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NINKA - Das System für Leute in Schwarz
Ein:
DisclaimerWem Tenchu, Naruto, Crying Freeman oder Garu (der von Pucca) nichts sagt: Das hier ist ein Manga-Rollenspiel. Bitte erspart mir also Kommentare über die amerikanische Asienverherrlichung der 80er Jahre. Darum geht es hier nicht! Macht von mir aus nen neuen Thread dazu auf, aber bitte nicht hier.
ZIELGRUPPE[/b]
NINKA richtet sich an alle, die es nicht mit Barbaren haben. An alle jene unter uns, die es cool finden, wenn ihre Charaktere wie Schatten von Häuserdach zu Häuserdach springen, sich unsichtbar und vervielfachen können oder einfach die pseudo-dramatische Charaktertiefe von Ninjas lieben. Sprich an die Tenchu-Spieler, Naruto-Leser, Crying-Freeman-Liebhaber und die heimlichen Pucca-Fans unter uns. An die Leute, die etwas mit Begriffen wie Bunshin-no-Jutsu anfangen können und die über Seil-Entknüpf-Jutsu schmunzeln können.
HINTERGRUND
Ninka spielt in einer Welt, die vage an eine Art Steampunk-Version von Japan angelehnt ist. Das Reich ist in eine Vielzahl von Ländern unterteilt (Land des Feuers, Land des Wassers etc.), dass jeweils von einem Daimyou (Lord) regiert wird. Außerdem gibt es in jedem Land einen Ninjaclan, der in einem verborgenen Dorf lebt und für die Regierung oder Privatpersonen Aufträge erfüllt.
NINJAS
Die Ninjas spielen die Hauptrolle in diesem Rollenspiel. Die Spieler werden Ninjas spielen, die gerade erst von der Ninja-Akademie gekommen sind und nun ihre ersten Versuche im Ninja-Business unternehmen.
Ningakkou
Ninjas werden in einem der verborgenen Ninja-Dörfer an einer Ningakkou (Ninja-Academy) ausgebildet. Schüler in der Akademie müssen eine Vielzahl von formellen und praktischen Tests absolvieren und werden in den Grundlagen ausgebildet: Der Verwendung von Waffen (wie Kunais und Shurikens), grundlegende Ninjatechniken (wie die Geteilter-Körper-Technik oder die Verborgenes-Selbst-Technik) sowie in der Beherrschung des Chakras.
Nach dem Bestehen der Abschlussprüfung erhalten die angehenden Ninjas ihre Ninjaplakette eine Metallplatte mit dem Zeichen ihres Clans, die auf ein Stück Stoff genäht ist. Diese Plakette wird meist als Stirnband getragen. Nun sind sie Genin.
Genin
Genin besetzen den niedrigsten Rang der Ninjas und sind auch die, die größten Unterschiede in ihrer Macht zeigen. Wenn sie Genin werden, fangen die Ninjas an zur Wirtschaft ihres Clans beizutragen, in dem sie auf Missionen geschickt werden, für die das Dorf bezahlt wird. Diese Missionen sind allerdings meist Rang-D Missionen, die einfachsten Missionen, die meist sehr einfach und risikoarm sind (mit anderen Worten, langweilig).
Chuunin
Chuunin haben sich dafür qualifiziert andere Ninjas zu führen. Einige von ihnen werden Lehrer, während andere als Anführer von kleinen Ninjaeinheiten dienen. Lehrer sind dafür verantwortlich, dass ihre Schüler zu qualifizierten Genin werden, während die Strategen für den Erfolg ihres Teams verantwortlich sind.
Um Chuunin zu werden, muss ein Genin seine Fähigkeiten in drei Bereichen zeigen:
1. im Bereich Informatiosnbeschaffung
2. in der erfolgreichen und vorschriftsmäßigen Durchführung von Missionen
3. in einem Wettkampf gegen die anderen Bewerber
Jounin
Jounin sind hochrangige Ninjas, von außergewöhnlichen Fähigkeiten und umfangreicher Erfahrung, die als Offiziere dienen.
Tokubetsu Jounin
Sind Jounin, die sich auf einen Bereich spezialisiert haben und dienen oft unter gewöhnlichen Jounin, wenn ihre Fähigkeiten benötigt werden.
Sennin
Sennin (weise Ninjas) sind Jounin, die legendären Status und unglaubliche Macht erreicht haben. Einige von ihnen können alleine ganze Ninjadörfer niederringen.
Kage
Kage sind die Anführer eines Dorfs. Die Kage sind gleichberechtigt mit dem Daimyo ihres Landes, überwachen die Aktivitäten ihres Dorfes und sind die Vorreiter der Ninjakultur.
Ketsunin
Ketsunin (fehlende Ninjas) sind Ninjas, die ihrem Dorf den Rücken gekehrt haben. Diese Ninjas werden als Verräter angesehen und wegen der Geheimnisse, die sie kennen, gejagt. Zu gerne würden die anderen Dörfer, die Informationen eines Ketsunin erwerben, darum werden oft ganze Teams von Ryuunins zusammengestellt, um sie zur Strecke zu bringen.
Ryuunin
Ryuunin (Jagdninjas) sind Ninjas, die Ketsunins jagen. Wenn sie ihr Ziel erledigt haben, vernichten sie den Körper des Ketsunin vollständig, um zu verhindern, dass andere Dörfer irgendwelche Informationen aus der Leiche extrahieren können.
Der Ninja-Kodex
* Heimlichkeit (Ein Ninja darf nie in der Öffentlichkeit offenbaren, dass er ein Ninja ist.)
* Treue (Ein Ninja soll absolut treu gegenüber seinem Clan sein.)
* Pflicht (Der Ninja soll seine Bestimmung und seine Pflicht als Ninja kennen.)
Ein:
SYSTEM
Jutsu (Fertigkeiten)
Taijutsu (Körperkunst; Geschick, Kampfkraft, Stärke etc.)
Genjutsu (Geisteskunst; Wissen, Willenskraft, Charisma etc.)
Injutsu (Verborgene Kunst; Ausbildung, Geheimes Wissen etc.)
Jutsu sind Stufen basierend.
1 Bescheiden
2-3 Verborgenes Talent
4-6 Meister
7-10 Weiser Meister
11+ Großmeister
Spezialisierungen
Wenn man Stufe 4 in einer Jutsu erreicht, muss man eine Spezialisierung für diese wählen, z.B. Stärke bei Taijutsu oder Charisma bei Kijutsu.
Pools
Chakra (die innere Energie des Ninjas)
Gesundheit
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist punktebasierend.
Man hat 5 Punkte für seine Jutsu.
Jede Stufe kostet 1 Punkt.
Die höchste Anfangsstufe ist 3.
Gesundheit = Taijutsu * 2 + Injutsu
Chakra = Summe aller Jutsu
Proben
Die Probe wird mit Jutsu-St. W6 abgelegt. Jeder W6 wird seperat gegen 4 gewürfelt. Jeder Würfel, der diesen Wert erreicht gilt als Erfolg.
Würfelt man eine Probe in einem Bereich, in dem man spezialisiert ist, muss man nur gegen 3 würfeln.
Schwierigkeiten
Schwierigkeit misst sich durch die Anzahl der geforderten Erfolge.
0 Ein unbewegliches Ziel treffen
1 Eine Mauer mit Seil erklimmen
2 Dein eigenes Gewicht über den Kopf stemmen
3 Einen Berg mit bloßen Händen erklimmen
4 Sicher durch einen Wasserfall tauchen
5 Einen Felsblock mit bloßen Händen zertrümmern
6 Einen Felsblock mit deinem Chakra zertrümmern
Geheimtechniken
Man kann Chakra ausgeben, um:
* sich automatische Erfolge zu verschaffen.
* Erfolge des Gegners zu neutralisieren.
* sich oder andere zu heilen.
Man kann für eine Aktion nur soviel Chakra ausgeben, wie man Stufen in Injutsu hat.
Wann immer ein Kämpfer Chakra einsetzt, muss er den Effekt mit einer Geheimtechnik erklären. Beherrscht er keine Geheimtechnik, mit der den Effekt erklären kann, muss er eine neue Geheimtechnik erfinden.
Wenn es eine vollkommen neue Technik ist, verliert der Ninja mindestens einen zusätzlichen Punkt Chakra (abhängig von der Macht) und kann sich die Technik notieren (z.B. Weiße-Tigerpranken-Technik oder auch Seil-Entknüpf-Technik ;)).
Wenn diese Technik auf anderen Techniken (z.B. durch geschickte Kombination) basiert, erhält er permanent 1 Punkt Chakra dazu.
Kampf
Der Kampf besteht immer aus Aktion und Reaktion.
Den Kampf eröffnet immer derjenige mit dem höchsten Genjutsu.
Er würfelt ein Jutsu seiner Wahl (je nach angewandter Technik) und addiert Chakra. Seine Erfolge verteilt er auf seine Gegner.
Seine Gegner kontern nun dazu müssen sie auf das Jutsu würfeln, dass das Jutsu des Angreifers schlägt.
Injutsu kontert Taijutsu
Genjutsu kontert Injutsu
Taijutsu kontert Genjutsu
Auch der Verteidiger kann natürlich Chakra anwenden. Die Erfolge des Verteidigers negieren die Erfolge des Angreifers. Verbleibende Erfolge gehen gegen die Gesundheit des Verteidigers. Hat der Verteidiger mehr Erfolge als der Angreifer, erleidet der Angreifer Schaden.
Sind alle Konflikte ausgehandelt, wird die Kampfszene von Angreifer und Verteidiger zusammenbeschrieben.
Dann ist der Kämpfer mit dem nächst höherem Wert in Genjutsu dran.
Sind zwei Gegner gleichzeitig dran, handelt derjenige mit dem höheren Wert in Injutsu dran. Dann der mit dem höherem Wert in Taijutsu. Liegt dann immer noch ein Patt vor, fängt der an, der bei einer Runde Janken-Pon (Schere, Stein, Papier) gewinnt.
Charakterweiterentwicklung
Meisterschaftspunkte werden nach dem Abenteuer vergeben und werden benutzt, um die Jutsu zu steigern. Die Anzahl der Meisterschaftspunkte hängt von der Schwierigkeit der Mission ab. Rang-D-Missionen geben 0-1 Pkt., während Rang-B-Missionen 2-3 Punkte geben. Wartet eine Mission mit unerwarteten Schwierigkeiten auf, kriegt man einen Zusatzpunkt.
Chakra wird immer sofort (also mitten im Abenteuer) gesteigert, wenn der Charakter "Erleuchtung" erlangt. Sprich: Wann immer er auf seinem Weg zu Meisterschaft weiterkommt. Dies ist erfüllt, wenn er einen der folgenden Punkte erfüllt:
* Der Ninja alleine einen mindestens gleichstarken Gegner besiegt, egal ob durch Kampf oder Täuschung.
* Der Ninja mit seinen Kameraden einen stärkeren Gegner besiegt hat.
* Der Ninja einen Auftrag oder Schwur erfüllt.
* Der Ninja Techniken geschickt miteinander kombiniert.
* Der Ninja die Treue zum Ninja-Kodex beweist.
Ich erwarte keine Kommentare. Der wahre Ninja hüllt sich in Schweigen. ;)
critikus:
Hey, das ist richtig süß (ich weiß, jetzt ziehe ich mir allen Zorn der Ninjas zu). Aber, ein einfaches System, schon mal gut. Das ganze auf vier Seiten, sehr gut - Ich hätte zwar eher Wushu genommen, aber ich habe es ja nicht entwickelt (Achtung, ich bin nicht der Elch; das ist nur eine Bemerkung dritten Grades, also unwichtig) - Und jeder versteht es, super gut.
Sag mal, wie spielt es sich denn?
critikus :-))
Ein:
--- Zitat von: critikus ---Hey, das ist richtig süß (ich weiß, jetzt ziehe ich mir allen Zorn der Ninjas zu).
--- Ende Zitat ---
Nein, süß ist nur Teil der Tarnung.
--- Zitat ---Sag mal, wie spielt es sich denn?
--- Ende Zitat ---
Ninja-mäßig natürlich. ;)
Im Ernst, kein Schimmer. Hab das heute erst geschrieben. Will's irgendwer Probe spielen?
Preacher:
Gibts jetzt für jedes Charakterkonzept ein eigenes Rollenspiel? Ich meine, Ninjas sind cool, hab ich auch schon mit viel Spaß gespielt. Aber braucht man dafür echt ein eigenes Spiel? Gibts demnächst "Truckers", "Supermarktkassiererin" und "Oberkellner"?
"Barbaren" war ne witzige und neue Idee, aber das klingt jetzt ein wenig nach Trittbrettfahren, sorry. Zumal Ninjas auch schon in Filmen stark überstrapaziert werden und in beinahe jedem Rollenspiel in irgendeiner Form anzutreffen sind.
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