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[Arcane Codex] Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?

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Bentley Silberschatten:
Ich hab jetzt schon etwas hier nachgelesen und auch auf der Seite der Hersteller, aber was mir nicht so ganz einleuchten will ist: Was zeichnet den Hintergrund des Spieles aus?

Was ist besonders an der Welt von AC?
Was gibts nur dort und sonst nirgends?
Was macht die Welt einzigartig?

Pumpelche:
Das ist eine dieser Killerfragen... vor allem, wenn es die Autoren selbst beantworten müssen.

Meine Meinung zu diesem beeindruckenden Machwerk vieler Fans und zweier ganz Verrückter *wink* :) ist:

Ein neues Rollenspiel muss nicht Neues aufzeigen. Die Fantasy-Rollenspiel-Welt wird von AD&D und von DSA beherrscht - unantastbar. Und wenn man diese Systeme betrachtet, dann fällt einem auf, dass bei keinem der Systeme wirklich etwas auffallend Spezielles dargeboten wird. Es ist Gut gegen Böse - so simpel. Und so ist es für die Spieler am einfachsten und bewiesenermassen am 'beliebtesten': Einfach nur Fantasy lieben, spielen, geniessen, mit all seinen Vor- und Nachteilen. Und genau das ist die Stärke von Arcane Codex.

Arcane Codex ziehlt vieles unter Dach und Fach und präsentiert sich als System mit viiiiiiiielen Möglichkeiten. So vielen, dass es nicht so schnell langweilig wird. Zudem: Warum Nischen suchen und versuchen, etwas noch nie Dagewesenes zu schaffen? Das kann man machen, wenn man bei 500 Spielern festhocken will und es ohne gross Geld zu investieren über die Bühne bringen will.

AC präsentiert Bekanntes, neu zusammengebracht, gut präsentiert, sodass die grosse Masse Gefallen daran findet und finden wird.

Und, ich bin kein AC-Autor, im Gegenteil: Ich bin einer der Mitstreiter und Gegner ;)

Azzu:
Dieser Text ist jetzt aber nicht wirklich eine Kaufempfehlung für jemanden, der bereits mehrere Monatsgehälter in DSA, D&D und/oder Earthdawn inverstiert hat  ;).

Gast:

--- Zitat von: Pumpelche am 28.10.2004 | 14:00 ---Ein neues Rollenspiel muss nicht Neues aufzeigen.
--- Ende Zitat ---

Ähh ... doch.
Warum soll ich ein Spiel kaufen, das mir nichts Neues bietet? Warum meine sauer verdiente Kohle in etwas investieren, was ich bereits besitze? Wenn ich DSA, D&D und ED im Schrank stehen habe und du sagst "ArcaneCodex macht dasselbe wie die", dann brauche ich AC nicht ... habe es im Prinzip ja schon.
Da ich DSA, D&D und ED nicht habe konnte ich mir AC dagegen beruhigt kaufen ;-)

Im Grunde genommen ist AC so etwas wie ein "Best of"-Album des Fantasy-Rollenspiels. Man hat das Gefühl, dass man alles, was AC hat schon mal irgendwo gesehen und cool gefunden hat. Dies führt dann dazu, dass die Hintergrundwelt Kreijor ein Potpourré von einzelnen Elementen ist, die eigentlich nur notdürftig nebeneinander funktionieren können, dementsprechend finde ich die Hintergrundwelt nicht wirklich prall.
In jedem einzelnen Land kann man vielleicht ganz tolle Sachen machen, aber eben nichts so wirklich nichts, was ich nicht auch wo anders machen kann. Kreijor zeichnet sich durch nichts aus, was andere nicht auch haben, ihm fehlt der Schuss Individualismus.
Was sich zwar mit den Länderquellenbüchern noch ändern kann, aber alleine mit dem Grundregelwerk hast du eine recht karge und mancherort stark abgekupferte Spielwelt.

Die Stärke von AC ist eher das schöne schnelle 2W10-System  die Kampfschulen, die wirklich Spaß machen und die Sache mit den angesagten Erfolgen ist sehr genial.

Wenn du schon viele Fantasysysteme besitzt, dann solltest du dir überlegen ob das wirklich gute Regelsystem dir die Anschaffung wert ist. Wenn du wenige oder kein Fantasysytem besitzt, so wie ich, kannst du es dir beruhigt kaufen.

Pumpelche:

--- Zitat von: Azzurayelos am 28.10.2004 | 14:50 ---Dieser Text ist jetzt aber nicht wirklich eine Kaufempfehlung für jemanden, der bereits mehrere Monatsgehälter in DSA, D&D und/oder Earthdawn inverstiert hat  ;).

--- Ende Zitat ---

1st bin ich kein AC'ler, 2nd kenne ich AC nicht detailliert, sondern nur grob vom Hören/Sagen. Ich nahm schlicht und einfach Stellung zur Frage "Warum immer etwas 'Neues'", wobei 'Neues' hervorgehoben ist :)

Marcel: Definier mal 'Neues'. Drachen spielen? Waffen spielen? Mal nur Böse spielen? Oder Kinder in 'ner Fantasy-Welt? Nur Hintergrundstory als etwas 'Neues', oder eine Ringwelt oder eine Hohlwelt?

Ich seh es so: Bevor man sich die Finger verbrennt und für eine kleine Schar produziert, übt man sich besser am bewährten, und ändert nach Gutdünken, Möglichkeiten und Geschmack ab.

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