, einfach die Verteidigung um die Anzahl der Gegner zu erschweren(wenn man denn alle abwehren will) und die Attacken unerschwert zu lassen.

Lord Verminaard:
Hey Eddie, freut mich dass dir das System gefällt! Dein Beispiel zeigt schon sehr schön, wie ich mir das in Aktion vorstelle, wobei man es natürlich noch durch coole Stunts, stylishe Beschreibungen und markante Bemerkungen anreichern kann.

Ich hatte mir das auch mit der Initiative noch etwas anders gedacht: Praktisch so, dass jeder Angriff eine Attackenserie ist. Also solange der Charakter erfolgreich agiert, behält er die Initiative, es sei denn der Gegner kontert mit einer Riposte oder einer ähnlichen Doppelaktion, oder der Charakter hält absichtlich inne, oder ein dritter Kämpfer eilt zur Hilfe. Passt ja auch zu so einem typischen Fechtduell.


--- Zitat ---Folgende Dreiteilung würde Sinn machen: Statist(+0AP), Nebenrolle(+10AP) und Hauptrolle(+20+AP).
--- Ende Zitat ---

Ja, genauso war es auch gedacht! :) Ich dachte auch darüber nach, dass man diesen Bonus noch weiter erhöhen kann, etwa indem man Ruhm sammelt. Und bei den Mooks überlege ich, ihnen pauschal nur einen geringeren AP zu geben, so was um die 20-30, je nachdem, wie flaschig sie sind.


--- Zitat ---Es rockt!
--- Ende Zitat ---

Wow, danke, das ist so ziemlich das beste Kompliment, dass man sich für ein solches System wünschen kann! :D


--- Zitat ---ein Problem ergibt sich, wenn die AP eines Gegners unter 10 oder 5 fallen. Normalerweise versucht man jetzt mit letzter Kraft dem Tod doch nochmal von der Schippe zu springen. Mit diesem System jedoch ist man fast handlungsunfähig, was zwar einserseits passt, jeodch andererseits der Dramatik nicht sonderlich förderlich ist.
--- Ende Zitat ---

Hmmm... Da hast du recht. So eine wirkliche Möglichkeit, das zu ändern, fällt mir allerdings im Moment auch nicht ein. Was nicht schlecht wäre, wären ja weitere Quellen, um zusätzliche AP anzuzapfen. Z.B. durch eine unerwartete Wendung, wenn man eben den Wandteppich zum Einsatz bringt o.ä. und dadurch einen taktischen Vorteil erreicht. Vielleicht kann man auch für Spielercharaktere noch zusätzliche Schicksals-Punkte verwenden, die im Notfall ähnlich wie die Motivations-Punkte eingesetzt werden können?

Zu deinen Regelvorschlägen: Doppelschlag und Attackenserie sind glaub ich in meiner Initiativregel schon mit drin. Den Kampf mit mehreren Gegnern, hm, darüber habe ich auch schon nachgedacht. In so Swashbuckling-Filmen sind ja auch häufig diese Szenen, wo ein Held gegen viele Mooks kämpft und drei Degen auf einmal pariert, etc. Der Vorschlag, einfach die Kosten der Parade zu erhöhen bei mehreren Attacken, ist da schon nicht schlecht. Man könnte überlegen, ob so ein Manöver nur gegen Mooks funktioniert. Denn in einen Kampf mit, sagen wir, vier richtig guten Fechtern passt es dann eigentlich nicht mehr so recht hinein.

Vielleicht könnte man sich allgemein ein paar Manöver für den Kampf gegen Mooks ausdenken. Hm, es brutzelt noch. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf weitere Praxis-Berichte! :d

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